Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Нет желающих обсудить феномен "Dwarf Fortress" с точки зрения игродизайна ? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
14:03, 6 дек. 2006

Феномен и сила текстовых (собственно текстовых и ANSI-графических) игр, как мне кажется в силу моего скромного разумения, заключается в глубоком геймплее, достигаемого за счёт кардинальной экономии на графике. Проблема в том, что реализация многих фич на современном уровне графики требует слишком много ресурсов, дзенский отказ от навязываемого обществом стандартов высвобождает массу ресурсов и даёт возможность сосредоточится на собственно игровом мире.

В то же время нужно понимать, что большинство людей зашорено - они не прочитают ни список фичей, ни диздок (отмечу, что весьма забавно то, что многие из здесь присутствующих стали кричать, что, мол, юзер не будет читать огромный диздок, хотя автор поста и не предлагал его читать ЮЗЕРАМ. Он предложил его почитать т.н. ГЕЙМДЕВЕЛОПЕРАМ на геймдевелоперском форуме), не будут качать игру, они просто взглянут на скриншоты, увидят псевдографику и будут спорить до посинения, выдвигая аргументы, основанные на их предрассудках и предположениях (зачастую, не имеющих ничего общего с реальностью).


#30
14:03, 6 дек. 2006

Феномен и сила текстовых (собственно текстовых и ANSI-графических) игр, как мне кажется в силу моего скромного разумения, заключается в глубоком геймплее, достигаемого за счёт кардинальной экономии на графике. Проблема в том, что реализация многих фич на современном уровне графики требует слишком много ресурсов, дзенский отказ от навязываемого обществом стандартов высвобождает массу ресурсов и даёт возможность сосредоточится на собственно игровом мире.

В то же время нужно понимать, что большинство людей зашорено - они не прочитают ни список фичей, ни диздок (отмечу, что весьма забавно то, что многие из здесь присутствующих стали кричать, что, мол, юзер не будет читать огромный диздок, хотя автор поста и не предлагал его читать ЮЗЕРАМ. Он предложил его почитать т.н. ГЕЙМДЕВЕЛОПЕРАМ на геймдевелоперском форуме), не будут качать игру, они просто взглянут на скриншоты, увидят псевдографику и будут спорить до посинения, выдвигая аргументы, основанные на их предрассудках и предположениях (зачастую, не имеющих ничего общего с реальностью).

#30
14:03, 6 дек. 2006

Феномен и сила текстовых (собственно текстовых и ANSI-графических) игр, как мне кажется в силу моего скромного разумения, заключается в глубоком геймплее, достигаемого за счёт кардинальной экономии на графике. Проблема в том, что реализация многих фич на современном уровне графики требует слишком много ресурсов, дзенский отказ от навязываемого обществом стандартов высвобождает массу ресурсов и даёт возможность сосредоточится на собственно игровом мире.

В то же время нужно понимать, что большинство людей зашорено - они не прочитают ни список фичей, ни диздок (отмечу, что весьма забавно то, что многие из здесь присутствующих стали кричать, что, мол, юзер не будет читать огромный диздок, хотя автор поста и не предлагал его читать ЮЗЕРАМ. Он предложил его почитать т.н. ГЕЙМДЕВЕЛОПЕРАМ на геймдевелоперском форуме), не будут качать игру, они просто взглянут на скриншоты, увидят псевдографику и будут спорить до посинения, выдвигая аргументы, основанные на их предрассудках и предположениях (зачастую, не имеющих ничего общего с реальностью).

#31
16:11, 6 дек. 2006

Asesino
что еще за ANSI игры?

#31
16:11, 6 дек. 2006

Asesino
что еще за ANSI игры?

#31
16:11, 6 дек. 2006

Asesino
что еще за ANSI игры?

#32
18:52, 6 дек. 2006

to reQuiem
>что еще за ANSI игры?
это те которые еще недоросли до стандартов ISO и их презирают в европе, России, Южной Америке, Австралии, Африке, Азии и Океании. Ну и в Бобруйске тоже конечно жутко презираютЪ %)

PS а вообще опечатка, наверно. буковки ASCII наверно имелсь ввиду.

#32
18:52, 6 дек. 2006

to reQuiem
>что еще за ANSI игры?
это те которые еще недоросли до стандартов ISO и их презирают в европе, России, Южной Америке, Австралии, Африке, Азии и Океании. Ну и в Бобруйске тоже конечно жутко презираютЪ %)

PS а вообще опечатка, наверно. буковки ASCII наверно имелсь ввиду.

#32
18:52, 6 дек. 2006

to reQuiem
>что еще за ANSI игры?
это те которые еще недоросли до стандартов ISO и их презирают в европе, России, Южной Америке, Австралии, Африке, Азии и Океании. Ну и в Бобруйске тоже конечно жутко презираютЪ %)

PS а вообще опечатка, наверно. буковки ASCII наверно имелсь ввиду.

