Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Для фанатов side-scroll бегалок-стрелялок (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:17, 20 окт. 2006

Шевалье
вся моя дема - это уромень из тестовых стен/полов/лестниц/лестниц-стен + один рабочий монстр с 90% ИИ + управление персом + первый зародыш задуманного геймплея. Ок, кому не в лом качать метр, тому вот ссылки:

Скачать файл

Изображение

Также у меня есть предложение разобрать какую-нибудь игру по полочкам - чем она привлекает, почему (не)охота снова переиграть и т.п. Т.е. составить этакий психологический анализ)... как и чем она на нас действует. Предлагаю кандидатов которые мне хорошо известны и выходили на ПиСи (вообще желательно выбрать игру которую хорошо знают и помнямнят все участники, а в идеале можно было бы и немного поиграть и вспомнить ту игру на которой остановимся):

PC:
  Dave Hunter
  Bio Menace
  Blackthorne
  Flashback
  DukeNukem:M.P.

Другие игры возможно сейчас просто не вспомнил, возможно не впечатлили, возможно были несерьёздными, неатмосферными и пр.

Так с чего начнём?

#16
20:28, 20 окт. 2006

DreamRunner

Мне интересно как с минимум затрат сделать макс. драйв
Взять готовую драйвовую игру с исходниками. У меня есть. Только на БлицБейсике. Драйва столько, что на всех хватит.
Правда, игра с ботами (не сингл на прохождение).
Море крови и мяса, высокая динамика. Но с ботами сложно играть.

Есть даже редактор карт.
Сейчас кое-кто даже для этой игры сингл-карты клепает (пока без монстров).

#17
20:32, 20 окт. 2006

Кстати, в той игре реализованы режимы:
sniper
weapon of fury

FFA
Team Deathmatch

До 4-х команд.
Планируется сетка, но похоже не в этом году.

Из классики люблю:
Giana Sisters
Exolon
Target Renegade II (хотя это больше файтинг)

#18
20:33, 20 окт. 2006

Примерно как эта игра я представляю себе идеальный 2Д-шутер-скроллер. Вот только сделать прохождение...

#19
21:56, 20 окт. 2006

Её кстати выпустили в редакции для XP

Ссылочка есть, где качнуть?


DreamRunner

Скачаю, посмотрю. Скриншот понравился. По сравнению с моим - у тебя графика получше, у меня пока еще смотреть не на что, только куча кода, правда физика уже имеется.
Так вот, скажу пару слов про реализацию. Судя по всему, у тебя тайловая графика. Технология устаревшая на сегодняшний день, я собираюсь использовать полигональные уровни. 2.5D аля Принц Персии или Алладин. Сейчас думаю над форматом уровня.

Собственно, это один из факторов привлекательности игры, о нем можно говорить много, но в первую очередь, наверное стоит поговорить о наполнении игры, т.е. это сюжет.

Предлагаю разобрать игру Another world, самую первую. Ее многие знают.

Что на мой взгляд, в ней было привлекательного для меня на тот момент времени? (1997 год, если не ошибаюсь, когда я впервые играл в нее).

Вступительный ролик.
Дождь. Вечер. Подъезжает профессор на крутой машине. Резко тормозит. При этом завораживающая музыка, несколько таинственная.
Далее терминал (Good evening, professor...) ускоритель, удар молнии, авария...и вокруг вода.
Вот с этого момента начинается игра. Причем снизу какие-то щупальца, которые хватают и утягивают вниз, если тотчас же не выплыть.

Таинственный мир. Другой мир...
Далее, каждый экран у нас полон загадок. На месте стоять Нельзя! Схватят!
Ощущение опасности придает некую реалистичность, при этом у нас одна жизнь. Нужно все время двигаться вперед, путь к спасению только там.

Все ощущения по памяти, с тех пор не играл, вот такой она запомнилась.

Тут же для сравнения приведу другую игру, уже современную. Brave Dwarves Back For Treasures. Надо прыгать, собирать какие-то монетки...как то не очень интересно. При том, что графика неплохая.

Как уже писали выше, что в таких играх очень быстро убивают, главный герой мрет буквально каждый шаг.
Сравниваем с 3D. Half-Life - игра, сделанная для того чтобы играть. В 3D-мире уже само-собой больше свободы, чем в 2D, больше stealth-возможностей, а это привлекает.

