Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Нет желающих обсудить феномен "Dwarf Fortress" с точки зрения игродизайна ? (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
11:27, 15 окт. 2007

Графику туда привинчивать будут в отдаленном будущем, а по моему не будут никогда. Игра и так мегажадная до ресурсов процессора.


#105
11:27, 15 окт. 2007

Графику туда привинчивать будут в отдаленном будущем, а по моему не будут никогда. Игра и так мегажадная до ресурсов процессора.

#105
11:27, 15 окт. 2007

Графику туда привинчивать будут в отдаленном будущем, а по моему не будут никогда. Игра и так мегажадная до ресурсов процессора.

#106
22:17, 15 окт. 2007

Foxman
- Уже сейчас на каждое существо можно повесить свою картинку. Думаю, что до конца следующего года станет возможно вешать свою картинку на каждую игровую сущность и игра станет похожа на NetHack в тайловой графике.
- Автор создал свою встоенную тулзу для трехмерного отображения ходов, ведь готовится новый релиз с z-слоями. Войдет тулза или нет, но автор, по-видимому, задумывается.
- В отличие от мэйнстрима, игра дает возможность сосредоточиться на геймплее, а не на графике. Есть мнение, что погоня за фотореалистичностью - это этап, пройденный еще 20 лет назад, когда графика была полным трешем и с каждой выходящей игрой уровень визуализации потихоньку повышался. Кстати, в мейнстриме требования обычно к кошельку, ой, видеокарте, а не процу.

#106
22:17, 15 окт. 2007

Foxman
- Уже сейчас на каждое существо можно повесить свою картинку. Думаю, что до конца следующего года станет возможно вешать свою картинку на каждую игровую сущность и игра станет похожа на NetHack в тайловой графике.
- Автор создал свою встоенную тулзу для трехмерного отображения ходов, ведь готовится новый релиз с z-слоями. Войдет тулза или нет, но автор, по-видимому, задумывается.
- В отличие от мэйнстрима, игра дает возможность сосредоточиться на геймплее, а не на графике. Есть мнение, что погоня за фотореалистичностью - это этап, пройденный еще 20 лет назад, когда графика была полным трешем и с каждой выходящей игрой уровень визуализации потихоньку повышался. Кстати, в мейнстриме требования обычно к кошельку, ой, видеокарте, а не процу.

#106
22:17, 15 окт. 2007

Foxman
- Уже сейчас на каждое существо можно повесить свою картинку. Думаю, что до конца следующего года станет возможно вешать свою картинку на каждую игровую сущность и игра станет похожа на NetHack в тайловой графике.
- Автор создал свою встоенную тулзу для трехмерного отображения ходов, ведь готовится новый релиз с z-слоями. Войдет тулза или нет, но автор, по-видимому, задумывается.
- В отличие от мэйнстрима, игра дает возможность сосредоточиться на геймплее, а не на графике. Есть мнение, что погоня за фотореалистичностью - это этап, пройденный еще 20 лет назад, когда графика была полным трешем и с каждой выходящей игрой уровень визуализации потихоньку повышался. Кстати, в мейнстриме требования обычно к кошельку, ой, видеокарте, а не процу.

#107
12:47, 21 окт. 2007

Интересно, в новом релизе введут возможность военных походов в соседние зоны..
И что еще более интереснее, так это алгоритм развития внешнего мира.

На данном этапе игра по сути детализированный Фараон, то есть еще не глобальная стратегия.

#107
12:47, 21 окт. 2007

Интересно, в новом релизе введут возможность военных походов в соседние зоны..
И что еще более интереснее, так это алгоритм развития внешнего мира.

На данном этапе игра по сути детализированный Фараон, то есть еще не глобальная стратегия.

#107
12:47, 21 окт. 2007

Интересно, в новом релизе введут возможность военных походов в соседние зоны..
И что еще более интереснее, так это алгоритм развития внешнего мира.

