Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Для фанатов side-scroll бегалок-стрелялок (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
1:41, 21 окт. 2006

Шевалье

чем не стрейф используемый приём уход на "задний план"?
К сожалению в эту игру не играл. Я не знал о существовании такой вещи...

"Можно только прыгнуть или нагнуться. И т.д." - конкретно интересует и т.д. - имеются вв виду какие то приемы присущие исключительно 2D играм?
Нет, это есть и в 3Д.

Попробую привести контраргумент - в 3D играх почти никто не использует прыжок либо приседание как воможность уклонения  (за исключением разумеется "хардкорщиков" и профессиональных игроков), особенно когда дело касается игры против компьютерных оппонентов.

А вот в 2Д наоборот - без приседания и прыжка - никуда, особенно при игре против быстрых ботов.

#31
8:00, 21 окт. 2006

Насчёт разности противников абсолютно согласен. Сам недавно придумывал таких, чтоб их, скажем так, стиль поведения не пересекался. Соответственно появляются уникальные методы борьбы с каждым из них. И если одного можно просто расстрелять, то с другим придётся "пройти полосу препятствий" которую создаёт этот противник своими движениеми или выстрелами. Т.о. нужны различающиеся противники, чтобы игрок мог проявить свои умения и после переката-выстрела-прыжка-удара_в_упор его лицо засияло самодовольной улыбкой :)

По поводу "братия" примера :)  с 3Д -- это мне не кажется хорошей идеей. У аркады 2Д свои уловки и она как мне кажется должна быть лучше сбалансирована в плане взаимодействия игрок-монстры, т.к. действие разворачивается в одной плоскости. В 3Д кстати в большенстве всё сводится к выстрелам и уклонениям в сторону(за угол) и очень немного аркадных прыжков по летающим платформам и пр...
Там что собственно брать то с них? Кроме стелс-режима я не припомню чего то оригинального.

И ещё - в 2Д мы видим всё окружение, всю ситуацию вокруг игрока, а в 3Д только часть и она в одной полуплоскости направленного ствола. Т.е. никто не спустится на голову в 3Д играх и всё реже там попадаешь в окружение монстров - всё как то направлено.

#32
8:20, 21 окт. 2006

DreamRunner
Я вижу у нас схожие точки зрения :), но все таки хочется акцентировать внимание на один момент -
"и всё реже там попадаешь в окружение монстров" - эту фраза в обсуждении проскальзывала уже несколько раз - как на счет мнения, что данный момент в большинстве случаев означае непродуманость игрового дизайна (баланс, контрорль над игровым процессом)? Повторюсь - за исключением случаев когда сама суть игры состоит в постоянном выживании в толпе монстров (вспоминаем AlienShooter и CrimsonLand ).

хм... интересную вещь заметил на вашей странице... Hellsing значит да? :)

#33
12:39, 21 окт. 2006

Вот кстати Кримсон и Ко действительно могут многое перенять из 3Д-экшн, у них схожее управление и скажем так вид_на_мир, т.к. в сущности мы бОльшую часть времени ходим по горизонтальной плоскости, тогда как вид сбоку предполагает бОльшее разнообразие в вертикальном перемещении.

Про окружение монстрами: без этого никак:), но не стоит просто создавать кучу монстров спонтанно. Нужно либо дать намёк игроку, что его могут поджидать (это может быть просто часть уровня, оценив которую можно было бы предположить что здесь возможна засада), либострого дозировать внезапное появление монстров, как это сделано в  GODS, где монстры появлялись с разных сторон, едва дав время стрельнуть по старым. А неконтролируемое появление по тригерам после первого прохождения уже не напрягает, т.к. перед этим местом выбираешь ствол пошире и показываешь кто тут самый хитрый ))

ЗЫ. угу, хеллсинг) неплохо там изучать взаимодействие пуль с телом))) для будущей анимации :)

#34
13:29, 21 окт. 2006

DreamRunner
Между прочим никто не акцентировал внимание исключительна на "виде-с-боку" :) А пример с AlienShooter и CrimsonLand я как раз привел к тому, что не стоит заранее ограничиваться рамками однообразной механики. Различные варианты предполагают различные решения. Где-то мы видим изометрию - 2D плоскость, обычно просто опускаяется возможность "вертикального маневрирования", где то вид с боку - опять же часто забывая про 2.5D (я имею ввиду даже не перемещения типа "ближе-дальше" а саму суть взаимодействия персонажей с ближним, дальним планом)

#35
2:07, 22 окт. 2006

Enclave
http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/index.htm

вот посмотри по поводу AnotherWorld

#36
11:09, 22 окт. 2006

Между прочим никто не акцентировал внимание исключительна на "виде-с-боку" :
Читаем название темы:) Боковые скроллеры.

