Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Нет желающих обсудить феномен "Dwarf Fortress" с точки зрения игродизайна ? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
0:51, 10 ноя. 2006

karnot мне кажется,  что вообще у таких игр будущее есть,
но только надо чуть подождать, грядёт кризис и застой,
а после него я думаю, когда пользователь с полна насытится
простым и буздушным казуалом, такие игры будут ему в диковинку,
это как второе рождение.
С jaguard, вообще не согласен конкретно, по поводу,
что люди не будут читать 500 страничный документ, что бы играть в это.
Есть яркий тому пример, мир Героев пятых прорабатывался очень и очень детально,
так что в игру всё не вместилось и очень много всякой инфы и предысторию,
выложили в сеть дабы пользователь ознакомился. И ведь очень много народу
ознакомилось
 


#15
0:51, 10 ноя. 2006

karnot мне кажется,  что вообще у таких игр будущее есть,
но только надо чуть подождать, грядёт кризис и застой,
а после него я думаю, когда пользователь с полна насытится
простым и буздушным казуалом, такие игры будут ему в диковинку,
это как второе рождение.
С jaguard, вообще не согласен конкретно, по поводу,
что люди не будут читать 500 страничный документ, что бы играть в это.
Есть яркий тому пример, мир Героев пятых прорабатывался очень и очень детально,
так что в игру всё не вместилось и очень много всякой инфы и предысторию,
выложили в сеть дабы пользователь ознакомился. И ведь очень много народу
ознакомилось
 

#15
0:51, 10 ноя. 2006

karnot мне кажется,  что вообще у таких игр будущее есть,
но только надо чуть подождать, грядёт кризис и застой,
а после него я думаю, когда пользователь с полна насытится
простым и буздушным казуалом, такие игры будут ему в диковинку,
это как второе рождение.
С jaguard, вообще не согласен конкретно, по поводу,
что люди не будут читать 500 страничный документ, что бы играть в это.
Есть яркий тому пример, мир Героев пятых прорабатывался очень и очень детально,
так что в игру всё не вместилось и очень много всякой инфы и предысторию,
выложили в сеть дабы пользователь ознакомился. И ведь очень много народу
ознакомилось
 

#16
3:46, 10 ноя. 2006

Я вот тоже долго и упоенно играл в сабж.
И маны пицотстраничные изучал.
Получил море удовольствия.
Кстати, kavaliero, в гномах 500 страниц не про сюжет и предысторию, а про геймплей =). Чего, куда и как лучше.

Не сказал бы что игра прямо ужоскак популярна. Иначе была бы платной. Наверное.
Не казуальщина, да. Просто для любителей держать в башке стотыщ взаимосвязей всего со всем.
По крайней мере мне она понравилась именно этим.

Скачал, запустил, посмотрел, ни-ффи-га не понял. Стооолько всего, пункты меню вааапще ни о чем не говорят,
но их количество подсказывает, что можно много всякого навертеть =).
Начал читать встроенный хелп, чуть позже вики помаленьку осиливал.

Игра захватывает микроменеджментом. Гномы постоянно чего-то хотят. Или не хотят.
Едят, пьют, отдыхают, приручают животных, спят с ними (и с кошками, и с лошадьми о_0 ),
женятся, размножаются, сходят с ума.

Живут в пещере, которую сами копают. Главное покажи им, куда копать. Покажешь плохо - они так и выкопают,
но потом будут жаловаться на то, что им неудобно ходить из пункта А в пункт Б.

А еще табуретки и кровати именные есть...

#16
3:46, 10 ноя. 2006

Я вот тоже долго и упоенно играл в сабж.
И маны пицотстраничные изучал.
Получил море удовольствия.
Кстати, kavaliero, в гномах 500 страниц не про сюжет и предысторию, а про геймплей =). Чего, куда и как лучше.

Не сказал бы что игра прямо ужоскак популярна. Иначе была бы платной. Наверное.
Не казуальщина, да. Просто для любителей держать в башке стотыщ взаимосвязей всего со всем.
По крайней мере мне она понравилась именно этим.

Скачал, запустил, посмотрел, ни-ффи-га не понял. Стооолько всего, пункты меню вааапще ни о чем не говорят,
но их количество подсказывает, что можно много всякого навертеть =).
Начал читать встроенный хелп, чуть позже вики помаленьку осиливал.