#33
21:41, 6 дек. 2006

Asesino
Подозреваю что дело в том, что разобраться в чужом дизайне = написать от начала и до конца 2 своих игры ))

#33
21:41, 6 дек. 2006

Asesino
Подозреваю что дело в том, что разобраться в чужом дизайне = написать от начала и до конца 2 своих игры ))

#33
21:41, 6 дек. 2006

Asesino
Подозреваю что дело в том, что разобраться в чужом дизайне = написать от начала и до конца 2 своих игры ))

#34
1:06, 7 дек. 2006

Awasaky
А вы сами-то разобрались в игре, поиграли хотя бы два игровых года? Что-то я не заметил в ваших постах конкретики, все какие-то общие слова, мол, "графика никакая, геймплей, конечно, очень навороченный, но осваивать трудно" и т.д. Такие игры тоже могут занять немалую нишу сегодня, проблема лишь в недостатке маркетинга. Слышали про игру "The Ship"? Я прочитал про неё в не к ночи будь помянутой "Игромании". Скрины просто ужасные. На модельках наверно по 500 поликов, понятие текстуры весьма условно, а общее впечатление - как от игры 1996-го года. Тем не менее, авторы статьи "заклинали" (по их же словам) не пропустить эту игру, найти её всеми правдами и неправдами (потому что в России издателя не нашлось, а может и не искалось, стоимость её $20, а вся суть в сетевых побоищах). Я решил все-таки прочитать статью, и она оказалась весьма интересной. Кому интересно - тот может найти офсайт игры и там уже детально ознакомиться с фичами, я же вкратце перескажу (по памяти), что там сделали.
Это игра разработана indie, т.е. индивидуальными девелоперами, отсюда и убогая графика. На корабле играют 16 человек, каждому в начале выдается портрет и имя того, кого он должен убить для выполнения задания. Идея в том, что каждый и убийца и жертва (для другого кого-то). Также корабль патрулируется охраной, так что на виду у всех зарЭзать жертву не удастся, надо искать укромные уголки. А попутно стараться вести обычный образ жизни - надо есть, ходить в туалет, в душ, можно переодеваться (т.к. в основном запоминают портрет - можно сменить внешность, а одежды там в разы больше, чем в GTASA), ну и орудовать почти всем, что есть на корабле. Т.е. почти 100%-я интерактивность. Способов убийства тоже масса, можно застрелить чела, прирезать, сбросить за борт (подозреваю), запереть в сауне и зажарить, заморозить в холодильнике и т.д., как в Хитмане, но еще круче.
Народ туда уже просто валом бежит, а у нас, уверен, про эту гаму даже и не слышали. Тоже феномен "чистого геймплея", хотя там графа уже 3D, хоть и весьма убогая (детализация? О чем вы... шейдеры? Не слышали такого слова...). Я думаю, только слепой не заметит тенденцию последних лет - качество геймплея обратно пропорционально качеству графики. Студии с громкими именами нагружают видеокарты (пусть и не всегда оправданно) всё быстрее, а геймплей при этом катится куда-то к чертям. Лишь indie могут тихонько выпускать продуманные игры, в которые интересно играть, а если у вас есть капелька воображения, то после пары дней игры все эти "букафки" станут выглядеть намного реалистичнее, чем любые трехмерные объекты в любой стратегии или RPG, пусть хоть с SM4. Потому что там - это потуги сделать что-то реалистичное (и всем ясно, что это тщетно), а тут - это надежда, что игрок не столь туп, что ему надо все показывать на пальцах, достаточно просто объяснить абстракцию, а дальше он додумает её в нужную сторону...

#34
1:06, 7 дек. 2006

Awasaky
А вы сами-то разобрались в игре, поиграли хотя бы два игровых года? Что-то я не заметил в ваших постах конкретики, все какие-то общие слова, мол, "графика никакая, геймплей, конечно, очень навороченный, но осваивать трудно" и т.д. Такие игры тоже могут занять немалую нишу сегодня, проблема лишь в недостатке маркетинга. Слышали про игру "The Ship"? Я прочитал про неё в не к ночи будь помянутой "Игромании". Скрины просто ужасные. На модельках наверно по 500 поликов, понятие текстуры весьма условно, а общее впечатление - как от игры 1996-го года. Тем не менее, авторы статьи "заклинали" (по их же словам) не пропустить эту игру, найти её всеми правдами и неправдами (потому что в России издателя не нашлось, а может и не искалось, стоимость её $20, а вся суть в сетевых побоищах). Я решил все-таки прочитать статью, и она оказалась весьма интересной. Кому интересно - тот может найти офсайт игры и там уже детально ознакомиться с фичами, я же вкратце перескажу (по памяти), что там сделали.
Это игра разработана indie, т.е. индивидуальными девелоперами, отсюда и убогая графика. На корабле играют 16 человек, каждому в начале выдается портрет и имя того, кого он должен убить для выполнения задания. Идея в том, что каждый и убийца и жертва (для другого кого-то). Также корабль патрулируется охраной, так что на виду у всех зарЭзать жертву не удастся, надо искать укромные уголки. А попутно стараться вести обычный образ жизни - надо есть, ходить в туалет, в душ, можно переодеваться (т.к. в основном запоминают портрет - можно сменить внешность, а одежды там в разы больше, чем в GTASA), ну и орудовать почти всем, что есть на корабле. Т.е. почти 100%-я интерактивность. Способов убийства тоже масса, можно застрелить чела, прирезать, сбросить за борт (подозреваю), запереть в сауне и зажарить, заморозить в холодильнике и т.д., как в Хитмане, но еще круче.
Народ туда уже просто валом бежит, а у нас, уверен, про эту гаму даже и не слышали. Тоже феномен "чистого геймплея", хотя там графа уже 3D, хоть и весьма убогая (детализация? О чем вы... шейдеры? Не слышали такого слова...). Я думаю, только слепой не заметит тенденцию последних лет - качество геймплея обратно пропорционально качеству графики. Студии с громкими именами нагружают видеокарты (пусть и не всегда оправданно) всё быстрее, а геймплей при этом катится куда-то к чертям. Лишь indie могут тихонько выпускать продуманные игры, в которые интересно играть, а если у вас есть капелька воображения, то после пары дней игры все эти "букафки" станут выглядеть намного реалистичнее, чем любые трехмерные объекты в любой стратегии или RPG, пусть хоть с SM4. Потому что там - это потуги сделать что-то реалистичное (и всем ясно, что это тщетно), а тут - это надежда, что игрок не столь туп, что ему надо все показывать на пальцах, достаточно просто объяснить абстракцию, а дальше он додумает её в нужную сторону...