На данном этапе игра по сути детализированный Фараон, то есть еще не глобальная стратегия.

#108
14:32, 21 окт. 2007

Вот решил преодолев лень написать свои впечатления от задумки и от текущего релиза, хотя совсем скоро должна выйти новая версия.

По концепции:
Сразу стоит отметить, что предложенный документ впечатляет уже своей основательностью и даже где то занудством. Единственная адекватная аналогия, это все та же немецкая многотомная философия а-ля Гегель.
Можно было бы иронизировать над осуществимостью заявленных целей и задач, однако наличие первой играбельной версии, в которой реализованы многие основополагающие детали внешне мало заметные (кому интересно, что вода в реке замерзает из-за изменения общей температуры), но нет скажем простейшей магии в руках игрока (что заявлено), позволяет надеяться, что ожидаемый релиз не будет последним - проще говоря, разработчики настроены всеръез и надолго.

Таким образом, присоединюсь к тому мнению, что заявленный диздоком проект не имеет аналогов по сложности и глубине играбельного мира.

По текущей реализации:
Графика, язык (англ. с элементами немецкого), отсутствие достаточно удобного хелпа отталкивают большинство игроков, даже помешанных на стратегиях.
Графику в принципе можно принять, язык подучить, но хелп действительно удручает (не каждый, в конце концов заглянет в вики), очевидно, что встроенная помощь не должна уступать хотя бы страничке на википедии.

Второе, что разочаровывает, это нерегулируемость скорости игры - править же что либо ручками в файлах игры также не выход в плане удобности геймплея.

Наконец, третье, любители глобальных стратегий, освоив наконец управление, запутавшись в конец в нюансах денежно-кредитных отношений, докопавшись до адамантина и выжив после "демонической чумы" почувствуют себя жестко и несправедливо обеделенными не имея возможности вывести свою первую тщательно экипированную развед когорту на оперативный простор мировой карты.

Что касается положительных моментов.
Игра однозначно втягивает, причем втягивает именно своими деталями, которые сами по себе и не являются чем то сверх оригинальным.

Что либо сверхсложного так же нет. Та же проблема с едой может возникнуть если только совсем ничего не сеять, кроме того всегда (на неагрессивной карте) можно заняться массовой облавной охотой и собирательством.
После первых обрушений, когда вслед за предупреждающим шумом падающие камни создавая воздушую волну разносят ближлежащие бочки, сундуки и котят, начинаешь строить колонны; запуск ирригационной системы также редко обходится совсем без экцессов (в особенности, если забыть запереть двери в зону затопления); постепенно учишься строить мосты не путем "камень к камню"; выругавшись отправляешь крс (выписанный в рамках первого торгового договора) в закрытый загон к лошадям; открываешь для себя, что если в зоне за магмой в рамках проекта "новый город" успеть создать и заселить пару спален, то основная масса демонов соблазнившись спящими гномами сами себя и поджаривают в узком пространстве бедрума и тд и тп. 
 
Таким образом, как было уже отмечено, множество мелочей, которые и создают антураж - то гномы просят ковш - казалось бы почему? - чтобы отнести воды раненному товарищу, который лежит в постели, причем в случае серъезного ранения он оказался там также в результате братской помощи. 
Резчик по камню приходит в ярость, когда в результате перепланировки разрушают плоды его творчества.. и проч., и проч. 

#108
14:32, 21 окт. 2007

Вот решил преодолев лень написать свои впечатления от задумки и от текущего релиза, хотя совсем скоро должна выйти новая версия.

По концепции:
Сразу стоит отметить, что предложенный документ впечатляет уже своей основательностью и даже где то занудством. Единственная адекватная аналогия, это все та же немецкая многотомная философия а-ля Гегель.
Можно было бы иронизировать над осуществимостью заявленных целей и задач, однако наличие первой играбельной версии, в которой реализованы многие основополагающие детали внешне мало заметные (кому интересно, что вода в реке замерзает из-за изменения общей температуры), но нет скажем простейшей магии в руках игрока (что заявлено), позволяет надеяться, что ожидаемый релиз не будет последним - проще говоря, разработчики настроены всеръез и надолго.