Игра захватывает микроменеджментом. Гномы постоянно чего-то хотят. Или не хотят.
Едят, пьют, отдыхают, приручают животных, спят с ними (и с кошками, и с лошадьми о_0 ),
женятся, размножаются, сходят с ума.

Живут в пещере, которую сами копают. Главное покажи им, куда копать. Покажешь плохо - они так и выкопают,
но потом будут жаловаться на то, что им неудобно ходить из пункта А в пункт Б.

А еще табуретки и кровати именные есть...

#16
3:46, 10 ноя. 2006

Я вот тоже долго и упоенно играл в сабж.
И маны пицотстраничные изучал.
Получил море удовольствия.
Кстати, kavaliero, в гномах 500 страниц не про сюжет и предысторию, а про геймплей =). Чего, куда и как лучше.

Не сказал бы что игра прямо ужоскак популярна. Иначе была бы платной. Наверное.
Не казуальщина, да. Просто для любителей держать в башке стотыщ взаимосвязей всего со всем.
По крайней мере мне она понравилась именно этим.

Скачал, запустил, посмотрел, ни-ффи-га не понял. Стооолько всего, пункты меню вааапще ни о чем не говорят,
но их количество подсказывает, что можно много всякого навертеть =).
Начал читать встроенный хелп, чуть позже вики помаленьку осиливал.

Игра захватывает микроменеджментом. Гномы постоянно чего-то хотят. Или не хотят.
Едят, пьют, отдыхают, приручают животных, спят с ними (и с кошками, и с лошадьми о_0 ),
женятся, размножаются, сходят с ума.

Живут в пещере, которую сами копают. Главное покажи им, куда копать. Покажешь плохо - они так и выкопают,
но потом будут жаловаться на то, что им неудобно ходить из пункта А в пункт Б.

А еще табуретки и кровати именные есть...

#17
9:20, 10 ноя. 2006

kavaliero, жги ещё про то что будут читать 500 страниц и про будущее, особенно что казуал превратится в хардкорщика :))

#17
9:20, 10 ноя. 2006

kavaliero, жги ещё про то что будут читать 500 страниц и про будущее, особенно что казуал превратится в хардкорщика :))

#17
9:20, 10 ноя. 2006

kavaliero, жги ещё про то что будут читать 500 страниц и про будущее, особенно что казуал превратится в хардкорщика :))

#18
10:39, 10 ноя. 2006

У сложных игр наверно все же есть своя ниша пусть и не самая многочисленная. Проблема в том что у сложных игр чаще всего интерфес неудобоваримый и кривая обучения неподъемная. Разработчики считают, тот кто захочет в их навороченную игру поиграть как нибудь разберется. Фатальная ошибка. Нужно постепенное  вхождение в игру и простые интерфейсные способы управлятся со сложными игровыми задачами.
Вообще в слове казуал, как мне кажется, смешивают два разных понятия. Есть те кто хотят попроще, а есть те у кого времени на игру немного, тратить его на обучение вне игры они не готовы, но все более сложные элементы открываемые в процессе игры очень приветствовали бы. Жду когда термин казуал разделится и перестанет наконец быть ругательством в устах одних и объектом поклонения для других.

#18
10:39, 10 ноя. 2006

У сложных игр наверно все же есть своя ниша пусть и не самая многочисленная. Проблема в том что у сложных игр чаще всего интерфес неудобоваримый и кривая обучения неподъемная. Разработчики считают, тот кто захочет в их навороченную игру поиграть как нибудь разберется. Фатальная ошибка. Нужно постепенное  вхождение в игру и простые интерфейсные способы управлятся со сложными игровыми задачами.
Вообще в слове казуал, как мне кажется, смешивают два разных понятия. Есть те кто хотят попроще, а есть те у кого времени на игру немного, тратить его на обучение вне игры они не готовы, но все более сложные элементы открываемые в процессе игры очень приветствовали бы. Жду когда термин казуал разделится и перестанет наконец быть ругательством в устах одних и объектом поклонения для других.

#18
10:39, 10 ноя. 2006

У сложных игр наверно все же есть своя ниша пусть и не самая многочисленная. Проблема в том что у сложных игр чаще всего интерфес неудобоваримый и кривая обучения неподъемная. Разработчики считают, тот кто захочет в их навороченную игру поиграть как нибудь разберется. Фатальная ошибка. Нужно постепенное  вхождение в игру и простые интерфейсные способы управлятся со сложными игровыми задачами.
Вообще в слове казуал, как мне кажется, смешивают два разных понятия. Есть те кто хотят попроще, а есть те у кого времени на игру немного, тратить его на обучение вне игры они не готовы, но все более сложные элементы открываемые в процессе игры очень приветствовали бы. Жду когда термин казуал разделится и перестанет наконец быть ругательством в устах одних и объектом поклонения для других.