#34
1:06, 7 дек. 2006

Awasaky
А вы сами-то разобрались в игре, поиграли хотя бы два игровых года? Что-то я не заметил в ваших постах конкретики, все какие-то общие слова, мол, "графика никакая, геймплей, конечно, очень навороченный, но осваивать трудно" и т.д. Такие игры тоже могут занять немалую нишу сегодня, проблема лишь в недостатке маркетинга. Слышали про игру "The Ship"? Я прочитал про неё в не к ночи будь помянутой "Игромании". Скрины просто ужасные. На модельках наверно по 500 поликов, понятие текстуры весьма условно, а общее впечатление - как от игры 1996-го года. Тем не менее, авторы статьи "заклинали" (по их же словам) не пропустить эту игру, найти её всеми правдами и неправдами (потому что в России издателя не нашлось, а может и не искалось, стоимость её $20, а вся суть в сетевых побоищах). Я решил все-таки прочитать статью, и она оказалась весьма интересной. Кому интересно - тот может найти офсайт игры и там уже детально ознакомиться с фичами, я же вкратце перескажу (по памяти), что там сделали.
Это игра разработана indie, т.е. индивидуальными девелоперами, отсюда и убогая графика. На корабле играют 16 человек, каждому в начале выдается портрет и имя того, кого он должен убить для выполнения задания. Идея в том, что каждый и убийца и жертва (для другого кого-то). Также корабль патрулируется охраной, так что на виду у всех зарЭзать жертву не удастся, надо искать укромные уголки. А попутно стараться вести обычный образ жизни - надо есть, ходить в туалет, в душ, можно переодеваться (т.к. в основном запоминают портрет - можно сменить внешность, а одежды там в разы больше, чем в GTASA), ну и орудовать почти всем, что есть на корабле. Т.е. почти 100%-я интерактивность. Способов убийства тоже масса, можно застрелить чела, прирезать, сбросить за борт (подозреваю), запереть в сауне и зажарить, заморозить в холодильнике и т.д., как в Хитмане, но еще круче.
Народ туда уже просто валом бежит, а у нас, уверен, про эту гаму даже и не слышали. Тоже феномен "чистого геймплея", хотя там графа уже 3D, хоть и весьма убогая (детализация? О чем вы... шейдеры? Не слышали такого слова...). Я думаю, только слепой не заметит тенденцию последних лет - качество геймплея обратно пропорционально качеству графики. Студии с громкими именами нагружают видеокарты (пусть и не всегда оправданно) всё быстрее, а геймплей при этом катится куда-то к чертям. Лишь indie могут тихонько выпускать продуманные игры, в которые интересно играть, а если у вас есть капелька воображения, то после пары дней игры все эти "букафки" станут выглядеть намного реалистичнее, чем любые трехмерные объекты в любой стратегии или RPG, пусть хоть с SM4. Потому что там - это потуги сделать что-то реалистичное (и всем ясно, что это тщетно), а тут - это надежда, что игрок не столь туп, что ему надо все показывать на пальцах, достаточно просто объяснить абстракцию, а дальше он додумает её в нужную сторону...

#35
2:10, 7 дек. 2006

ессно, что играть в полный реализн неинтересно, поэтому досих пор правят бал игры построенные на условностях а не на формулах.

но я вот говорю, что ДФ меня даже после АДоМа испугало...не графикой а вот как представьте вы вдруг окажетесь перед огромным суперкомпьютером с кучей кнопок ,датчиков и непонятных мельтешащих циверок и значков... а вокруг вас одни корейцы и им на вас плевать...

#35
2:10, 7 дек. 2006

ессно, что играть в полный реализн неинтересно, поэтому досих пор правят бал игры построенные на условностях а не на формулах.

но я вот говорю, что ДФ меня даже после АДоМа испугало...не графикой а вот как представьте вы вдруг окажетесь перед огромным суперкомпьютером с кучей кнопок ,датчиков и непонятных мельтешащих циверок и значков... а вокруг вас одни корейцы и им на вас плевать...

#35
2:10, 7 дек. 2006

ессно, что играть в полный реализн неинтересно, поэтому досих пор правят бал игры построенные на условностях а не на формулах.

но я вот говорю, что ДФ меня даже после АДоМа испугало...не графикой а вот как представьте вы вдруг окажетесь перед огромным суперкомпьютером с кучей кнопок ,датчиков и непонятных мельтешащих циверок и значков... а вокруг вас одни корейцы и им на вас плевать...