Таким образом, присоединюсь к тому мнению, что заявленный диздоком проект не имеет аналогов по сложности и глубине играбельного мира.

По текущей реализации:
Графика, язык (англ. с элементами немецкого), отсутствие достаточно удобного хелпа отталкивают большинство игроков, даже помешанных на стратегиях.
Графику в принципе можно принять, язык подучить, но хелп действительно удручает (не каждый, в конце концов заглянет в вики), очевидно, что встроенная помощь не должна уступать хотя бы страничке на википедии.

Второе, что разочаровывает, это нерегулируемость скорости игры - править же что либо ручками в файлах игры также не выход в плане удобности геймплея.

Наконец, третье, любители глобальных стратегий, освоив наконец управление, запутавшись в конец в нюансах денежно-кредитных отношений, докопавшись до адамантина и выжив после "демонической чумы" почувствуют себя жестко и несправедливо обеделенными не имея возможности вывести свою первую тщательно экипированную развед когорту на оперативный простор мировой карты.

Что касается положительных моментов.
Игра однозначно втягивает, причем втягивает именно своими деталями, которые сами по себе и не являются чем то сверх оригинальным.

Что либо сверхсложного так же нет. Та же проблема с едой может возникнуть если только совсем ничего не сеять, кроме того всегда (на неагрессивной карте) можно заняться массовой облавной охотой и собирательством.
После первых обрушений, когда вслед за предупреждающим шумом падающие камни создавая воздушую волну разносят ближлежащие бочки, сундуки и котят, начинаешь строить колонны; запуск ирригационной системы также редко обходится совсем без экцессов (в особенности, если забыть запереть двери в зону затопления); постепенно учишься строить мосты не путем "камень к камню"; выругавшись отправляешь крс (выписанный в рамках первого торгового договора) в закрытый загон к лошадям; открываешь для себя, что если в зоне за магмой в рамках проекта "новый город" успеть создать и заселить пару спален, то основная масса демонов соблазнившись спящими гномами сами себя и поджаривают в узком пространстве бедрума и тд и тп. 
 
Таким образом, как было уже отмечено, множество мелочей, которые и создают антураж - то гномы просят ковш - казалось бы почему? - чтобы отнести воды раненному товарищу, который лежит в постели, причем в случае серъезного ранения он оказался там также в результате братской помощи. 
Резчик по камню приходит в ярость, когда в результате перепланировки разрушают плоды его творчества.. и проч., и проч. 

#108
14:32, 21 окт. 2007

Вот решил преодолев лень написать свои впечатления от задумки и от текущего релиза, хотя совсем скоро должна выйти новая версия.

По концепции:
Сразу стоит отметить, что предложенный документ впечатляет уже своей основательностью и даже где то занудством. Единственная адекватная аналогия, это все та же немецкая многотомная философия а-ля Гегель.
Можно было бы иронизировать над осуществимостью заявленных целей и задач, однако наличие первой играбельной версии, в которой реализованы многие основополагающие детали внешне мало заметные (кому интересно, что вода в реке замерзает из-за изменения общей температуры), но нет скажем простейшей магии в руках игрока (что заявлено), позволяет надеяться, что ожидаемый релиз не будет последним - проще говоря, разработчики настроены всеръез и надолго.

Таким образом, присоединюсь к тому мнению, что заявленный диздоком проект не имеет аналогов по сложности и глубине играбельного мира.

По текущей реализации:
Графика, язык (англ. с элементами немецкого), отсутствие достаточно удобного хелпа отталкивают большинство игроков, даже помешанных на стратегиях.
Графику в принципе можно принять, язык подучить, но хелп действительно удручает (не каждый, в конце концов заглянет в вики), очевидно, что встроенная помощь не должна уступать хотя бы страничке на википедии.