#19
11:38, 10 ноя. 2006

2 Stant:
100% согласен. Даже сохранил твои слова в файлик :-)))

2 all:
и говорить нечего - df - это чисто нишевый продукт, даже не продукт, т.к. не продается

#19
11:38, 10 ноя. 2006

2 Stant:
100% согласен. Даже сохранил твои слова в файлик :-)))

2 all:
и говорить нечего - df - это чисто нишевый продукт, даже не продукт, т.к. не продается

#19
11:38, 10 ноя. 2006

2 Stant:
100% согласен. Даже сохранил твои слова в файлик :-)))

2 all:
и говорить нечего - df - это чисто нишевый продукт, даже не продукт, т.к. не продается

#20
15:41, 13 ноя. 2006

Очень сочная игрулина, классное сочетание ASCII-шной графики (весьма красивой кстати!) с нереальными наворотами.... даже слишком нереальными....
Скачал, запустил, чего и всем присутствующим желаю... :)

#20
15:41, 13 ноя. 2006

Очень сочная игрулина, классное сочетание ASCII-шной графики (весьма красивой кстати!) с нереальными наворотами.... даже слишком нереальными....
Скачал, запустил, чего и всем присутствующим желаю... :)

#20
15:41, 13 ноя. 2006

Очень сочная игрулина, классное сочетание ASCII-шной графики (весьма красивой кстати!) с нереальными наворотами.... даже слишком нереальными....
Скачал, запустил, чего и всем присутствующим желаю... :)

#21
18:15, 13 ноя. 2006

Многабукф не осилил. Это типа Гномов/Creatures с ASCII артом? :D

#21
18:15, 13 ноя. 2006

Многабукф не осилил. Это типа Гномов/Creatures с ASCII артом? :D

#21
18:15, 13 ноя. 2006

Многабукф не осилил. Это типа Гномов/Creatures с ASCII артом? :D

#22
1:10, 20 ноя. 2006


Имхо все очень просто.
Наилучшие игры - игры построеные на принципе East to learn, hard to master.
Тобишь Легко научится, сложно стать мастером.

Читать 500 страниц что бы поиграть в игру - занятие для геймдизайнеров и мазахистов :)
В идеале игра должна осваиватся мгновенно, но не полностью, а лишь до приемлимого уровня, позволяющего играть и получать удовльствие.
Затем игра должна постепенно раскрывать свои фичи, и достигать приличной сложности.

Игры не соотсветвующие вышеозначеному принципу уже давно вымерли как класс, таким образом феномен игры заключается в следующем - это реликт , непонятным образом доживший до наших дней, не имеющий абсолютно никаких перспектив для дальнейшего развития. Он может представлять интерес только для весьма узкого круга специалистов и еще меньшего количества особо упорных людей и ценителей.

#22
1:10, 20 ноя. 2006


Имхо все очень просто.
Наилучшие игры - игры построеные на принципе East to learn, hard to master.
Тобишь Легко научится, сложно стать мастером.

Читать 500 страниц что бы поиграть в игру - занятие для геймдизайнеров и мазахистов :)
В идеале игра должна осваиватся мгновенно, но не полностью, а лишь до приемлимого уровня, позволяющего играть и получать удовльствие.
Затем игра должна постепенно раскрывать свои фичи, и достигать приличной сложности.

Игры не соотсветвующие вышеозначеному принципу уже давно вымерли как класс, таким образом феномен игры заключается в следующем - это реликт , непонятным образом доживший до наших дней, не имеющий абсолютно никаких перспектив для дальнейшего развития. Он может представлять интерес только для весьма узкого круга специалистов и еще меньшего количества особо упорных людей и ценителей.

#22
1:10, 20 ноя. 2006


Имхо все очень просто.
Наилучшие игры - игры построеные на принципе East to learn, hard to master.
Тобишь Легко научится, сложно стать мастером.

Читать 500 страниц что бы поиграть в игру - занятие для геймдизайнеров и мазахистов :)
В идеале игра должна осваиватся мгновенно, но не полностью, а лишь до приемлимого уровня, позволяющего играть и получать удовльствие.
Затем игра должна постепенно раскрывать свои фичи, и достигать приличной сложности.