#36
2:57, 7 дек. 2006

dotidot

> а вообще опечатка, наверно. буковки ASCII наверно имелсь ввиду.

Нет: ASCII --- это набор символов, ANSI --- это стандарт для вывода символов на экран (стандарт терминала --- VT100 из той же серии), в частности позволяющий выводить цветные символы.

#36
2:57, 7 дек. 2006

dotidot

> а вообще опечатка, наверно. буковки ASCII наверно имелсь ввиду.

Нет: ASCII --- это набор символов, ANSI --- это стандарт для вывода символов на экран (стандарт терминала --- VT100 из той же серии), в частности позволяющий выводить цветные символы.

#36
2:57, 7 дек. 2006

dotidot

> а вообще опечатка, наверно. буковки ASCII наверно имелсь ввиду.

Нет: ASCII --- это набор символов, ANSI --- это стандарт для вывода символов на экран (стандарт терминала --- VT100 из той же серии), в частности позволяющий выводить цветные символы.

#37
10:23, 7 дек. 2006

ShTiRLiC
Играть не буду. С удовольствием посмотрел бы как играют другие, но не нашел желающих.

О феномене социальных игр читал.

Приведите пример игры ставшей популярной, аналогичной DF?
В чем по вашему мнению феноменальность DF?

Графика просто один из доводов "против", против того чтобы в игру играть.
Главное, конечно для меня, уровень вхождения, у меня нет времени столько в игре разбираться.

Дизайн документы чужие я читаю, потому что мне интересно, как увязаны внутренние механизмы игровые. Только по часу в день. Прочту и этот, после документации на Fallout 3.

reQuiem
Игры вообще одна большая условность. В данный момент разрабатывается казуальная игра, на одном геймплее - три графических сеттинга (космос, средневековье и... кулинария). Как видно пост апокалипсис, пираты и многое другое осталось за бортом.
Графика - способ привлечь игрока, заставить его обратить внимание и повлиять на главнейший канал восприятия.
Геймплей - способ удержать.

С другой стороны, игровые журналы не забывают о каждом новом поколении железа писать "фотореализм" и конечно же внутриигровой "симуляции" реальности ("... данная нам в ощущениях ныне, и присно, и вовеки веков").

По большому счету, игроку нужны от игры приятные ощущения. Не меньше. Либо они есть, либо их нет. У каждой аудитории свои требования к этому параметру.

All
Много споров о глубине геймплея - а что это такое? Есть объективное определение?

#37
10:23, 7 дек. 2006

ShTiRLiC
Играть не буду. С удовольствием посмотрел бы как играют другие, но не нашел желающих.

О феномене социальных игр читал.

Приведите пример игры ставшей популярной, аналогичной DF?
В чем по вашему мнению феноменальность DF?

Графика просто один из доводов "против", против того чтобы в игру играть.
Главное, конечно для меня, уровень вхождения, у меня нет времени столько в игре разбираться.

Дизайн документы чужие я читаю, потому что мне интересно, как увязаны внутренние механизмы игровые. Только по часу в день. Прочту и этот, после документации на Fallout 3.

reQuiem
Игры вообще одна большая условность. В данный момент разрабатывается казуальная игра, на одном геймплее - три графических сеттинга (космос, средневековье и... кулинария). Как видно пост апокалипсис, пираты и многое другое осталось за бортом.
Графика - способ привлечь игрока, заставить его обратить внимание и повлиять на главнейший канал восприятия.
Геймплей - способ удержать.

С другой стороны, игровые журналы не забывают о каждом новом поколении железа писать "фотореализм" и конечно же внутриигровой "симуляции" реальности ("... данная нам в ощущениях ныне, и присно, и вовеки веков").

По большому счету, игроку нужны от игры приятные ощущения. Не меньше. Либо они есть, либо их нет. У каждой аудитории свои требования к этому параметру.

All
Много споров о глубине геймплея - а что это такое? Есть объективное определение?

#37
10:23, 7 дек. 2006

ShTiRLiC
Играть не буду. С удовольствием посмотрел бы как играют другие, но не нашел желающих.

О феномене социальных игр читал.

Приведите пример игры ставшей популярной, аналогичной DF?
В чем по вашему мнению феноменальность DF?

Графика просто один из доводов "против", против того чтобы в игру играть.
Главное, конечно для меня, уровень вхождения, у меня нет времени столько в игре разбираться.

Дизайн документы чужие я читаю, потому что мне интересно, как увязаны внутренние механизмы игровые. Только по часу в день. Прочту и этот, после документации на Fallout 3.

reQuiem
Игры вообще одна большая условность. В данный момент разрабатывается казуальная игра, на одном геймплее - три графических сеттинга (космос, средневековье и... кулинария). Как видно пост апокалипсис, пираты и многое другое осталось за бортом.
Графика - способ привлечь игрока, заставить его обратить внимание и повлиять на главнейший канал восприятия.
Геймплей - способ удержать.

С другой стороны, игровые журналы не забывают о каждом новом поколении железа писать "фотореализм" и конечно же внутриигровой "симуляции" реальности ("... данная нам в ощущениях ныне, и присно, и вовеки веков").