Второе, что разочаровывает, это нерегулируемость скорости игры - править же что либо ручками в файлах игры также не выход в плане удобности геймплея.

Наконец, третье, любители глобальных стратегий, освоив наконец управление, запутавшись в конец в нюансах денежно-кредитных отношений, докопавшись до адамантина и выжив после "демонической чумы" почувствуют себя жестко и несправедливо обеделенными не имея возможности вывести свою первую тщательно экипированную развед когорту на оперативный простор мировой карты.

Что касается положительных моментов.
Игра однозначно втягивает, причем втягивает именно своими деталями, которые сами по себе и не являются чем то сверх оригинальным.

Что либо сверхсложного так же нет. Та же проблема с едой может возникнуть если только совсем ничего не сеять, кроме того всегда (на неагрессивной карте) можно заняться массовой облавной охотой и собирательством.
После первых обрушений, когда вслед за предупреждающим шумом падающие камни создавая воздушую волну разносят ближлежащие бочки, сундуки и котят, начинаешь строить колонны; запуск ирригационной системы также редко обходится совсем без экцессов (в особенности, если забыть запереть двери в зону затопления); постепенно учишься строить мосты не путем "камень к камню"; выругавшись отправляешь крс (выписанный в рамках первого торгового договора) в закрытый загон к лошадям; открываешь для себя, что если в зоне за магмой в рамках проекта "новый город" успеть создать и заселить пару спален, то основная масса демонов соблазнившись спящими гномами сами себя и поджаривают в узком пространстве бедрума и тд и тп. 
 
Таким образом, как было уже отмечено, множество мелочей, которые и создают антураж - то гномы просят ковш - казалось бы почему? - чтобы отнести воды раненному товарищу, который лежит в постели, причем в случае серъезного ранения он оказался там также в результате братской помощи. 
Резчик по камню приходит в ярость, когда в результате перепланировки разрушают плоды его творчества.. и проч., и проч. 

#109
18:25, 21 окт. 2007

Zufari, я вижу ты тоже неплохо разобрался в теме =) Блииин, ты видел скрины новой версии? Траффик контроль, установка стен, генеренная местность, ууууух. Даже есть видяхи на движке, но ты их походу видел.

#109
18:25, 21 окт. 2007

Zufari, я вижу ты тоже неплохо разобрался в теме =) Блииин, ты видел скрины новой версии? Траффик контроль, установка стен, генеренная местность, ууууух. Даже есть видяхи на движке, но ты их походу видел.

#109
18:25, 21 окт. 2007

Zufari, я вижу ты тоже неплохо разобрался в теме =) Блииин, ты видел скрины новой версии? Траффик контроль, установка стен, генеренная местность, ууууух. Даже есть видяхи на движке, но ты их походу видел.

#110
19:30, 21 окт. 2007

brut
Тайловый, символьный, суть одно и то же, я говорил про графику с анимацией. И не надо защищать дварфов, я то как раз поклонник.

#110
19:30, 21 окт. 2007

brut
Тайловый, символьный, суть одно и то же, я говорил про графику с анимацией. И не надо защищать дварфов, я то как раз поклонник.

#110
19:30, 21 окт. 2007

brut
Тайловый, символьный, суть одно и то же, я говорил про графику с анимацией. И не надо защищать дварфов, я то как раз поклонник.

#111
22:09, 21 окт. 2007

brut, можно сказать связываю с ДФ свои самые светлые казуальные надежды.. - несмотря на все заверения в хардкорности, повторю, чрезвычайных сложностей в ней нет, и она вполне подходит на роль любимого казуала - аналога бесконечного мыльного сериала для усатых гамеров будь то в офисе или дома.. :-))

Скрины видел, отображение траффика конечно хорошо, но в целом лишь еще одна милая плюшка, одна из десятков, если не сотен, на уровне колчанов для стрел или личных бурдюков с водой (кстати, фляги/стаканы пока полезной функции не несут).