В игре же с видом сбоку, если на игрока налетает куча врагов и мнет его, не дав сделать шага, то сразу же возникает желание выключить ее.
Т.е, нам необходим развитый АИ, позволяющий охранникам секретной вражеской базы немного "поиграть" с нашим героем в войнушку, прежде чем он (или они!) получат последнюю пулю. (Dave какая то там часть, скелетов в доме мочить надо было)
Развитая система уровней. Различные коммуникации - лифты, лестницы, терминалы управления. Все конечно будет зависеть от жанра игры, но обратите внимание, все это есть в современных 3D-играх.

#20
23:49, 20 окт. 2006

DreamRunner
ИМХО для начала неплохо.

Предлагаю для начала выделить как минимум 2 основных направления такого рода игр (попытаюсь объяснить попроще):
1 тип: обычно минимум интерактивности с точки зрения ведения сюжета. Некое линейное пространство, минимальный AI монстров (передвижение, простая атака), основная цель - простое продвижение по уровню до портала на следующий этап. Обычно необходимо убить всех (большинство) врагов т.к. иначе продвинуться дальше просто невозможно. Видимо самый классический пример - Dangerous Dave - Haunted Mainson. Завлекающая часть игрового процесса - непрекращающаяся резня, постоянно новые типы монстров, однако все достаточно легко уничтожаемы. Одна (редко две) атака, прыжок как метод уклонения - на этом все. Изредка встречаются головоломки вида - дёрни рычаг-открой дверь. Сюда же можно отнести большинство консольных аркад. На мой взгляд твоё демо подходит под эту категорию.

2тип: "затягивает" игрока не столько постоянным действием, сколько погружением в атмосферу игры. Игровой процесс обычно достаточно оригинален, и связан с сюжетной линией, Как пример - великий Another World. ИМХО - минимум однообразной стрельбы и заданий - убей-всех найди-дверь. Множество уникальных игровых ситуация привязаных к сюжету. Как основной минус, на мой взгляд, стоит особо выделить однократность прохождения, т.к. в игре оычно присутствует четкий сценарий событий. Повторные прохождения похожы на желание "почитать еще раз интересную книгу", или "пересмотрим тот фильм в пятый раз". Затягивает атмосферой, самобытностью. К этому типу как мне кажется можно смело причислить Prince of Percia 1,2 (на счет оригинальности по моему никто не будет возражать), FlashBack.

#21
23:51, 20 окт. 2006

Enclave
Отсюда вывод: ничего нового изобретать и не нужно. Достаточно взять то, что уже есть в 3Д, но адаптировать для 2Д.

#22
23:57, 20 окт. 2006

Шевалье
А как насчет великих The Lost Vikings? Мы о них забыли, а игра хорошая. Весьма оригинальная.

Я считаю, что лучший подход - это скрестить динамику и драйв Quake2 с навороченным сюжетом а ля Half-Life. Это конечно условно. Я говорю именно о духе.

Хотя в ХЛ была развитая сюжетная линия, но ее можно было проходить не один раз. Сюжет ХЛ - это скорее идеал, но хорошо бы взять из него что-то (из принципов, а не из самого сюжета).

#23
23:59, 20 окт. 2006

Jeff_Walker
Ээээ, нет, не соглашусь - что значит "взять то, что уже есть в 3Д, но адаптировать для 2Д"?  ИМХО нельзя адаптировать танк под самолет - и летать не сможет как следует и задавит только если на голову упадет. В пустую полемику пускаться не хочу - пытаться "просто" переделать одно в другое - неблагодарный труд, т.к. скорее всего ничего путного не выйдет. Разные направления накладывают разные ограничения и правила игры. Идею, да , идею взять можно, теоретически можно взять и сюжет - но на этом все. Вся игровая механика и приёмы различаются диаметрально.

#24
0:02, 21 окт. 2006

Jeff_Walker
Ни в коем случае - честно говоря - когда я писал сообщение 20 - я специально опустил этот момент - хотелось посмотреть на реакцию участников, т.к. я не претендую на завершенность классификации - вполне возможно кто то может добавить моменты которые я упустил? Я бы отнес The Lost Vikings ко второму типу (из перечисленых) , хотя опять-же по моему мнению - эта игра скорее из разряда головоломок нежели из разряда аркад.

#25
0:16, 21 окт. 2006

Вот как я себе представляю хороший 2D шутер:

- За простым шутером будущего нет - тупая бегатня и стрельба (битьё, пинание, махание, колдование...) быстро тяготят, и Shift+Del нажмётся через 2 часа . . 2 дня.

