Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

О бонусе бедном замолвите слово.

#0
13:20, 31 дек. 2006

А никто не знает каких-либо грамотных систем внедрения бонусов ? Часто вижу в играх непродуманный бонусный подход, когда их либо слишком мало, либо слишком много. Т.е. вот буквально в каком-нибудь арканоиде вываливается на тебя сразу с десяток всяких бонусов, не успеваешь ни названия бонуса прочесть, ни визуально его запомнить, да и вообще не успеваешь понять суть его действия, просто все вдруг взрывается, летает, пищит, ход игры уже, в общем, и не контролируешь, ОНО САМО.
И вот как этот баланс просчитать ? Должен ли игрок бонус выстрадать, должен ли он его (конкретный бонус) нетерпеливо ждать ? Или бонус - это как подарок, дали - радуйся.
Я даже расширю тему, включив в понятие "бонус" весь неожиданный, подарочный контент. Хотя это может стоило в отдельную тему вывести. Сейчас поясню о чем я.
Подавляющее большинство игр сделано так, что игрок получает сразу и весь материал, заложенный в игру. Т.е. все локации должны быть пройдены, все модели перед игроком продефилировали, вся музыка отыграла, все загадки решены. И разработчиков можно понять - зачем делать, скажем, модельку или локацию, которую игрок не увидит ? Но у нас есть пример обратного. И ответ на вопрос "зачем" - для фана ! Классический пример - "Мурхунь" с навороченной системой очень хорошо скрытых бонусов, мини-заданий и просто приколов. Мурхунь же очень хорошо продался, сформировали офигенное коммьюнити и, вообще, сумели вывести какой-то нелепый тир на потрясающий уровень играемости и, как это будет по-русски (?), переигрываемости, что-ли...
И, главное, этот момент достаточно легко логически вычленяется из их модели игры, все это на поверхности лежит, но, почему-то геймдизов, использующих такой, чисто технологический прием, можно по пальцам пересчитать.
А вы оцените, насколько это прикольно для игрока - берем любую игру - стратежку, ролевку, да хоть арканоид тот же, и к обыденному геймплею добавляем, скажем нечто особенное, что игрок может увидеть только по пятницам или в сотый запуск игры, или, специально к праздникам, рождественский мотив... Игрок тихонько офигевает от неожиданно произошедших перемен, пишет истеричное сообщение на форум, типа "у меня орки ядерную бомбу изобрели", вся тусовка приходит в движение, все жужжат, ищут закономерности итд. Чистый фан.
Т.е. (сугубое имхо) разработчик должен делать _ИЗБЫТОЧНОЕ_ наполнение игры, заранее смиряясь с тем, что чуть не половина работы пойдет в корзину, никто этого не увидит. Но игроки, случайно или нет, наткнувшись на такие фишки будут благодарны.


#1
13:58, 31 дек. 2006

согласен на 100%. игра должна удивлять и позволить игроку самовыражатся. если все игроки увидили в игре одно и тоже то и говорить нечего. а если кто-то умудрился (или просто повезло) и открыл что-то необычное, то сразу появляется фан, он удивлён, хвастает перед другими, другие же игроки тоже хотят поглядеть, переигрывают заново ищут новые и новые варианты. именно так делаются игры с большой реиграбельностью. во многих играх которые считаются культовыми есть такие элементы!

#2
15:11, 31 дек. 2006

xndr
но ты же вроде как задав вопрос-сам же на него и ответил =)

#3
15:41, 31 дек. 2006

>Мурхунь же очень хорошо продался,
Не то, чтобы очень

Суть в том, что всё, что ты написал, не делает основных продаж. И даже десятой доли не делает. Так что оно того не стоит.