По большому счету, игроку нужны от игры приятные ощущения. Не меньше. Либо они есть, либо их нет. У каждой аудитории свои требования к этому параметру.

All
Много споров о глубине геймплея - а что это такое? Есть объективное определение?

#38
22:11, 8 дек. 2006

Решил поиграть сам, чтбы составить объективное впечатление относительно собственно предмета обсуждения, а не ASCII-игр в частности. В реальный мир вернулся через 14 часов.

Игра - шедевр. Человек, её написавший - гений. Конечно, это не удар по игровой индустрии - это просто размашистая пощёчина :).

P.S. Надо отметить на редкость удачный выбор ASCII-символов :).

Awasaky
Поиграй в эту игру или прочитай вот эту страницу и тогда поймёшь, что такое глубина геймплея -).

#38
22:11, 8 дек. 2006

Решил поиграть сам, чтбы составить объективное впечатление относительно собственно предмета обсуждения, а не ASCII-игр в частности. В реальный мир вернулся через 14 часов.

Игра - шедевр. Человек, её написавший - гений. Конечно, это не удар по игровой индустрии - это просто размашистая пощёчина :).

P.S. Надо отметить на редкость удачный выбор ASCII-символов :).

Awasaky
Поиграй в эту игру или прочитай вот эту страницу и тогда поймёшь, что такое глубина геймплея -).

#38
22:11, 8 дек. 2006

Решил поиграть сам, чтбы составить объективное впечатление относительно собственно предмета обсуждения, а не ASCII-игр в частности. В реальный мир вернулся через 14 часов.

Игра - шедевр. Человек, её написавший - гений. Конечно, это не удар по игровой индустрии - это просто размашистая пощёчина :).

P.S. Надо отметить на редкость удачный выбор ASCII-символов :).

Awasaky
Поиграй в эту игру или прочитай вот эту страницу и тогда поймёшь, что такое глубина геймплея -).

#39
23:09, 8 дек. 2006

ShTiRLiC
А вы уверены, что этот геймплей массовому потребителю интересен так же как и вам? Я вот в этом сильно сомневаюсь. Симуляция может быть сколь угодно глубокой, но вхождение должно быть плавным и интуитивно понятным. Большинство игроков не имеет ни времени ни желания читать многостраничные мануалы и долго экспериментировать прежде чем разобраться и начать получать фан.

#39
23:09, 8 дек. 2006

ShTiRLiC
А вы уверены, что этот геймплей массовому потребителю интересен так же как и вам? Я вот в этом сильно сомневаюсь. Симуляция может быть сколь угодно глубокой, но вхождение должно быть плавным и интуитивно понятным. Большинство игроков не имеет ни времени ни желания читать многостраничные мануалы и долго экспериментировать прежде чем разобраться и начать получать фан.

#39
23:09, 8 дек. 2006

ShTiRLiC
А вы уверены, что этот геймплей массовому потребителю интересен так же как и вам? Я вот в этом сильно сомневаюсь. Симуляция может быть сколь угодно глубокой, но вхождение должно быть плавным и интуитивно понятным. Большинство игроков не имеет ни времени ни желания читать многостраничные мануалы и долго экспериментировать прежде чем разобраться и начать получать фан.

#40
23:57, 8 дек. 2006

напишите мне русский мануал=)

#40
23:57, 8 дек. 2006

напишите мне русский мануал=)

#40
23:57, 8 дек. 2006

напишите мне русский мануал=)

#41
0:22, 9 дек. 2006

Игра конечно - шедевр. Но, запакованный в сейф, обмотанный в четыре слоя колючей проволокой, к которой подведено напряжение 220В, сверху накинута камуфляжная сетка и в довершение всё это закопано на глубину четыре метра.

Вот такой шедевр. Да.

Сам честно пытался разобраться.
Опыта игры в MUDы не имею.
Генератор ландшафта и экосистемы поразил и внушил уважение.
Приколол даже вступительный ролик.

Я так понял игроку выдается команда из 7 гномов, чтобы основать гномье царство в горе? При этом они добираются осенью или весной (не помню) к мету назначения, потом прибудет последний караван и зимовать уже придется в том что построили. Каждому гному можно выбрать скиллы и их уровень (что круто).

Но, как собственно рулить всем этим хозяйством я не понял. И потому игру стер.

Мораль сей басни такова: я ХОТЕЛ, но НЕ СМОГ.
А в штатах возвращали в магазин гораздо более простые игры чем эта.
Короче коммерческого потенциала игра не имеет. Только фрикам.

#41
0:22, 9 дек. 2006

Игра конечно - шедевр. Но, запакованный в сейф, обмотанный в четыре слоя колючей проволокой, к которой подведено напряжение 220В, сверху накинута камуфляжная сетка и в довершение всё это закопано на глубину четыре метра.

Вот такой шедевр. Да.

Сам честно пытался разобраться.
Опыта игры в MUDы не имею.
Генератор ландшафта и экосистемы поразил и внушил уважение.
Приколол даже вступительный ролик.

Я так понял игроку выдается команда из 7 гномов, чтобы основать гномье царство в горе? При этом они добираются осенью или весной (не помню) к мету назначения, потом прибудет последний караван и зимовать уже придется в том что построили. Каждому гному можно выбрать скиллы и их уровень (что круто).

Но, как собственно рулить всем этим хозяйством я не понял. И потому игру стер.