Кстати что есть 2.5Д ? Это типа Принца или типа ТаргетРенегата?

#37
14:32, 22 окт. 2006

2.5D это как в Принц 1/2, особенно во второй части. Там несколько слоев, поэтому создается некий эффект объема.

Вот если сравнивать с Soldat'ом (хотя не вполне корректно, т.к. Soldat это больше сетевая игра, "захват флага"), то уровни в Солдате довольно однообразные. К сожалению большинство 2D игр такие - там нет ничего такого, что мы видим в современных 3D-играх, я имею в виду различную технику, лифты, механизмы, физику и прочее наполнение уровня. Конечно можно попытаться объяснить это ограниченностью 2D-пространства игры, но вообще то это совсем не так.
Некоторые могут сказать, что это прошлый век, поэтому в таких играх нет смысла стараться и делать что-то большее, чем одноэкранные паззлы/аркады типа как от Reflexive Games.
Однако попробуйте сделать что-либо подобное современным трехмерным играм, да еще в одиночку. Не получится. А вот с 2D/2.5D вполне реально создать интересный мир. Поэтому выше и говорилось, что миры, используемые в 3D играх, можно (и нужно) переносить в 2D, конечно с известными ограничениями.

Кстати, вполне можно добавить и третью координату, чтобы иметь возможность перемещаться по диагонали.

У аркады 2Д свои уловки и она как мне кажется должна быть лучше сбалансирована в плане взаимодействия игрок-монстры, т.к. действие разворачивается в одной плоскости

Разумеется, это должен быть один из основных вопросов при разработке игры. Потому практически во всех 2D-стрелялках проходить невозможно - либо убивают, либо еще хуже - приходится решать тупые головоломки типа "как перепрыгнуть вот эту дыру и не свалиться туда из-за бестолкового управления"

#38
14:38, 22 окт. 2006

Enclave
В точку. Я об этом и говорил, когда рассуждал о 3Д.

#39
19:05, 22 окт. 2006

Enclave
>2.5D это как в Принц 1/2, особенно во второй части
нет, в этом ты не совсем прав

DreamRunner
>Кстати что есть 2.5Д ?
Это имитацая 3D пространства, путем введения Z координаты (понятия глубины), таким образом по ходу игрового процесса персонажи могут оказываться как ближе к камере, так и дальше от неё. В примере с PrinceOfPersia, который приводит Enclave персонаж не может перемещаться ближе-дальше, только вверх-вниз, влево-вправо, следовательно ни о какой глубине речи не идет.
2.5D часто использовался в консольных играх, таких как DoubleDragon на Нинтендо, StreetsOfRage (BareKnuckle) на Sega и т.д. А из примеров на PC - достаточно вспомнить любой квест - например LegendsOfKyrandia или KingsQuest или FullThrottle

#40
11:41, 23 окт. 2006

Вы определяться будете для какого мозга игра подойдет, для спиного или головного? Самый важный вопрос и от него отталкиваться. Последователей второго стиля на порядок меньше, но если для них планируется что нибудь, выскажусь. По меньше мяса, респаун только если точки его хорошо видны и могут быть уничтожены. Никаких внезапных атак (тем более сзади и на голову), только с предупреждением. Побольше приемов и возможностей взаимодействия. Активирование механизмов и стравливание врагов разного типа. Если каждая битва с вражиной на одной и той же локации не будет повторяться (а следовательно и надоедать) то в эту игру можно будет играть вечно. Правда никто этого не оценит, народ жаждет мяса.

#41
11:56, 23 окт. 2006

про 2.5Д понятно. Так сложилось, что эта проекция обычно используется для игр с ближним боем. Стрелялок куда меньше, видимо из-за сложности прицеливания, поэтому стрелялки отклоняются либо к изометрии и виду сверху или сбоку.

Теперь такой вопрос по виду сбоку. В некоторых играх можно управлять наведением аж мышой, в других же случаях выстрелы ведуться только  в горизонтальном направлении, что нисколько не убивает играбельность. Мышь пока оставим в покое, т.к. на мой взгляд управление с ней не очень интуитивное, ибо надо смотреть на прицел, а то что перс подбегает к пропасти можно и не заметить. Т.е. лично я никогда не стал бы делать наведение мышью для головокружительной аркады. Слишком много приходится переключать внимание то на наводку, то на поверхность. Утомляет.