Ещё совет - меньше букф, больше смысла :)

#4
15:51, 1 янв. 2007

xndr
В самом тексте, случайно или преднамеренно, ты объединил 2 темы. "Бонусы как часть регулярного геймплея" и "Бонусы, как дополнительный элемент" (на РГ влияющий мало). Если в игру без бонусов нельзя играть вообще, это совсем другое, чем допустим прохождение Crimson Land, в котором перки можно вообще не брать.
Т.е. (сугубое имхо) разработчик должен делать _ИЗБЫТОЧНОЕ_ наполнение игры, заранее смиряясь с тем, что чуть не половина работы пойдет в корзину, никто этого не увидит. Но игроки, случайно или нет, наткнувшись на такие фишки будут благодарны.
1) Вопрос вложений
2) Трудозатрат (скажи честно - ты будешь делать игру 2 года, вместо одного?) (если ты делаешь один и нахаляву, то я только за положительный ответ)

В общем по теме: для каждой игры нужно комплексно придумывать РГ и систему. Иначе все уйдет в обсуждение существующих реализаций, к-е никто переделывать не будет.

#5
17:13, 1 янв. 2007

Awasaky
>2) Трудозатрат (скажи честно - ты будешь делать игру 2 года, вместо одного?)
>(если ты делаешь один и нахаляву, то я только за положительный ответ)
1. Ну, раз вопросом таким задаюсь, как минимум - рассматриваю такую возможность.
2. Увеличение трудозатрат тут явно не линейное, имеет смысл говорить о 1,25-1,5 года вместо одного.
3. И отдачу необходимо рассматривать не только явную, в виде количества проданных копий, но и, "кредит доверия", который проявится на сиквеле или других продуктах производителя.

#6
12:52, 2 янв. 2007

Вы непротив если я маленько свои мысли озвучу? ;)

Вобщем, о бонусах лучше всего рассуждать глядя на чужие примеры. Учитывая тот факт что большинство современных шаровар или крупных игр, использующих бонусы, часто несбалансированы и бонусы в таких играх обычно добавляют по требованию издателя, а вовсе не по веянию души, то я предлагаю учиться на примере старых, проверенных играх, а так же на некоторых очень удачных находках современного игропрома.
Для разбора предлагаю обратить внимание на две игры - Семейка Адамс на Sega, и crimsonland.
В семейке бонусы были не во главе угла, но в тот же момент они очень кстати помогали проити трудный момент. Например в семейке были уровни, где можно, так скажем, играть нелинейно (по тем временам это было даже круто) - это когда мы могли пробегать уровень скажем по островкам в подземелье, или в том же поземелье под водой - или еще как, если это игра допускала. Так вот, допустим мы проходим уровень подземелья - перед нами встает выбор - проити уровень либо по верхней части, либо по нижней. Сложность в том, что в любом случае нам приходилось сталкиваться с очень большим количеством противников (с летающими черепами и плюющимися растениями на поверхности и с пираньями под водой) так вот я подметил как грамотно разработчики расставляли бонусы:
1) если на таком уровне с развилкой нужно было просто пробежать до конца уровня, то бонусом была либо шпага, либо шарик для гольфа - т.е. нам давали некий "девайс" для защиты.
2) если на таком же уровне нужно было посетить как нижнюю часть, как и верхнюю, то разработчики могли поставить нам бонус "бессмертия", это когда ты бежишь как тетрминатор, а враги мрут лишь от твоего прикосновения. И это было правильно, т.к. после получения такого бонуса игроку нужно было быстро расставлять приоритеты куда бежать с этим бонусом - убивать монстров на верхней части или на нижней. Есстественно бонус действовал временно.
3) Иногда разработчики ставили бонус так, что бы игрок мог почувствовать "всю нелинейность абсолютно линейного уровня" - они могли дать игроку "шапку с пропеллером" и позволить пролететь уровень под потолком.
В той же семейке если помните бонусы не разбрасывали где непоподя - их там очень правильно расставляли - обычно не более двух на уровень.
Отсюда можно сделать вывод - не важно сколько у тебя в игре бонусов - главное на сколько они актуальны для твоей игры, перед тем как добавлять бонус стоит сесть и подумать "а что это даст игроку и так ли это ему необходимо на данной стадии". Это говорит хотя бы о том, что бонусы в игру нужно добавлять тогда - когда готова сама игра, а не начинать разработку с разработки бонусов.