Введение трехмерности - это уже принципиальное дополнение, но пока, имхо, как уже отметил, самое существенное что недостает в геймлпее - это возможности резкого самовольного повышения интеррактивности через выход опергруппой из родной зоны.

Хотелось бы конечно, чтобы последнее было осуществлено, что и сделало бы ДФ поистине глобальной стратегией, но я очень слабо себе представляю как будет реализовано развитие внешнего мира (взять хотя бы поддержку городов и поселений - сколько последних планируется, пока также не ясно) во времени, учитывая в том числе и технические запросы игры.

#111
22:09, 21 окт. 2007

brut, можно сказать связываю с ДФ свои самые светлые казуальные надежды.. - несмотря на все заверения в хардкорности, повторю, чрезвычайных сложностей в ней нет, и она вполне подходит на роль любимого казуала - аналога бесконечного мыльного сериала для усатых гамеров будь то в офисе или дома.. :-))

Скрины видел, отображение траффика конечно хорошо, но в целом лишь еще одна милая плюшка, одна из десятков, если не сотен, на уровне колчанов для стрел или личных бурдюков с водой (кстати, фляги/стаканы пока полезной функции не несут).

Введение трехмерности - это уже принципиальное дополнение, но пока, имхо, как уже отметил, самое существенное что недостает в геймлпее - это возможности резкого самовольного повышения интеррактивности через выход опергруппой из родной зоны.

Хотелось бы конечно, чтобы последнее было осуществлено, что и сделало бы ДФ поистине глобальной стратегией, но я очень слабо себе представляю как будет реализовано развитие внешнего мира (взять хотя бы поддержку городов и поселений - сколько последних планируется, пока также не ясно) во времени, учитывая в том числе и технические запросы игры.

#111
22:09, 21 окт. 2007

brut, можно сказать связываю с ДФ свои самые светлые казуальные надежды.. - несмотря на все заверения в хардкорности, повторю, чрезвычайных сложностей в ней нет, и она вполне подходит на роль любимого казуала - аналога бесконечного мыльного сериала для усатых гамеров будь то в офисе или дома.. :-))

Скрины видел, отображение траффика конечно хорошо, но в целом лишь еще одна милая плюшка, одна из десятков, если не сотен, на уровне колчанов для стрел или личных бурдюков с водой (кстати, фляги/стаканы пока полезной функции не несут).

Введение трехмерности - это уже принципиальное дополнение, но пока, имхо, как уже отметил, самое существенное что недостает в геймлпее - это возможности резкого самовольного повышения интеррактивности через выход опергруппой из родной зоны.

Хотелось бы конечно, чтобы последнее было осуществлено, что и сделало бы ДФ поистине глобальной стратегией, но я очень слабо себе представляю как будет реализовано развитие внешнего мира (взять хотя бы поддержку городов и поселений - сколько последних планируется, пока также не ясно) во времени, учитывая в том числе и технические запросы игры.

#112
15:52, 26 ноя. 2007

Zufari:
Между прочим, на следующий мажорный релиз (сейчас идет исправление багов) запланирована поддержка армий! Это значит, что другие поселения будут воевать друг с другом, формируя армии и посылая их, возможно, через твою территорию. На будущее запланировано собственное формирование армий и управление целыми провинциями и странами!

Это как в "Автостопом по Галактике": Жили люди Гор. Иногда они получали знамение, что надо идти войной на людей Степей. Люди Степей тоже иногда шли войной на людей Гор. Но больше всего страдали люди Лесов, которые жили между ними =))) В общем, было бы неплохо для начала побыть хотя бы в роли людей Лесов =)

А так, текущий релиз добавил очень много простора для фантазии, используя третью координату и всякие насосы, механизмы, контроллируемые триггера и т.д.

