Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Количество оружия в сетевых шутерах

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:22, 28 окт. 2006

Вот меня очень интерисует такая тема, какое же оптимальное количество оружия должно быть в сетевом шутере, при условии что:
-1. Дизайн оружия будет не с реальных прототипов, но современный, с налетом футуристичности. (приблизительно 2040 год)
-2. Оружие может снабжаться дополнительными, отдельно приобретаемыми девайсамии (глушитель, подствольник, оптика и т.д.)
-3. Оружие нужно закупать на респауне, как в Counter-Strike.
Вот многие во весь голос кричат - "чем больше оружия, тем лучше", не обращая внимание даже на тот факт, что оружие может снабжаться различными девайсами; огромное кол-во оружия + доп. девайсы = путаница при закупке, да и вобще сумятица во всей этой оружейной каше.
К примеру можно провести анологию с тем же Counter-Strike, думаю многие в него играли по крайней мере знают его все, так вот ни для кого не секрет, что самыми часто используемыми видами оружия в CS являются :

1. Пистолеты: это те которые даются по умолчанию для каждой команды на респауне - Glock и USP. Ну и Desert Eagle.
2. Пистолеты - пулеметы: Самый часто мспользуемый - MP-5.
3. Автоматы: Безусловно это - АК-47 и M4A1, ну и пожалуй Styer AUG
4. Снайперские винтовки: Magnum AWP
5. Дробовики: Benelli - ито наверное потому что автоматический.
6. Пулемет - хз, особо его вроде и не юзают.
Вот такая вот ситуация складывается, но это чисто мои наблюдения, я не говорю что только эти виды оружия используют игроки на всей планете. Я конечно же понимаю что это связано с экономической составляющей игры, т.к. если денег мало, то можно купить другой автомат, третий, четвертый и т.д., кароче самый дешевый на которыый денег хватает, ну или пистолет-пулемет. Но наверное можно как то это сбалансировать и с небольшим кол-вом оружия, где то по 3 оружия в каждом классе (пример: оружие -АК74М , класс - автомат), естественно для гранатометов и пулеметов эта цифра велика.
Так как вы считаете сколько было бы достаточно оружия в каждом классе с учетом тех критериев, которые я описал выше? И напишите пожалуйста свои мысли по этому поводу, как считаете вы?

А лучше всего заполнить эту анкету: - (кол-во оружия), скопируйте ее и вставьте то кол-во которое считаете нужным.

1. Пистолеты: - ( )
2. Пистолеты-пулеметы: - ( )
3. Автоматы: - ( )
4. Снайперские виновки: - ( )
5. Дробовики: - ( )
6. Пулеметы: - ( )
7. Гранатометы: - ( )

Вот мое ИМХО:

1. Пистолеты: - (4 )
2. Пистолеты-пулеметы: - (3 )
3. Автоматы: - (3 )
4. Снайперские виновки: - (3 )
5. Дробовики: - (2 )
6. Пулеметы: - (1 )
7. Гранатометы: - (1 )

Да, и кстати, как вы считаете важно ли то, чтобы оружие было разным для каждой команды, как в Counter-Strike?


#1
19:28, 28 окт. 2006

Всё зависит от направленности игры.
Если это симулятор, то оружия должно быть много и каждый тип должен иметь свою функцию. Например, тихое проникновение на территорию, или выкуривание группы противника из помещения, или дистанционный бой с превосходящим по численности противником, и т.д.
Если это шутер, то количество типов оружия должно колебаться около 9. При этом пушки должны иметь яркие особенности, влияющие на характер огня, радиус поражения, дистанцию и т.п., но каждая пушка, возможно, кроме первой должна быть самодостаточна - т.е. чтобы с ней можно было воевать против других пушек. Почему 9? - чтобы игроки не путались, быстро схватывали особенности пушек, и могли быстро переключаться между ними. Стандарт, в общем.

#2
20:24, 28 окт. 2006

мысли такие. Если есть экономика, то должно быть разнообразие и непересекаемость по направлениям цена, убойность, дальность + фишки типа радиуса поражения или оптич.прицела. Все эти фишки взвесить и разложить в графическом представлении, сделать формулу в которую закладываются параметры и которая для каждого образца будет равна константе или вроде того. Ну я бы так сначала делал, а уж практически потом полюбому будет сдвигаться баланс.