Предлагаю обсудить критерии по которым выбирается "степень свободы" выстрела :) Пускай наивысшая степень будет равна 8ми направлениям выстрела (или круговое), а минимальное - только горизонтальное с одной высоты (стоя например). Так вот как же его сделать без излишеств и без недостатка в свободе?
Выскажу свои додумки: свобода выстрела не должна превышать суммарной свободы атаки монстров (делее всех кто атакует игрока буду звать монстрами :) ), либо превышение должно быть незначительным. Когда у нас готово описание монстров, то хорошо бы расписать все варианты борьбы с ними минимальными средствами, причём если  нас имеется свобода, которой мы можем поразить лишь одного монстра, а остальных она не касается, то такую собод следует отсечь или ввести ей дополнительное применение.

Пример того что мне не нравится: игрок может стрелять вниз (кроме прочего) и может с края стрельнуть по монстру, стоящему ниже его, при этом монстр может атаковать только горизонтально - лёгкая добыча, в случае частой повторяемости ситуации, если только для попадания  такое выгодное положение игроку не приходится сделать обход полный опастностей. Можно сказать, что исправить это легко - дать доп.свободу монстру - пусть по диагонали ещё швыряется.... как следствие: вы не можете спокойно лазить по лестниам, т.к. увернуться на ней и не спрыгнуть очень сложно :)

#42
18:22, 23 окт. 2006

Stant
>в эту игру можно будет играть вечно. Правда никто этого не оценит

По моему мнению фраза абсурдна сама по себе, впрочем как и неконструктивное высказывание на счет головного и спинного мозга. Критерий оценки игры один - игра должна быть хорошей (или её не должно быть вовсе). Ваши высказывания в некоторой степени логичны и интересны, но боюсь в приведенной аргументации так же теряют большую часть своего смысла. К сожалению, очень часто то, что раздражает в играх чаще всего, является всего лишь неправильной реализацией неплохой идеи.

> По меньше мяса, респаун только если точки его хорошо видны и могут быть уничтожены.

    Не соглашусь - "мясо" может быть частью сюжета.Как вам кажется - противостояние персонажа главного героя против империи пришельцев будет выглядеть логично и убеждающе если можно быдет "вынести" всю империю на первой же минуте игры? А как на счет отступления под превосходщими силами противника в игре посвященной действию коммандо? Так-же на счет респауна в видимых точках - как только игрок понимает механизм реализации игры - она теряет большую часть своего интереса. Игрок по тем или иным признакам, должен предпологать появление противника - но никак не ждать, что "через 34,7 секунды вот у той колонны появится скотомутант". Уничтожение же "точек респауна" перечеркнет весь динамизм игрового процесса.

> Никаких внезапных атак (тем более сзади и на голову), только с предупреждением.

    С предупреждением чего? Внимание через пять секунд будет монстр сверху, автоматическое сохранение произведено? А к чему тогда вообще нужна игра? Да, есть нечестные приёмы, но используют их в основном лишь в тех играх которые больше портить просто некуда. Игрок играет в игру, не стоит лишать его этого удовольствия. Основное правило - информация должна быть необходимой и ДОСТАТОЧОЙ, никак не избыточной. Стоит лишь раз навязчиво предупредить игрока заранее - и смысл игры пропадет полностью. Save-load никого до добра не доводил.

> Если каждая битва с вражиной на одной и той же локации не будет повторяться (а следовательно и надоедать) то в эту игру можно будет играть вечно. Правда никто этого не оценит, народ жаждет мяса.

    Народ до сих пор переигрывает множество "классических" игр , посмотрите приведенные выше по теме примеры. В большинстве из них линейное прохождение и хорошо известные враги в одних и тех же местах игры. Есть чем возразить?
  А раз в последнее время люди хотят получить максимум действия при минимуме усилий - то задача создаителя игры им это предоставить. Это бизнес. И это жизнь. Прежде всего выясни то, что требуется людям, а уже потом делай и продавай.

     

#43
11:03, 24 окт. 2006

Шевалье
Все правильно. Вообще я зря залез в этот топик, так как не являюсь целевой аудиторией. Мне не нравится именно то что все ждут от этого жанра, а имено динамизм ради динамизма. Взять пушку побольше и нарубить максимум монстров за единицу времени. Любимые жанры тактика и стелс плохо прививаются на почве бегалок-стрелялок. Если планируется продажа игры, то читать мной написаное точно не стоит. Смутило только упоминание  Blackthorn, если б во главу угла поставили Exolon, не стал бы отвлекать людей от обсуждения.

P.S. Уничтожение "точек респауна" вроде уже достаточно известный прием (Gauntlet или неплохие Lego Star Wars II).

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.