Игры не соотсветвующие вышеозначеному принципу уже давно вымерли как класс, таким образом феномен игры заключается в следующем - это реликт , непонятным образом доживший до наших дней, не имеющий абсолютно никаких перспектив для дальнейшего развития. Он может представлять интерес только для весьма узкого круга специалистов и еще меньшего количества особо упорных людей и ценителей.

#23
3:20, 2 дек. 2006

Странные вы люди. Я не читал 500-страничных мануалов. Просто скачал и начал разбираться. Естественно, поначалу было непонятно, как вообще тут играть и что делать =) Поспрашивал у более продвинутых товарищей, начало было положено. Дальше сам потихоньку разобрался, почитал вики. Действительно, аналогов у игры нет. Та же "цивилизация" нервно курит в сторонке, изредка высовывая свои убогие фичи в виде огромного дерева исследований, дипломатии, постройки дорог, городов, храмов, принятия религии и т.д. Феномен игры в чистом, голом и неприкрытом мощном геймплее, которого лишены те самые 99.9% казуальных игр, в которые сел и гамаешь. Алмазы не вываливаются сразу готовыми к продаже в ювелирных магазинах, их надо сначала огранить, отшлифовать и т.д. Так и гениальные игры недоступны "людям с улицы", их надо приручить к своему разуму, привыкнуть к игре и дать ей привыкнуть к вам, отшлифовать свой мозг, отбросить шелуху в виде отсутствия графики и исключительно клавиатурного управления и наслаждаться нестерпимым сиянием до невозможности продуманного, связанного и сбалансированного мира...

#23
3:20, 2 дек. 2006

Странные вы люди. Я не читал 500-страничных мануалов. Просто скачал и начал разбираться. Естественно, поначалу было непонятно, как вообще тут играть и что делать =) Поспрашивал у более продвинутых товарищей, начало было положено. Дальше сам потихоньку разобрался, почитал вики. Действительно, аналогов у игры нет. Та же "цивилизация" нервно курит в сторонке, изредка высовывая свои убогие фичи в виде огромного дерева исследований, дипломатии, постройки дорог, городов, храмов, принятия религии и т.д. Феномен игры в чистом, голом и неприкрытом мощном геймплее, которого лишены те самые 99.9% казуальных игр, в которые сел и гамаешь. Алмазы не вываливаются сразу готовыми к продаже в ювелирных магазинах, их надо сначала огранить, отшлифовать и т.д. Так и гениальные игры недоступны "людям с улицы", их надо приручить к своему разуму, привыкнуть к игре и дать ей привыкнуть к вам, отшлифовать свой мозг, отбросить шелуху в виде отсутствия графики и исключительно клавиатурного управления и наслаждаться нестерпимым сиянием до невозможности продуманного, связанного и сбалансированного мира...

#23
3:20, 2 дек. 2006

Странные вы люди. Я не читал 500-страничных мануалов. Просто скачал и начал разбираться. Естественно, поначалу было непонятно, как вообще тут играть и что делать =) Поспрашивал у более продвинутых товарищей, начало было положено. Дальше сам потихоньку разобрался, почитал вики. Действительно, аналогов у игры нет. Та же "цивилизация" нервно курит в сторонке, изредка высовывая свои убогие фичи в виде огромного дерева исследований, дипломатии, постройки дорог, городов, храмов, принятия религии и т.д. Феномен игры в чистом, голом и неприкрытом мощном геймплее, которого лишены те самые 99.9% казуальных игр, в которые сел и гамаешь. Алмазы не вываливаются сразу готовыми к продаже в ювелирных магазинах, их надо сначала огранить, отшлифовать и т.д. Так и гениальные игры недоступны "людям с улицы", их надо приручить к своему разуму, привыкнуть к игре и дать ей привыкнуть к вам, отшлифовать свой мозг, отбросить шелуху в виде отсутствия графики и исключительно клавиатурного управления и наслаждаться нестерпимым сиянием до невозможности продуманного, связанного и сбалансированного мира...