да, собственно про колличество. А сколько одновременно можно таскать? Предположим что это симуляторного вида игра, раз есть экономика, значит будет время на внесение разнообразия в арсенал, типа прикупить подствольник, навесить оптику на дезерт :-D и пр. Тогда думаю по нескольно образцов каждого типа оружия, т.к. в сущности своей они (допустим автоматы) малоразличимы (ну не как двустволка и плазмаган)

Если это аркада, то поменьше повторений в функциональности и виде пушек.

#3
20:25, 28 окт. 2006

1. Пистолеты: - (1)
2. Пистолеты-пулеметы: - (2)
3. Автоматы: - (5)
4. Снайперские виновки: - (2)
5. Дробовики: - (1)
6. Пулеметы: - (2)
7. Гранатометы: - (1)

Edit: Нож не забудь. Какой же головорез в 2040-м году будет без ножа ходить.

#4
22:24, 28 окт. 2006

CreaGEN

Если ты сделаешь в игре семь СБАЛАНСИРОВАННЫХ стволов, вместо 20-ти однообразных "пукалок", то никто не обидится. :)
Дело не в количестве, дело в качестве.
Чтобы пушки в экшне получились как можно более сбалансированными, постарайся продумать различные ситуации, которые могут возникнуть в игре и, исходя из них, придумывай оружие, которое было бы наиболее полезно для каждой из этих ситуаций.
Скажем, дробовик, из-за большого разброса дроби, совершенно бесполезен в дальнем бою, но зато в узких коридорах - "то, что доктор прописал"! =), какой-нибудь хиленький пистолет может стрелять под водой (допустим, что другие пушки такой возможности лишены)...
Что же касается апгрейдов, "навешиваемых" на пушки, то не надо придумывать для каждого из видов оружия чертову тучу прибамбасов на все случаи жизни. Иначе простенький автомат превратится в многофункциональный "комбайн", с которым можно пройти хоть всю игру. Найди у каждой пушки самый слабый признак и придумывай апгрейды, которые будут усиливать его. не нужно гнаться за "всем и сразу", в попытках создать универсальное оружие. Апгрейд должен лишь маскировать недостатки оружия. К тому же, эти недостатки должны быть очевидны (как и достоинства), чтобы в приобретении апгрейда был смысл... Согласись, игроку будет приятно, если на очень "медленую" снайперскую винтовку с 10-ти кратным оптическим прицелом поставят какой-нибудь апгрейд, ускоряющий скорость стрельбы...

#5
1:13, 29 окт. 2006

Вот Rhainer правильно говорит. Качество рулит. Пусть будет хоть по 4 каждого вида , но главное чтобы они определяли тактику и стратегию игры.
Зачем делать 5 пистолетов слегга отличающимися скоростями, точностью и тд.

#6
1:36, 29 окт. 2006

Гм.
Помойму чисто цифрами ответить на вопрос нельзя.

Вот например сколько в КС оружия?
Ну скажем у тероров?
Теоретически много.
Практически используют только Пустынный орел, МП5, калаш, снайперский автомат и снайперку.
Нет конечно иногда берут и другие, но фактически постоянно можно видеть только эти виды оружия, причем пистолет только когда нет денег, так что его исключаем.
Получается что хотя в игре больше 15 видов оружия, фактически используется всего 4.
Спрашивается на кой хрен авторы сделали столько лишнего оружия?
Некоторые виды я вообще не видел в глаза :)