- Безусловно, в любой игре должны быть сюжет и цель, ещё лучше, если наделить игру долей РПГ + немного логики. Сразу вспоминаю игры Flashback и Blackthorne... жаль, что в них не было прокачки персонажа, хотя и без неё было весело =) Не стоит делать линейное прохождение. Лучше, чтобы карта не проходилсь напрямик, а пусть она будет, минимум, как в старой доброй гаме Dave.

- SOLDAT, что привлекает, так это графика и физика. Но кроме неё мне очень понравилась идея использования мыши для прицеливания, и вообще, мне такой тип упрвления удобным кажется. Но а в остальном - гадотсь ИМХО, для представленных режимов игры больше 3D подходит.

- Музыка и звуки должны быть такими, какими они делаются и для остальных типов игр, а именно звисить от самой игры, дополнять её атмосферу.

#26
0:28, 21 окт. 2006

Шевалье

Разные направления накладывают разные ограничения и правила игры
Да, это так. В 2Д нельзя стрейфить, а значит уже нет возможности уворачивать от выстрелов, как в 3Д. Можно только прыгнуть или нагнуться. И т.д.
Но и повторять все то, что уже было - это тоже не прокатит.

#27
0:31, 21 окт. 2006

Ernesto

Но кроме неё мне очень понравилась идея использования мыши для прицеливания, и вообще, мне такой тип упрвления удобным кажется.
Я считаю прицеливание мышью должно быть обязательно. Без него уже совсем не то.

Насчет Солдата - он мне тоже не понравился. Чего-то в нем явно не хватает. Не цепляет он.

#28
0:36, 21 окт. 2006

Jeff_Walker, Вот тем он и не цепляет, что смысл отсутствует, цель, ради которой играешь... точнее она есть, но, блин... убей всех!!! захвати флаг!!! тьфу...

#29
1:14, 21 окт. 2006

Jeff_Walker
  "Нельзя стрейфить" - я правильно понимаю это как "нельзя уклоняться"? Не совсем согласен - если рассматривать этот термин в то мзначении в котором он используется касательно 3D-shooter'ов - как приставные шаги влево-вправо затрудняющие прицеливание - то конечно нельзя в классической модели 2D аркаты с видом сбоку. Но, теперь вспомним BlackThorne - чем не стрейф используемый приём уход на "задний план"? Причем стоит отметить что помогает он не ото-всех видов атак а преимущественно от стрельбы противника.
  Очень прошу высказаться чуть более развернуто на счет "Можно только прыгнуть или нагнуться. И т.д." - конкретно интересует и т.д. - имеются вв виду какие то приемы присущие исключительно 2D играм?

Попробую привести контраргумент - в 3D играх почти никто не использует прыжок либо приседание как воможность уклонения  (за исключением разумеется "хардкорщиков" и профессиональных игроков), особенно когда дело касается игры против компьютерных оппонентов. Тот небольшой процент casual игроков, которые иногда может и задумываются над таким способом, никогда не будут жаловаться на низкую его эффективность - так уж сложилось в боьшинстве 3D игр еще со времен Doom 1.

Так что как я уже говорил - каждому жанру свои рамки.

А на счет повторения - прокатит, да еще как - т.к. в основном все повторяется. На сегодняшний ден никому в голову не взбредет сделать 3D-action без тех же приставных шагов - это удобно, это логично, к этом все успели привыкнуть. Удобство использования функции игроком - вот основной плюс ее появления. А уж как это будет вписываться в концепцию игры - на то и существуют придумщики-дизайнеры.

Кроме вышесказаного так же рискну добавить, что не стоит зыбвать о разнообразии игрового окружения. Попытаюсь привести абстрактный пример - разные противники используют различные методы атаки персонажа игрока - как следствие - существуют различные способы защиты. Уклоенение "на задний план" - как вариант в определенных местах карты, силовой щит - как защита от энергетического оружия, приседание -  и прыжки с перекатами как способ сбить прицел, в конце концов - не стоит упускать из виду возможность контактного либо рукопашного боя игровых персонажей.

Теперь немного отвлеченной информации к размышлению:

Как мне кажется, не стоит так уж "зацикливаться" на каноническом представлении 2D аркады. Игровой движок может поддерживать большое множество интересных функций. Гибридизация, на мой взгляд, прямой путь повышения интереса к игре.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.