#24
10:44, 4 дек. 2006

что могу я сказать..генератор карт-гениальный.
с остальным разбираюсь пока=)
не помешали бы русские руководства=)

#24
10:44, 4 дек. 2006

что могу я сказать..генератор карт-гениальный.
с остальным разбираюсь пока=)
не помешали бы русские руководства=)

#24
10:44, 4 дек. 2006

что могу я сказать..генератор карт-гениальный.
с остальным разбираюсь пока=)
не помешали бы русские руководства=)

#25
11:22, 4 дек. 2006

>Нет желающих обсудить феномен "Dwarf Fortress"

А в чем, собственно, феномен?
Есть до сих пор гики-фрики, играющие в мады, ADoM и пишущие продолжение к первым, текстовым Зоркам.

By freaks for freaks.

#25
11:22, 4 дек. 2006

>Нет желающих обсудить феномен "Dwarf Fortress"

А в чем, собственно, феномен?
Есть до сих пор гики-фрики, играющие в мады, ADoM и пишущие продолжение к первым, текстовым Зоркам.

By freaks for freaks.

#25
11:22, 4 дек. 2006

>Нет желающих обсудить феномен "Dwarf Fortress"

А в чем, собственно, феномен?
Есть до сих пор гики-фрики, играющие в мады, ADoM и пишущие продолжение к первым, текстовым Зоркам.

By freaks for freaks.

#26
1:17, 6 дек. 2006

феномен "Dwarf Fortress"
Нет плохих игр. Есть односторонние. В DF может быть прекрасная система внутриигровая, только вот остальное подкачало....
а именно графика (в т.ч. спец. эффекты), программирование, и игровой дизайн (потому что уровень вхождения выше потолка)
единственный плюс и так много минусов. отсюда и феномен...

#26
1:17, 6 дек. 2006

феномен "Dwarf Fortress"
Нет плохих игр. Есть односторонние. В DF может быть прекрасная система внутриигровая, только вот остальное подкачало....
а именно графика (в т.ч. спец. эффекты), программирование, и игровой дизайн (потому что уровень вхождения выше потолка)
единственный плюс и так много минусов. отсюда и феномен...

#26
1:17, 6 дек. 2006

феномен "Dwarf Fortress"
Нет плохих игр. Есть односторонние. В DF может быть прекрасная система внутриигровая, только вот остальное подкачало....
а именно графика (в т.ч. спец. эффекты), программирование, и игровой дизайн (потому что уровень вхождения выше потолка)
единственный плюс и так много минусов. отсюда и феномен...

#27
8:53, 6 дек. 2006

to Awasaky
>(потому что уровень вхождения выше потолка)
шутите? при знании английского можно разобраться очень быстро (у меня около часа ушло). И я говорю не о "первичном понимании куда тыкать, чтоб что-то сделать", а о "прожить первую зиму".  Быстрее тока у тетрисов и ФПС получается. Те же РПГ и РТС требуют больше времени на разбор "куды тыкать то?".

>а именно графика (в т.ч. спец. эффекты),
это в ДФ спецэффекты плохие? 0_о
честно говоря, я даже себе представить не могу, как всё это наворотить в графике. Тупо слишком много вариантов прорисовывать нужно. А с буковками - всё просто, понятно и не затратно. Внешне выглядит просто, но фишка в том что в игровой механике это учитывается, и учитывается именно так как и думаешь, смотря на это.

by Dodo
>Читать 500 страниц что бы поиграть в игру - занятие для геймдизайнеров и мазахистов :)
>В идеале игра должна осваиватся мгновенно, но не полностью, а лишь до приемлимого уровня, позволяющего играть и получать удовльствие.
>Затем игра должна постепенно раскрывать свои фичи, и достигать приличной сложности.
+1
в ДФ так в общем-то и есть. А если вы нифига английского не знаете, дык... что ж автор может поделать, стиль иконок нашлепать не позволяет.

#27
8:53, 6 дек. 2006

to Awasaky
>(потому что уровень вхождения выше потолка)
шутите? при знании английского можно разобраться очень быстро (у меня около часа ушло). И я говорю не о "первичном понимании куда тыкать, чтоб что-то сделать", а о "прожить первую зиму".  Быстрее тока у тетрисов и ФПС получается. Те же РПГ и РТС требуют больше времени на разбор "куды тыкать то?".