Мораль сей басни такова: я ХОТЕЛ, но НЕ СМОГ.
А в штатах возвращали в магазин гораздо более простые игры чем эта.
Короче коммерческого потенциала игра не имеет. Только фрикам.

#41
0:22, 9 дек. 2006

Игра конечно - шедевр. Но, запакованный в сейф, обмотанный в четыре слоя колючей проволокой, к которой подведено напряжение 220В, сверху накинута камуфляжная сетка и в довершение всё это закопано на глубину четыре метра.

Вот такой шедевр. Да.

Сам честно пытался разобраться.
Опыта игры в MUDы не имею.
Генератор ландшафта и экосистемы поразил и внушил уважение.
Приколол даже вступительный ролик.

Я так понял игроку выдается команда из 7 гномов, чтобы основать гномье царство в горе? При этом они добираются осенью или весной (не помню) к мету назначения, потом прибудет последний караван и зимовать уже придется в том что построили. Каждому гному можно выбрать скиллы и их уровень (что круто).

Но, как собственно рулить всем этим хозяйством я не понял. И потому игру стер.

Мораль сей басни такова: я ХОТЕЛ, но НЕ СМОГ.
А в штатах возвращали в магазин гораздо более простые игры чем эта.
Короче коммерческого потенциала игра не имеет. Только фрикам.

#42
2:03, 9 дек. 2006

ffinder
С ходу сесть и начать играть у меня тоже не получилось :). Пришлось прочитать мануал. Основная проблема - понять концепцию управления гномами. Если очень кратко, то основные её тезисы заключается в том, что

1) Нужно задавать места, куда складывать различные виды вещей
2) Строить workshop'ы, где можно задавать производство вещей и прочие задачи, в них выполняемые (потом призжает Менеджер, который упрощает процесс до отдавания ему распоряжения, что нужно сделать, а он уже сам ищет свободный workshop и пинает гномов на предмет их выполняения).
3) Назначать и отключать гномам, какие работы они должны выполнять

> Короче коммерческого потенциала игра не имеет. Только фрикам.

Во-первых, второе из первого никак не вытекает. Есть бесплатные игры, которые освоить проще паренное репы, равно как и примеры коммерческих игр, в управление которыми тоже придётся вникать.
Во-вторых, "коммерческий потенциал" важен, главным образом, для тех, кто будет снимать с игры бабки. Для наёмного геймдизайнера это имеет значение в меньшей степени, для игрока - и вовсе никакого, наоборот, - гениальная игра забесплатно :).

#42
2:03, 9 дек. 2006

ffinder
С ходу сесть и начать играть у меня тоже не получилось :). Пришлось прочитать мануал. Основная проблема - понять концепцию управления гномами. Если очень кратко, то основные её тезисы заключается в том, что

1) Нужно задавать места, куда складывать различные виды вещей
2) Строить workshop'ы, где можно задавать производство вещей и прочие задачи, в них выполняемые (потом призжает Менеджер, который упрощает процесс до отдавания ему распоряжения, что нужно сделать, а он уже сам ищет свободный workshop и пинает гномов на предмет их выполняения).
3) Назначать и отключать гномам, какие работы они должны выполнять

> Короче коммерческого потенциала игра не имеет. Только фрикам.

Во-первых, второе из первого никак не вытекает. Есть бесплатные игры, которые освоить проще паренное репы, равно как и примеры коммерческих игр, в управление которыми тоже придётся вникать.
Во-вторых, "коммерческий потенциал" важен, главным образом, для тех, кто будет снимать с игры бабки. Для наёмного геймдизайнера это имеет значение в меньшей степени, для игрока - и вовсе никакого, наоборот, - гениальная игра забесплатно :).

#42
2:03, 9 дек. 2006

ffinder
С ходу сесть и начать играть у меня тоже не получилось :). Пришлось прочитать мануал. Основная проблема - понять концепцию управления гномами. Если очень кратко, то основные её тезисы заключается в том, что

1) Нужно задавать места, куда складывать различные виды вещей
2) Строить workshop'ы, где можно задавать производство вещей и прочие задачи, в них выполняемые (потом призжает Менеджер, который упрощает процесс до отдавания ему распоряжения, что нужно сделать, а он уже сам ищет свободный workshop и пинает гномов на предмет их выполняения).
3) Назначать и отключать гномам, какие работы они должны выполнять

> Короче коммерческого потенциала игра не имеет. Только фрикам.

Во-первых, второе из первого никак не вытекает. Есть бесплатные игры, которые освоить проще паренное репы, равно как и примеры коммерческих игр, в управление которыми тоже придётся вникать.
Во-вторых, "коммерческий потенциал" важен, главным образом, для тех, кто будет снимать с игры бабки. Для наёмного геймдизайнера это имеет значение в меньшей степени, для игрока - и вовсе никакого, наоборот, - гениальная игра забесплатно :).

#43
2:18, 9 дек. 2006

> Генератор ландшафта и экосистемы поразил и внушил уважение.

Это ерунда по сравнению с тем, что дальше.