Соответсвенно мое мнение такое.
Если учесть что у вас будут навороты, то вполне достаточно по ОДНОМУ виду оружия.
Аргументирую
Во-первых если вы добьетесь того, чтобы все типы оружия были равно эффективны в зависимости от ТАКТИКИ (а не только от ситуации или карты как дробовик в КС, который как ни юзай тока в комнатах рулит), то уже будет неплохо.
Например сделаете шайтан-девайс, с помощью которого игрок сможет совершать быстрый рывок (типа как в Трайбас) на приличную дистанцию это сразу сделает эффективным использование шотгана практически в любой ситуации.
Далее, поскольку во всех практически играх оружие одного типа разница не очень сильно, то я бы на вашем месте вообще не делал бы больше одного вида оружия, а вместо это ввел бы гибкую систему апгрейдов, благодоря которым каждый игрок сможет заточить выбранный типа оружия конкретно под себя.
Например сделпать апгрейд увеличивающий емкость магазина ценой уменьшения точности или силы попадания.
Если грамотно разработать такую систему (что сложно есссно)  игра не наскучит никогда, ибо затачивать оружие и находить новые комбинации можно если не вечно то очень и очень долго.

Если же обязательно хочется много оружия, то опять же вопрос будет ли игра распространятся по сети или дисками? Если по сети, то можно делать оружие по тихоньку пока игроки не перестанут просить больше :)
Если на дисках - то можно делать сколько угодно. Лишь бы не стало одинаковым.

#7
2:33, 29 окт. 2006

Если игра сильно похожа на CS, то достаточно 2 оружия: калаш и снайперка. Остальное от лукавого.

А в сетевых шутерах а-ля Q3/UT оружия должно быть 10, но всё очень разное. Очень-очень разное. Чем разнее, тем лучше. Но балланс должен быть таков, чтобы не было весомого преимущества одного оружия перед другим. В этом целиком и полностью согласен с al.

Что могу сказать однозначно по теме: совершенно не хватает в сетевых шутерах обыкновенной... магии! Ты с калашом из-за угла выглядываешь - а тебе в харю файрболл НА! Не хватает этого капитально. А ведь совершенно уникальные горизонты открываются перед нами: кастуешь "зомби райзинг" и два ближайших трупа поднимаются с земли и под управлением АИ ботов со 100%-ым скиллом выносят вражью команду на раз. Всего на минуту правда, но зато убить их проблематично - они ведь уже мертвые. Только если хедшот из базуки... Кстати о хедшотах. Проклятие "деад хеад" превращает врага в одну сплошную голову. Этакий колобок с ушами - куда ни попади - везде хедшот будет. На 30 секунд. Готичная магия в действии. Кстати о готике. "Вампайерз бладласт" - та еще штучка. На минуту становишся вампиром - теряешь 10% жизни в секунду под солнечным светом, зато в закрытых помещениях можешь летать и кусать врага, перекачивая его жизни в свои собственные. Это же прорыв в жанре. Совершенно лишает мобильности врага магическая мина "роликус рольгангус". Проклинаешь землю под своими ногами и если в течении 45 секунд этого места касается нога вражеского солдата - ему на ноги одеваются неснимаемые магические роликовые коньки. После чего с выпученными глазами вражила катится по прямой линии прямо нам в засаду. Атасная вещь. В контре были ослепляющие гранаты? Ерунда. Заклинание "байан деморалайзер" заставляет динамики соперника минуту рассказывать голосом петросяна бородатый анекдот про медведя, который сел в машину и сгорел. После чего ему ничего не остается, как отключить звук. В общем магии конкретно не хватает в сетевых шутерах. Да.

#8
4:15, 29 окт. 2006

=A=L=X=
>Что могу сказать однозначно по теме: совершенно не хватает в сетевых шутерах
>обыкновенной... магии! Ты с калашом из-за угла выглядываешь - а тебе в харю
>файрболл НА! Не хватает этого капитально.

Couner-Strike Warcraft Mod

#9
8:44, 29 окт. 2006

Вот уж спасибо за такие продуктивные ответы, всем респект за принятие участия в данном анализе!
al
Ну как сказать, на половину аркада, на половину сим, но не жесткий (как например Ghost Recon или Rainbow Six). Скорее сим заключается в поведении оружия, тоесть с этой точки зрения все давольно реалистично (как стреляет, радиус поражения и т.д.), ну а геймплей по большому счету аркадный, ну как в контре.

DreamRunner
>мысли такие. Если есть экономика, то должно быть разнообразие и
>непересекаемость по направлениям цена, убойность, дальность + фишки типа
>радиуса поражения или оптич.прицела. Все эти фишки взвесить и разложить в
>графическом представлении, сделать формулу в которую закладываются параметры и
>которая для каждого образца будет равна константе или вроде того. Ну я бы так
>сначала делал, а уж практически потом полюбому будет сдвигаться баланс.
Думаю без такого подхода не обойтись. Спасибо.