#112
15:52, 26 ноя. 2007

Zufari:
Между прочим, на следующий мажорный релиз (сейчас идет исправление багов) запланирована поддержка армий! Это значит, что другие поселения будут воевать друг с другом, формируя армии и посылая их, возможно, через твою территорию. На будущее запланировано собственное формирование армий и управление целыми провинциями и странами!

Это как в "Автостопом по Галактике": Жили люди Гор. Иногда они получали знамение, что надо идти войной на людей Степей. Люди Степей тоже иногда шли войной на людей Гор. Но больше всего страдали люди Лесов, которые жили между ними =))) В общем, было бы неплохо для начала побыть хотя бы в роли людей Лесов =)

А так, текущий релиз добавил очень много простора для фантазии, используя третью координату и всякие насосы, механизмы, контроллируемые триггера и т.д.

#112
15:52, 26 ноя. 2007

Zufari:
Между прочим, на следующий мажорный релиз (сейчас идет исправление багов) запланирована поддержка армий! Это значит, что другие поселения будут воевать друг с другом, формируя армии и посылая их, возможно, через твою территорию. На будущее запланировано собственное формирование армий и управление целыми провинциями и странами!

Это как в "Автостопом по Галактике": Жили люди Гор. Иногда они получали знамение, что надо идти войной на людей Степей. Люди Степей тоже иногда шли войной на людей Гор. Но больше всего страдали люди Лесов, которые жили между ними =))) В общем, было бы неплохо для начала побыть хотя бы в роли людей Лесов =)

А так, текущий релиз добавил очень много простора для фантазии, используя третью координату и всякие насосы, механизмы, контроллируемые триггера и т.д.

#113
18:21, 28 ноя. 2007

brut
Надеюсь, что немецкой упертости хватит довести дело до возможности выходить за пределы своей карты собственной армией.
Тогда без всяких обиняков можно будет назвать ДФ - самой великой стратегией!

А если повоевать малой кровью по своему желанию, то самое удобное и гарантированное пока что высадка на крепость гоблинов, далее покидаем крепость и уже приходят семеро в форме :)
Стены крепости поддаются копанию на общих основаниях.. :)
Различные скелеты, слизни, мыши и прочие если честно не впечатлили.. - все таки вся сущность манчкина требует постройки хорошей базы на относительно безопасном и богатом участке и без неоправданных потерь.. :)

С механизмами сам черт ногу сломает, пока не разобрался, в целом много чего нового и непривычного конечно.
По новичкам вообще можно объявить траур, имхо.
Хотя то что можно без ирригации сеяться конечно облегчает жизнь, правда сеять в пещере на песке - это нужно фантазию иметь.
Указание на отсутствие подходящих семян на фермах под солнцем конечно тоже нервирует поначалу.. :) 

#113
18:21, 28 ноя. 2007

brut
Надеюсь, что немецкой упертости хватит довести дело до возможности выходить за пределы своей карты собственной армией.
Тогда без всяких обиняков можно будет назвать ДФ - самой великой стратегией!

А если повоевать малой кровью по своему желанию, то самое удобное и гарантированное пока что высадка на крепость гоблинов, далее покидаем крепость и уже приходят семеро в форме :)
Стены крепости поддаются копанию на общих основаниях.. :)
Различные скелеты, слизни, мыши и прочие если честно не впечатлили.. - все таки вся сущность манчкина требует постройки хорошей базы на относительно безопасном и богатом участке и без неоправданных потерь.. :)

С механизмами сам черт ногу сломает, пока не разобрался, в целом много чего нового и непривычного конечно.
По новичкам вообще можно объявить траур, имхо.
Хотя то что можно без ирригации сеяться конечно облегчает жизнь, правда сеять в пещере на песке - это нужно фантазию иметь.
Указание на отсутствие подходящих семян на фермах под солнцем конечно тоже нервирует поначалу.. :) 

#113
18:21, 28 ноя. 2007

brut
Надеюсь, что немецкой упертости хватит довести дело до возможности выходить за пределы своей карты собственной армией.
Тогда без всяких обиняков можно будет назвать ДФ - самой великой стратегией!