У каждого гнома есть предпочтения в том, что ему нравится. Гном испытывает самые разные чувства: если ему, например, пришлось спать на полу или он стал свидетелем чей-то смерти. Гномы имеют различные привязанности: женятся (и плодят детей :) ), имеют друзей, заводят домашних любимцев из числа прирученных животных, живущих в крепости. Поэтому, скажем, возможны такие случаи, когда один гном со злости убивает любимую кошку другого, и тот по причине такого несчастья впадает в ярость и устраивает в крепости кровавую баню :). А после того, как крепость слегка разовьётся, то начинают прибывать гномы-дворяне каждый со своими заскоками и дела начинают идти ещё веселее :).

> Я так понял игроку выдается команда из 7 гномов, чтобы основать гномье царство в горе?

Всего лишь скромную крепость :). В Adventure mode можно потом посетить свою крепость, после того, как она была заброшена.

#43
2:18, 9 дек. 2006

> Генератор ландшафта и экосистемы поразил и внушил уважение.

Это ерунда по сравнению с тем, что дальше.

У каждого гнома есть предпочтения в том, что ему нравится. Гном испытывает самые разные чувства: если ему, например, пришлось спать на полу или он стал свидетелем чей-то смерти. Гномы имеют различные привязанности: женятся (и плодят детей :) ), имеют друзей, заводят домашних любимцев из числа прирученных животных, живущих в крепости. Поэтому, скажем, возможны такие случаи, когда один гном со злости убивает любимую кошку другого, и тот по причине такого несчастья впадает в ярость и устраивает в крепости кровавую баню :). А после того, как крепость слегка разовьётся, то начинают прибывать гномы-дворяне каждый со своими заскоками и дела начинают идти ещё веселее :).

> Я так понял игроку выдается команда из 7 гномов, чтобы основать гномье царство в горе?

Всего лишь скромную крепость :). В Adventure mode можно потом посетить свою крепость, после того, как она была заброшена.

#43
2:18, 9 дек. 2006

> Генератор ландшафта и экосистемы поразил и внушил уважение.

Это ерунда по сравнению с тем, что дальше.

У каждого гнома есть предпочтения в том, что ему нравится. Гном испытывает самые разные чувства: если ему, например, пришлось спать на полу или он стал свидетелем чей-то смерти. Гномы имеют различные привязанности: женятся (и плодят детей :) ), имеют друзей, заводят домашних любимцев из числа прирученных животных, живущих в крепости. Поэтому, скажем, возможны такие случаи, когда один гном со злости убивает любимую кошку другого, и тот по причине такого несчастья впадает в ярость и устраивает в крепости кровавую баню :). А после того, как крепость слегка разовьётся, то начинают прибывать гномы-дворяне каждый со своими заскоками и дела начинают идти ещё веселее :).

> Я так понял игроку выдается команда из 7 гномов, чтобы основать гномье царство в горе?

Всего лишь скромную крепость :). В Adventure mode можно потом посетить свою крепость, после того, как она была заброшена.

#44
3:21, 9 дек. 2006

Awasaky
>Приведите пример игры ставшей популярной, аналогичной DF?
Как пример не очень известной игры с трудным вхождением и отличным геймплеем можно привести Stars! для Win 3.11. Это пошаговая космическая стратегия. Графика там тоже весьма условна, весь процесс строится на обычных GUI-элементах интерфейса. Кому интересно - можете поискать, в гугле быстро находится... подобная игра, более глубокая, с быстрым вхождением и плавным развитием - Space Empires IV (в другие части не играл), но она и занимает почти целый CD. Там уже графика спрайтовая, цветастая и весьма симпатичная. Суть та же, что и в Stars! - колонизировать планеты, развивать на них производство, сотрудничать и воевать, создавать свои конструкции кораблей из элементов (движок, броня, оружие, топливные баки, колонизационные модули и т.д., очень много компонентов), строить такие корабли и воевать, проводить экспансию. Ближе к концу развития можно даже создавать и уничтожать звездные системы... про такие мелочи как запуск автоматизированных дронов с боеголовками, спутников на планетах и пошаговых стратегических боях я не говорю.
>Главное, конечно для меня, уровень вхождения, у меня нет времени столько в игре разбираться.
Кто-то говорил, что игра казуальна? Ать? Не, не было такого. Это казуалы вечно куда-то спешат, они подобны малым детям, которые именно играют, а если игра непривлекательно поначалу (даже если другие говорят, что она супер), они потыкают в неё пальчиком и выкинут. Но мы же взрослые люди?..
Gag
>А вы уверены, что этот геймплей массовому потребителю интересен так же как и вам?
Как видим, для ценителей жанра вполне интересен. О потреблении тут речь не идет, это попсовый термин, сравнимый с термином "жрать". Искусство не жрут, им любуются и восторгаются. В данном случае - разбираются и получают удовольствие от множества заморочек. А не тупо крошат в капусту толпы монстров (тоже прикольно, не спорю, но это именно то, что "быдло хавает", а не произведения искусства). Как можно заметить, никакой выгоды авторы не получают, лишь принимают пожертвования и даже категорически отвергают предложения о коммерческом распространении игры. Они говорят "It's our mission" (как мне рассказал один знакомый), в это легко поверить, ведь игру уже 4 года делают. "А вам слабо?"...
Asesino
Браво, товарищ ffinder должен прислушаться к вашим отзывам. Они действительно радуют, если хочется - то всё выйдет.
Кстати, в Adventure mode все объекты в крепостях отбрасывают динамические тени. Как в Думетри. Только в ASCII. Я тоже не мог понять и поверить, как это... а оно есть.

