Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Почему не стоит работать геймдизайнером или ироничный взгляд изнутри.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
14:15, 30 ноя. 2006

  Итак, многие играют в игры. Практически все: от игр в любовь до игр на консолях и ПК.  Так как специфика данного форума заставляет говорить только о любви к играм на ПК и консолях, то и начнём пожалуй, с любви геймдизайнера к своей собственной работе. Что такое игровой дизайнер? Формулировок куча, все они, порой так расходятся, как и определение обязанностей дизайнера. Каждая студия предъявляет свои требования, но чаще всего бывает так: есть минимальный набор ключевых обязанностей, таких как, например: написание сценариев, создание концептов игр, создание вообще игрового мира в целом и тому подобное. Всё это говорит о том, что работа игрового дизайнера - эта работа творческая, это полёт фантазии и всего прочего. На самом деле бывает так: если у студии есть издатель - то можно забыть о полёте фантазии - ты будешь работать только в строгих рамках, которые устанавливает издатель. Бывает что издатель ненавязчиво намекает на то, что лучше сделать разработчику, куда направить буйную фантазию "создателя" игры. Если же у разработчиков не издателя, так вообще здорово! Вот где развернётся фантазия игрового дизайнера! Но как правило с одним финалом: игры не находят издателя.  Туда им и дорога. Потому что с точки зрения ЗАРАБАТЫВАНИЯ ДЕНЕГ нет ничего страшней, чем вкладывать деньги в непонятно что.
  Работа геймдизайнера в таких условиях - это путь компромисов, борьбы с самим собой и с продюсерами. Сначала ты ТВОРИШЬ, потом просто ДЕЛАЕШЬ. Когда из года в год в стране выходят куча ПОДЕЛОК которые можно с трудом назвать играми, тогда ты понимаешь что не там избрал себе карьеру. Правда есть несколько весьма сильных игр, но это исключения подтверждающие правила. Мне приходилось с боями отстаивать свою точку зрения, и что в принципе удавалось, до тех пор пока в дело не вступал издатель. На этом этапе всё твоё убеждение в СВОЁМ видении игры разбивалось о айсберг финансовых поступлений на счёт разработчика. Бывает, правда и по-другому.  Но это время закончилось лет 6 назад. Тогда. давали деньги без разбора и чаще всего ничего толкового из этого не выходило. 
  Я столкнулся с боязнью потерять себя самого, своё творческое начало в постоянной борьбе с издательскими маркетинговыми или ещё какими исследованиями. Еще совсем недавно играли в казульнейшею игру "Ну погоди", на "электронике - **", а тут уже сильнейшие маркетинг-отделы.  По-другому, особенно если вы довольно жёстко привязанны к отечественному рынку - получаться не будет. С моей точки зрения - это камень на ногах у индустрии. Ни одного ЯРКОГО проекта за 5 лет! Ни одного ОРИГИНАЛЬНОГО проекта за 10 лет! Я не говорю про УСПЕШНЫЕ игры. они есть. но не более чем успешные.  Мы развиваемся не в программинег, не в подходе к игре как к сказке, как к продукту, который необходимо ТВОРИТЬ, мы смотрим на популярность тех или иных жанров, подсчитываем расходы на разработку какой-нибудь поделки, и даём под это деньги.
  Это моя точка зрения, человека работающего так называемым "игровым дизайнером" - вынужденный делать ПОДЕЛКИ вместо игр.  Вынужденный не ТВОРИТЬ игру, а делать то, чот уж ТОЧНО принёсёт денег. Просто это костность мышления советских граждан. стоящих у руля финансовых потоков. Просто не было бы фильма "Ночной дозор" если бы вдруг Лукьяненко предложили написать боевик, а не он сам СОЗДАЛ то что имеем. Надежда есть. Заработать имя - и может тогда ты не будешь ограничен ТВОРЧЕСКИМИ рамками. Вот так. Всем спасибо кто это прочитал.
 


#1
14:47, 30 ноя. 2006

dakaa

Все относительно. Для тебя "Ночной дозор" - искусство, для меня - поделка, например.

#2
15:07, 30 ноя. 2006

dakaa
если честно, точка зрения какая-то незрелая. Это жизнь, чувак, она всегда такой была и всегда такая будет. Были какие-то единичные случаи во времена Возрождения, когда короли держали придворных художников и давали им деньги просто так, за красивые рисунки. А все остальные должны делать то, что хочет клиент, иначе придется жить в нищете.

Это может в стране эльфов цель издателей - дать свободу амбициям геймдизайнера. А в реальном мире их цель - заработать денег. Если ты хочешь заработать денег - изучай потребности рынка. Если твоя цель сделать супер-пупер игру для самого себя - занимайся этим в свободное от работы время. Либо заработай денег, а потом посвяти несколько лет себе любимому. Все правильно и логично.

Кстати, игры у нас выходят тусклые не потому что издатели хотят тусклых игр, а потому что яркие разработчики не умеют делать. Ну и я лично считаю, что невозможно делать яркие игры, когда вокруг тебя происходит то, что происходит в России.

#3
15:11, 30 ноя. 2006

я не смотрю на это кино как на искуство. я в смотрю на него, как на нечто новое что появилось в отечественном кино. ничего более.

#4
15:14, 30 ноя. 2006

-=InQ=-
ни слова о амбициях, ни слова о игре для себя. Просто ответь на одни вопрос: тебе какие игры нравятся?