> А сколько одновременно можно таскать?
Ну это как в контраподобных играх (нож + пистолет по умолчанию на респауне, далее закупка одного из стволов + гранаты и т.д.)

dudenator
>Нож не забудь. Какой же головорез в 2040-м году будет без ножа ходить.
Без ножа никуда естественно, я просто говорил об огнестрельном оружии.

Rhainer
>Если ты сделаешь в игре семь СБАЛАНСИРОВАННЫХ стволов, вместо 20-ти
>однообразных "пукалок", то никто не обидится. :)
>Дело не в количестве, дело в качестве.
Прямо в яблочко, вот с этим я солидарен - небольшое кол-во, но 200% качество.

>Чтобы пушки в экшне получились как можно более сбалансированными, постарайся
>продумать различные ситуации, которые могут возникнуть в игре и, исходя из них,
>придумывай оружие, которое было бы наиболее полезно для каждой из этих
>ситуаций.
Вот как раз таким подходом я и пользуюсь, каждый ствол - это отдельнаю ситуация, а не просто пара тысяч полигонов слитых в красочном экстазе, непонятно чем и как стреляющие.

>Что же касается апгрейдов, "навешиваемых" на пушки, то не надо придумывать для
>каждого из видов оружия чертову тучу прибамбасов на все случаи жизни. Иначе
>простенький автомат превратится в многофункциональный "комбайн", с которым
>можно пройти хоть всю игру. Найди у каждой пушки самый слабый признак и
>придумывай апгрейды, которые будут усиливать его. не нужно гнаться за "всем и
>сразу", в попытках создать универсальное оружие. Апгрейд должен лишь
>маскировать недостатки оружия. К тому же, эти недостатки должны быть очевидны
>(как и достоинства), чтобы в приобретении апгрейда был смысл... Согласись,
>игроку будет приятно, если на очень "медленую" снайперскую винтовку с 10-ти
>кратным оптическим прицелом поставят какой-нибудь апгрейд, ускоряющий скорость
>стрельбы...
А вот мысль о балансировке оружия при помощи доп. девайсов не проподала никогда и была, так сказать, основной. вот например: у одного просто автомат без прибамбасов, а у другого пистолет-пулемет, но с увеличенным магазином и установленным коллиматорным прицелом. Причем этот П-П обошелся чуть дешевле, да пусть даже чуть дороже, вместе с доп. девайсами, чем автомат. Пусть у автомата убойная сила и дальность стрельбы больше, но у П-П уже есть увеличенный магазин на, предположим, 60 патронов и коллиматорный прицел, что ставит его, ну.. практически, на ровне с автоматом, тоесть огонь вести можно в два раза дольше и целиться в два раза дальше. Я так думаю.

Mynglam
>Зачем делать 5 пистолетов слегга отличающимися скоростями, точностью и тд.
Вот и я этого не понимаю, лишняя трата времени и средств. Да даже пусть и не в этом дело, просто по моему даже и не рационально делать такое кол-во пистолетов.

Dodo
>Далее, поскольку во всех практически играх оружие одного типа разница не очень
>сильно, то я бы на вашем месте вообще не делал бы больше одного вида оружия, а
>вместо это ввел бы гибкую систему апгрейдов, благодоря которым каждый игрок
>сможет заточить выбранный типа оружия конкретно под себя.
>Например сделпать апгрейд увеличивающий емкость магазина ценой уменьшения
>точности или силы попадания.
>Если грамотно разработать такую систему (что сложно есссно) игра не наскучит
>никогда, ибо затачивать оружие и находить новые комбинации можно если не вечно
>то очень и очень долго.
Вот к этому то я и стремлюсь, очень, очень и очень упорно.