>а именно графика (в т.ч. спец. эффекты),
это в ДФ спецэффекты плохие? 0_о
честно говоря, я даже себе представить не могу, как всё это наворотить в графике. Тупо слишком много вариантов прорисовывать нужно. А с буковками - всё просто, понятно и не затратно. Внешне выглядит просто, но фишка в том что в игровой механике это учитывается, и учитывается именно так как и думаешь, смотря на это.

by Dodo
>Читать 500 страниц что бы поиграть в игру - занятие для геймдизайнеров и мазахистов :)
>В идеале игра должна осваиватся мгновенно, но не полностью, а лишь до приемлимого уровня, позволяющего играть и получать удовльствие.
>Затем игра должна постепенно раскрывать свои фичи, и достигать приличной сложности.
+1
в ДФ так в общем-то и есть. А если вы нифига английского не знаете, дык... что ж автор может поделать, стиль иконок нашлепать не позволяет.

#27
8:53, 6 дек. 2006

to Awasaky
>(потому что уровень вхождения выше потолка)
шутите? при знании английского можно разобраться очень быстро (у меня около часа ушло). И я говорю не о "первичном понимании куда тыкать, чтоб что-то сделать", а о "прожить первую зиму".  Быстрее тока у тетрисов и ФПС получается. Те же РПГ и РТС требуют больше времени на разбор "куды тыкать то?".

>а именно графика (в т.ч. спец. эффекты),
это в ДФ спецэффекты плохие? 0_о
честно говоря, я даже себе представить не могу, как всё это наворотить в графике. Тупо слишком много вариантов прорисовывать нужно. А с буковками - всё просто, понятно и не затратно. Внешне выглядит просто, но фишка в том что в игровой механике это учитывается, и учитывается именно так как и думаешь, смотря на это.

by Dodo
>Читать 500 страниц что бы поиграть в игру - занятие для геймдизайнеров и мазахистов :)
>В идеале игра должна осваиватся мгновенно, но не полностью, а лишь до приемлимого уровня, позволяющего играть и получать удовльствие.
>Затем игра должна постепенно раскрывать свои фичи, и достигать приличной сложности.
+1
в ДФ так в общем-то и есть. А если вы нифига английского не знаете, дык... что ж автор может поделать, стиль иконок нашлепать не позволяет.

#28
9:08, 6 дек. 2006

а у меня они на смеси английского и немецкого >_<

#28
9:08, 6 дек. 2006

а у меня они на смеси английского и немецкого >_<

#28
9:08, 6 дек. 2006

а у меня они на смеси английского и немецкого >_<

#29
10:19, 6 дек. 2006

dotidot
Уровень вхождения - есть время необходимое игроку, для понимания игровой ситуации и средств влияния на нее .
Вы же согласны, что дизайн комплексный, и только подтвердили мои слова. У тетриса, и прочей казуальной братии уровень вхождения стремится к нулевой высоте - пара информационных скринов и все уже ясно. Час это много, собственно каждая лишняя минута понимания как играть, это коллосальный отток игроков, ничего не попишешь. У всех "больших" и относительно успешных игр, уровень вхождения достаточно низок... отнюдь не час, 10-15 минут...

Графика, если бы игра распространялась в мире, где абстракционисты, пардон, висят в каждом сортире, то игра имела бы бешеный успех.

а дальше будет флейм...

#29
10:19, 6 дек. 2006

dotidot
Уровень вхождения - есть время необходимое игроку, для понимания игровой ситуации и средств влияния на нее .
Вы же согласны, что дизайн комплексный, и только подтвердили мои слова. У тетриса, и прочей казуальной братии уровень вхождения стремится к нулевой высоте - пара информационных скринов и все уже ясно. Час это много, собственно каждая лишняя минута понимания как играть, это коллосальный отток игроков, ничего не попишешь. У всех "больших" и относительно успешных игр, уровень вхождения достаточно низок... отнюдь не час, 10-15 минут...

Графика, если бы игра распространялась в мире, где абстракционисты, пардон, висят в каждом сортире, то игра имела бы бешеный успех.

а дальше будет флейм...

#29
10:19, 6 дек. 2006

dotidot
Уровень вхождения - есть время необходимое игроку, для понимания игровой ситуации и средств влияния на нее .
Вы же согласны, что дизайн комплексный, и только подтвердили мои слова. У тетриса, и прочей казуальной братии уровень вхождения стремится к нулевой высоте - пара информационных скринов и все уже ясно. Час это много, собственно каждая лишняя минута понимания как играть, это коллосальный отток игроков, ничего не попишешь. У всех "больших" и относительно успешных игр, уровень вхождения достаточно низок... отнюдь не час, 10-15 минут...

Графика, если бы игра распространялась в мире, где абстракционисты, пардон, висят в каждом сортире, то игра имела бы бешеный успех.

а дальше будет флейм...

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.