#5
15:16, 30 ноя. 2006

  цитата:
"
| Группы
Re: Сюжет vs окружение - чьи тапки? [ссылка]
Артем Романко | Akella
20.07.2006 16:43
 
не. у нас все было проще и прозаичней...
взять ПКМ, к примеру - был офигительный сюжет... пришел дисней...
прочитал сюжет... выкинул процентов 40% из него - типа не
соответствует духу фильма... сказал что надо вставить в сюжет Черную
Жемчужину, и нам осталось на скорую руку все
переклеивать/выбрасывать...

кстати, сдается мне у многих наших фирм схожая проблема с сюжетом
существует..."

#6
15:24, 30 ноя. 2006

вспомнилось:

на сцене Павел "Снежок" Воля. Сзади розовые декорации и фиолетовая надпись "Comedy Club".
- Друзья, есть в зале проститутки? Нет?
(сдержанный смех в зале, люди мнутся...)
-Ну, давайте по-другому зададим вопрос: есть в зале люди, которые за деньги продавали свое умение что-то делать, свой талант...(поднимает руку сам)
(в зале тоже поднимаются руки)
-Ну-у... а что ж на проституток-то боялись поднимать?

добавить больше нечего :-)

2 dakaa:
становись indie, ищи свою нишу, рискуй деньгами, живи в нищете - и делай, делай ее... кого? игру мечты :-)))
пройдут столетия и люди будут говорить - вот игра гениального русского геймдизайнера, автор неизвестен ;-)))

а вообще я тебя понимаю, и все понимают я думаю тоже, только вот пути всего два...

#7
15:33, 30 ноя. 2006

dakaa Неправда. 10 лет назад концепция и техническое исполнение ПЕРИМЕТРА было бы невозможно. Мехонойды, сделаны с любовью. X3 - космосим. Симы симы симы, ваще новый жанр. Rome total war и все кто рядом.  Call of Duty - революционный мультик, Sudden Strike основоположник целого нового жанра.  Контра страйки всякте тоже не 15 лет назад появились. Ил2 штурмовик ... не буду лезть в зарубежные проекты. Но ведь есть еще национальные рынки. Может в Японии уже написали идеальный квест? Активное развитие браузерных игр.  Все равномерно распределено по времени... Все сроки которые ты назвал - неправда. Просто конкуренция растет. Если ты посредственный дизайнер, то не потянешь ты в этом мире где правила ужесточаются. Но делают НОВЫЕ ЯРКИЕ ИГРЫ С ИНТЕРЕСНЫМИ ИДЕЯМИ И КРАСИВЫМ СТИЛЬНЫМ АРТОМ. Не каждый день конечно . . .

Такие как ты разделятся на две группы - никчемные дураки продолжат ворчать, талантливые реализуют авторские проекты. Раз ты соскучился по проектам 15 летней давности, возьми современные инструменты и делай игру на базе 15 летних технологий. Свой RedAlert написать можно . . .

Рынок диктует спрос. Спасибо всем кто прочитал.

ffinder ПРЫлеСсссссстНОООО! Прылесноооо!!!! (Хлопает в ладоши и улыбается)

#8
15:33, 30 ноя. 2006

У меня вопрос. А что тогда вообще делать начинающим разрабочикам? Реально ли издать игру самому или найти издателя, который
согласится её издать? У меня самого есть пара проектов: один-фантастические гонки, другой-ролевая a-la Final Fantasy. Имеет ли будущее
последний проект? Уже придумываю сюжет с замахом аж на три части и почти готов один персонаж и его характер.

#9
15:39, 30 ноя. 2006

dakaa
мне много какие игры нравятся. Prey, например, Warhammer 40000: DoW из последних. Мне не кажется, что сейчас игры хуже. И идеи есть хорошие, и исполнение. Другое дело, что в русские игры мне как-то не играется.

#10
15:42, 30 ноя. 2006

Ну, персов не будут звать "Вася", поэтому беспокоиться не о чем, если вы про это

#11
15:44, 30 ноя. 2006

dakaa

Ничего, если я влезу со своими пятью копейками?

>Просто ответь на одни вопрос: тебе какие игры нравятся?

Не глючные. :) Хотя я уже забыл, когда последний раз видел дисковую игру без бага. :( Вообще, полет фантазии - это прекрасно, но 100Мегов патчей убивают любой полет.

> Я столкнулся с боязнью потерять себя самого, своё творческое начало в постоянной борьбе с издательскими маркетинговыми или ещё какими исследованиями.

"Обычная паранойя. Это нормально" ("Автостопом по Галактике") :)

#12
15:54, 30 ноя. 2006

ни слова о том что я - гений))) Это я к тому, что я не считаю себя ни дураком, ни гением. Я - винтик в машине. Я - делаю поделки, который есть в финансовых планах издателей. Это слова самих издателей, особенно когда выпито куча алкоголя. Занавес.

#13
16:24, 30 ноя. 2006

dakaa
ну и что в этом плохого? :) У нас вон сейчас конкурс идет, сделай игрушку какую захочешь сам. Будет и самоудовлетворение и слава с известностью ;)

#14
16:39, 30 ноя. 2006

>Я - винтик в машине. Я - делаю поделки, который есть в финансовых планах издателей.
Да жизнь ваще говно.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.