>Если же обязательно хочется много оружия
Вот чет совсем не хочется, хотя оружие я обожаю :)

Огромнейшее всем СПАСИБО, но дискуссия на этом не заканчивается. :)

Теперь такой вот вопрос: Как вы считаете, какой вариант наиболее удачный (я конечно понимаю что это звисит от многих факторов)
- 1. У двух противоборствующих команд набор оружия одинаков.
- 2. У каждой команды свой набор оружия, за исключением нескольких видов (как в контре например)
Да, конечно же со вторым вариантом там многое зависит от мативации игрока (ну и от баланса оружия естественно):
-а) Вот, террористы плохие, но у них есть бомба и калаш к примеру (калаш - веский аргумент :))
-б) А вот спецназовцы хорошие, у них скины прикольные, они бомбу обезвреживают и заложников спасают с M4A1( тоже не хилый аргумент) на перевес.
Тогда на сколько меньше будет мотивации у игрока играть за одну из сторон, если оружие у обеих команд будет одинаковым? Ведь во втором случае, кроме других факторов, оружие тоже играет немаловажную роль в выборе команды.
Буду всем очень признателен, если каждый выскажет свои мысли по этому поводу.

#10
12:16, 29 окт. 2006

-Помойму сделать гибкую систему настройки не сложно, если для каждого оружия вывести его эффективность=урон  скоростерьельность точность дальность обойма скорость перезарядки.  Ну для шотганов еще разброс дроби, для ракетаметов область повреждения. Наверно математик смогет такое сделать.
А потом просто сделать такие апгрейды что бы эффективность оставалась постоянной.


Не очень сложный вопрос помойму.
Если есть желание парится с балансировой разного оружия у разных команд (типа калаш vs тактический щит) то это сделать стоит.
Если нет желания парится, то не стоит :)

В первом случае получим разнообразие, во втором баланс.
И то и то хорошо :)
Но разнообразие больше привлекает игроков, а баланс лучше их удерживает.

#11
12:26, 29 окт. 2006

Dodo
>В первом случае получим разнообразие, во втором баланс.
>И то и то хорошо :)
>Но разнообразие больше привлекает игроков, а баланс лучше их удерживает.
Наверное ты имел ввиду наоборот, в -1. случае баланс, а во -2. разнообразие.

#12
12:51, 29 окт. 2006

Если будешь парится с разным оружием - разнообразие
Не будешь -баланс :)

#13
13:29, 29 окт. 2006

Вообще-то озадачивает сочетание совершенно глобального вопроса с явно сильно ограниченным предложенным списком, который не содержит ни одного вида холодного, артиллерийского либо ядерного оружия, не говоря о торпедных аппаратах. Если даже ограничиваться только индивидуальным оружием, то явно отсутствуют бомбы и гранаты (и, опять же, холодное).
Если исходить из общих принципов, то согласно законам человеческого восприятия количество разных сущностей не должно превосходить 7. Ну и количество вариантов каждой сущности - тоже.
Вернемся к оружию. Предложенный вариант, т.е. оружие стрелковое, подразумевает использование боеприпасов. Очевидно, если у нас есть, скажем, маузер, а патроны только от "калаша", то кроме избыточного веса у нас, считай, ничего нет. Поэтому разумное количество оружия СРАЗУ должно ограничиваться доступностью боекомплекта. Чем больше видов оружия, тем выше вероятность, что нужного вида боеприпасов в нужный момент под рукой не окажется.
Поэтому количество РАЗНЫХ видов оружия можно вынести даже в индивидуальные настройки игрока: хочешь, довольствуйся 2-3 выдами оружия, но при этом у тебя практически всегда будет боекомплект, либо выбирай полтора десятка вориантов и мучайся в поисках необходимых патронов. Мне кажется, в таком варианте вопли о недостаточном количестве видов оружия сразу прекратятся. :)

#14
14:27, 29 окт. 2006

andriano
Да просто с гранатами и с холодным оружием все и так понятно, сколько где и зачем, поэтому они и не упоминаются. А на счет торпед и ядерных бомб.... Не думаю что с торпедой на перевес будет интересно носиться по карте, с явным желанием не использовать ее по прямому назначению, а дать ей кому нибудь по голове. Да и вопрос скорее не глобальный а локальный, просто с которым я пока никак не могу определиться, поэтому и анализирую все это вместе с вами.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.