Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Почему не стоит работать геймдизайнером или ироничный взгляд изнутри. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
16:53, 30 ноя. 2006

dakaa
ниасилил много букаф. что-то наверно недопонял. но :
блин. ну если работаешь в данный момент на издателей (платят-то поди нормально), соответственно понемногу откладывай в копилку для того чтобы потом было на что делать "игру мечты", кто ж мешает? Не будь винтиком, накапливай опыт и финансы=). Вообще-то непонятно о чем нулевой пост. как-то все перемешано в винегрет.


#16
17:06, 30 ноя. 2006

dakaa
Зарабатывай денег и создавай игру своей мечты - тут уже ты сам будешь себе и Мейером и Кармаком.
А когда будет у тебя имя, издатели выстроятся в очередь, чтобы только издать твое очередное творение.
Просто "займи свою собственную нишу".

Насчет первого пункта - заработать - это в принципе возможно сегодня. Просто найди себе проводника.

#17
17:57, 30 ноя. 2006

Бросай работу и создавай игру, которую тебе нравится создавать. Есть Shareware рынок, есть мобильный рынок, есть Casual сфера - везде есть куда приткнуться :).

#18
22:10, 30 ноя. 2006

Улыбнуло

Точно, в Диснее же одни мудаки криворукие сидят, как они вообще не загнулись давно, не понимаю. То ли дело расейские гении, все в лучшем виде оформят.

#19
23:23, 30 ноя. 2006

Все просто - есть коммерческое кино, а есть авторское кино, есть коммерческие игры, а есть авторские игры.
Далеко не каждому профессионалу удается создать авторский проект и при этом коммерчески успешный, все мы знаем как таких проектов мало в киноиндустрии, и вообще еденицы в игро-

По моему говорить тут не о чем.

А по поводу СНГ-шной игровой индустрии - так это уже больная тема. НЕТ НИ ДЕНЕГ, НИ ПРОФЕССИОНАЛИЗМА + у нас менталитет такой, все через жопу делать =)

Товарищ автор! Не опускай руки, стань профессионалом, накопи денег, собери вокруг себя лучших сотрудников, открой свою студию и делай хорошие коммерчески успешные авторские проекты! Стоит ли бросать любимое дело из-за говености наешго мира??? Не думаю...

Успехов!

#20
11:59, 1 дек. 2006

StaZZarD
>Да жизнь ваще говно.
А что делать? Плыть то надо ;)

#21
12:02, 1 дек. 2006

Оригинальные русские проекты за последние 5 лет были.
Например Космические рейнджеры оригинальные.
А В тылу врага вообще мало того что оригинальные игры, так еще и сделаны отлично (хотя некоторые ляпы там конечно тоже есть).
Года 2-3 назад мог появиться оригинальный проект Сталкер, но увы.
А еще бывают интересные идеи с примитивной реализацией. Например ExMachina или Механоиды, где все упрощено до предела, но начальная идея все равно чувствуется.

#22
12:44, 1 дек. 2006

=STORM=
Авторское кино снять проще, чем создать игру, пусть тоже авторскую. Проще в технологии. Проще по ресурсам, так как я и сценарист и режисёр и оператор и монтажёр в одном лице. Утверждаю это с уверенностью, ибо сам таким делом занимаюсь, в свободное время. Авторская игра - это творение рождённоё в муках. И жизнь у неё чаще всего коротка и лишена смысла)).
 

WildMaN
Диснеи есть и у нас. Например игнорируют консоли, считая что доминация ПК на нашем рынке будет продолжаться вечно. Да, это дорого, да это совсем иная технология, но чёрт возьми - для нас в 92-94 и технология ПК была в диковинку. Забавно - когда предлагаешь концепцию игры, замешанную на старой классической и популярной сказке + использование проверенных цеплялок для игрока + ещё немного вкусных ингридиентов (всё в меру товарищи...всё в меру) = вот такое блюдо, на которое стоит потратить чуть больше времени и продуктов, заменяется простой яишничей даже не посоленной...пусть и на той же основе.
Аргументы которые могут в таком случае приводиться - самые разнообразные: от того что на эту технологию надо таки потратить больше времени (смешно когда ЗНАЕШЬ, что это тебе говорит человек выросший на стратегиях и первых РПГ) до того что продюсер этого не одобрит (даже не пробуя показать концепт продюсеру и не скрывая того, что нам, разработчикам это не интересно).

В общем ничего страшного нет, по крайней мере для меня, как для дизайнера игры. Просто понимаешь что предлагаешь не там где стоит и не в то время.)
И ещё: работа игрового дизайнера это работа использующая творческий движок внутри человека, но в основном для работы это довольно бюрократические механизмы.

#23
19:25, 1 дек. 2006

dakaa
сделать авторскую игру легко, только надо поискать как. Да и потянешь ли ты ее один? Знаний надо порядочно.

По поводу стоит или нет быть геймдизайнером, скажу "стоит", потому что это интересно и сложно. Вызов есть.

#24
19:43, 1 дек. 2006

ну вот подымется нормально консольное онлайновое распространение - тогда можно будет продавать мелкобюджетные инди игры со странным геймплеем\артом, который нормальный издатель не издаст. всё будет. насколько я знаю сони собираются такое только поощрять, мс уже сейчас поощряет - годовая подписка xna стоит 99 баксов. На писи будет для этого стим и ему подобные системы, хотя с писи рынком вообще неясно что будет дальше.
имхо ситуация, которую мы видим сейчас - когда на есть штук пять мейджор издателей, которые подгребли под себя всё что можно, и инди разработчику с более-менее леворезьбовой игрой деватся некуда - будет исправлятся. останутся скорее всего большие трипл а проекты и совсем маленькие, с бюджетом меньше 100к

#25
19:34, 2 дек. 2006

Нельзя никогда здаваться(или всю жизнь и будеш плыть по г**ну)!
Если в тебе есть желание и ты стремишся к чемуто то у тебя все получится если не сдаваться.
Я сам пытаюсь сколотить команду и вырваться(при этом у меня нету денег на игру, но я придумываю выходы).
А что касается игры мечты то ее многие компании пытаються придумать годами а другие за несколько часов.
На отечественный рынок смотреть не стоит, лутше вобще ни на какой не смотри, придумай свое.
Наш игровой рынок храмает уже давно и хорошие игры можно посщитать по пальцам, но хорошие игры всеже есть.

#26
20:46, 2 дек. 2006

и опять все мечтают о супер пупер моменте когда "геймплеи" и конечно же деньги пойдут рекой...
лучше бы они крестиком вышивали (с) "Big Trouble"

#27
21:12, 2 дек. 2006

Awasaky
Я не сижу и не жду а делаю все чтобы и деньги шли и игры хорошие делать!!!

#28
23:43, 2 дек. 2006

Наверное можно смотреть на ето так - гейм-дизайнер стоит на пути издателя к игроку и стоит в етой борьбе постаратся въжать из себя все и сделать то что хочет издатель так, чтобъ оно нравилось игроку.
Неважно, что в игре мясо, сиськи и клише.

#29
13:51, 3 дек. 2006

MasterBlaster
Поменьше эгоцентризма. Хотя это, видимо, особенности восприятия.

All
Ребяты творчество в геймдизайне, это сделать хорошую игру с такими вот бюджетами и издателями (кому не нравятся - давайте мне).

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.