А если повоевать малой кровью по своему желанию, то самое удобное и гарантированное пока что высадка на крепость гоблинов, далее покидаем крепость и уже приходят семеро в форме :)
Стены крепости поддаются копанию на общих основаниях.. :)
Различные скелеты, слизни, мыши и прочие если честно не впечатлили.. - все таки вся сущность манчкина требует постройки хорошей базы на относительно безопасном и богатом участке и без неоправданных потерь.. :)

С механизмами сам черт ногу сломает, пока не разобрался, в целом много чего нового и непривычного конечно.
По новичкам вообще можно объявить траур, имхо.
Хотя то что можно без ирригации сеяться конечно облегчает жизнь, правда сеять в пещере на песке - это нужно фантазию иметь.
Указание на отсутствие подходящих семян на фермах под солнцем конечно тоже нервирует поначалу.. :) 

#114
12:32, 27 мар. 2008

да не сочтут меня некрофилом ) случайно наткнулся на скрины данной гамы ) очень понравился скрин "как *возможно* будет выглядеть игра". напомнило коеишную игру про кельтов )
http://www.g4g.it/2008/01/19/dwarf-fortress-graphic-release/.

#114
12:32, 27 мар. 2008

да не сочтут меня некрофилом ) случайно наткнулся на скрины данной гамы ) очень понравился скрин "как *возможно* будет выглядеть игра". напомнило коеишную игру про кельтов )
http://www.g4g.it/2008/01/19/dwarf-fortress-graphic-release/.

#114
12:32, 27 мар. 2008

да не сочтут меня некрофилом ) случайно наткнулся на скрины данной гамы ) очень понравился скрин "как *возможно* будет выглядеть игра". напомнило коеишную игру про кельтов )
http://www.g4g.it/2008/01/19/dwarf-fortress-graphic-release/.

#115
18:04, 2 апр. 2008

Я думаю так, как показано на скрине игра не будет выглядеть никогда.
Если автору удастся заинтересовать издателей, то разработку проспонсируют и игру поставят на современный 3Д-движок. Если при этом не растеряются никакие фичи - это будет бомба несравнимая вообще ни с чем. А если заинтересовать не удастся, то она навсегда останется в ASCII с любительскими графическими сэтами, что тоже не беда. Главное, что бы продолжлась разработка и усовершенствование самой игры, а она продолжается довольно активно, особенно учитывая то, что занимается ею один человек.

#115
18:04, 2 апр. 2008

Я думаю так, как показано на скрине игра не будет выглядеть никогда.
Если автору удастся заинтересовать издателей, то разработку проспонсируют и игру поставят на современный 3Д-движок. Если при этом не растеряются никакие фичи - это будет бомба несравнимая вообще ни с чем. А если заинтересовать не удастся, то она навсегда останется в ASCII с любительскими графическими сэтами, что тоже не беда. Главное, что бы продолжлась разработка и усовершенствование самой игры, а она продолжается довольно активно, особенно учитывая то, что занимается ею один человек.

#115
18:04, 2 апр. 2008

Я думаю так, как показано на скрине игра не будет выглядеть никогда.
Если автору удастся заинтересовать издателей, то разработку проспонсируют и игру поставят на современный 3Д-движок. Если при этом не растеряются никакие фичи - это будет бомба несравнимая вообще ни с чем. А если заинтересовать не удастся, то она навсегда останется в ASCII с любительскими графическими сэтами, что тоже не беда. Главное, что бы продолжлась разработка и усовершенствование самой игры, а она продолжается довольно активно, особенно учитывая то, что занимается ею один человек.

Страницы: 13 4 5 6 7 8
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.