#44
3:21, 9 дек. 2006

Awasaky
>Приведите пример игры ставшей популярной, аналогичной DF?
Как пример не очень известной игры с трудным вхождением и отличным геймплеем можно привести Stars! для Win 3.11. Это пошаговая космическая стратегия. Графика там тоже весьма условна, весь процесс строится на обычных GUI-элементах интерфейса. Кому интересно - можете поискать, в гугле быстро находится... подобная игра, более глубокая, с быстрым вхождением и плавным развитием - Space Empires IV (в другие части не играл), но она и занимает почти целый CD. Там уже графика спрайтовая, цветастая и весьма симпатичная. Суть та же, что и в Stars! - колонизировать планеты, развивать на них производство, сотрудничать и воевать, создавать свои конструкции кораблей из элементов (движок, броня, оружие, топливные баки, колонизационные модули и т.д., очень много компонентов), строить такие корабли и воевать, проводить экспансию. Ближе к концу развития можно даже создавать и уничтожать звездные системы... про такие мелочи как запуск автоматизированных дронов с боеголовками, спутников на планетах и пошаговых стратегических боях я не говорю.
>Главное, конечно для меня, уровень вхождения, у меня нет времени столько в игре разбираться.
Кто-то говорил, что игра казуальна? Ать? Не, не было такого. Это казуалы вечно куда-то спешат, они подобны малым детям, которые именно играют, а если игра непривлекательно поначалу (даже если другие говорят, что она супер), они потыкают в неё пальчиком и выкинут. Но мы же взрослые люди?..
Gag
>А вы уверены, что этот геймплей массовому потребителю интересен так же как и вам?
Как видим, для ценителей жанра вполне интересен. О потреблении тут речь не идет, это попсовый термин, сравнимый с термином "жрать". Искусство не жрут, им любуются и восторгаются. В данном случае - разбираются и получают удовольствие от множества заморочек. А не тупо крошат в капусту толпы монстров (тоже прикольно, не спорю, но это именно то, что "быдло хавает", а не произведения искусства). Как можно заметить, никакой выгоды авторы не получают, лишь принимают пожертвования и даже категорически отвергают предложения о коммерческом распространении игры. Они говорят "It's our mission" (как мне рассказал один знакомый), в это легко поверить, ведь игру уже 4 года делают. "А вам слабо?"...
Asesino
Браво, товарищ ffinder должен прислушаться к вашим отзывам. Они действительно радуют, если хочется - то всё выйдет.
Кстати, в Adventure mode все объекты в крепостях отбрасывают динамические тени. Как в Думетри. Только в ASCII. Я тоже не мог понять и поверить, как это... а оно есть.

#44
3:21, 9 дек. 2006

Awasaky
>Приведите пример игры ставшей популярной, аналогичной DF?
Как пример не очень известной игры с трудным вхождением и отличным геймплеем можно привести Stars! для Win 3.11. Это пошаговая космическая стратегия. Графика там тоже весьма условна, весь процесс строится на обычных GUI-элементах интерфейса. Кому интересно - можете поискать, в гугле быстро находится... подобная игра, более глубокая, с быстрым вхождением и плавным развитием - Space Empires IV (в другие части не играл), но она и занимает почти целый CD. Там уже графика спрайтовая, цветастая и весьма симпатичная. Суть та же, что и в Stars! - колонизировать планеты, развивать на них производство, сотрудничать и воевать, создавать свои конструкции кораблей из элементов (движок, броня, оружие, топливные баки, колонизационные модули и т.д., очень много компонентов), строить такие корабли и воевать, проводить экспансию. Ближе к концу развития можно даже создавать и уничтожать звездные системы... про такие мелочи как запуск автоматизированных дронов с боеголовками, спутников на планетах и пошаговых стратегических боях я не говорю.
>Главное, конечно для меня, уровень вхождения, у меня нет времени столько в игре разбираться.
Кто-то говорил, что игра казуальна? Ать? Не, не было такого. Это казуалы вечно куда-то спешат, они подобны малым детям, которые именно играют, а если игра непривлекательно поначалу (даже если другие говорят, что она супер), они потыкают в неё пальчиком и выкинут. Но мы же взрослые люди?..
Gag
>А вы уверены, что этот геймплей массовому потребителю интересен так же как и вам?
Как видим, для ценителей жанра вполне интересен. О потреблении тут речь не идет, это попсовый термин, сравнимый с термином "жрать". Искусство не жрут, им любуются и восторгаются. В данном случае - разбираются и получают удовольствие от множества заморочек. А не тупо крошат в капусту толпы монстров (тоже прикольно, не спорю, но это именно то, что "быдло хавает", а не произведения искусства). Как можно заметить, никакой выгоды авторы не получают, лишь принимают пожертвования и даже категорически отвергают предложения о коммерческом распространении игры. Они говорят "It's our mission" (как мне рассказал один знакомый), в это легко поверить, ведь игру уже 4 года делают. "А вам слабо?"...
Asesino
Браво, товарищ ffinder должен прислушаться к вашим отзывам. Они действительно радуют, если хочется - то всё выйдет.
Кстати, в Adventure mode все объекты в крепостях отбрасывают динамические тени. Как в Думетри. Только в ASCII. Я тоже не мог понять и поверить, как это... а оно есть.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.