Вторая игра которую я предлагаю рассмотреть - crimsonland, где была тактика основанная на грамотном использовании связки бонусы+способности. В играх такого типа бонусы играют очень важную роль и в этом случае нас подстерегают множество опасностей - сделать бонусы неинтересными для ирока, либо сделать их слишком много\мало.
Вот например одна из тактик игры в крим:
1) получить способность телекинеза (позваляет курсором "собирать" бонусы)
2) получить способность "магнит бонусов" (из монстров с удвоеной соростью начинают сыпаться бонусы)
3) отстреливать противников и быстренько собирать бонусы (особенно бонус ядерного взрыва в качестве основной ударной силы)
В том же криме бонусы "выпадали" неожидано, что добавляло какого-то нечеловеческого адреналина - вот вас уже зажали в углу и пути отступления нет и тут выпадает спасительный ядерный взрыв и вы захлебываясь адреналином бежите к "спасительному знамени"... все... ух, еще несколько секунд спокойствия, можно обдумать ситуацию... В общем - я так думаю - бонус должен быть неожиданной радостью для игрока, чем обыденным скучным явлением. Как обычно решают проблему наскучивания бонусов? дв все просто - добавляют в игру тысячу и один бонус отличающихся друг от друга "единицей дамага и другим цветом патиклов, в качестве эффекта". Я считаю, что лучше вместо кучи безликиких клонв, сделать несколько очень продуманных и интересных. Пускай скажем у нас разрабатывается игра типо того же крима. Так вот, гм.дизайнер решил, что в игре вместо 100 безликих бонусов будет всего пять но для разных ситуаций. Для разработки бонусов гм дизайнер конечно мог бы подлючить фантазию и написав "документацию по бонусам" реализовать их в игре. Но в таком случае ему бы пришлось думать как добавить фана игрокам (тот самый вопрос - а стоит ли делать бонусы, которые в игре не используются, но могут быть добавлены фанатами), так что скажете, что хоть он и придумал интересные бонусы, но игре это реиграбельности не добавило - как поступить?
Я бы подключил к решению этого вопроса... скрипт систему... и все бонусы делал бы в виде скриптов: вот скажем есть у нас в редакторе карт  возможность добавить уже имеющиеся бонусы - отлично, дизайнер добавляет их просто кликом мышки... хехе, но на самом деле те бонусы это несколько файлов скрипта:

//Главный_обработчик.scr (скрипт файл, это не код на Делфи, это наш делфиподобный скрипт)

//тут у нас цикл бегающий по всем бонусам, ну там какой нить алгоритм снижающий
//затраты на проверку с бонусами находящимися вне экрана ;)
if столкнулся(Player.rect, Bonus.rect) then
begin
  if (Bonus.type = bnBigBoom) then
    begin
      запустить_на_выполнение_скрипт('DATA\scripts\bigBoom.scr');
      Bonus
.УдалитьБонус;
    end;

  if (Bonus.type = bnHealth) then
    begin
      запустить_на_выполнение_скрипт('DATA\scripts\health.scr');
      Bonus.УдалитьБонус;
    end;
end;

//bigBoom.scr (файл скрипта)
//далее некое абстрактное тело этого скрипта, делающее некое полезное действие
убить_всех_монстров_в_радиусе(Player, 300);

//health.scr (файл скрипта)
//далее некое абстрактное тело этого скрипта, делающее некое полезное действие
вылечить_игрока_и_убрать_эффекты_яда;

Вот так - теперь нам не нужно делать бонусы "для фана после игры", а дизайнер сам сможет эксперементировать с эффектами ;)

#7
12:59, 2 янв. 2007

хех, с проверкой ошибся  - if (Bonus.type = bnHealth) then ,раз уж стал писать про бонусы как про масив, то нужно было проверять ка элемент массива ,т.е вот так if (Bonus.type = bnHealth) then  - ну считайте что очечепятка ;)

#8
14:21, 2 янв. 2007

Said
>Отсюда можно сделать вывод - не важно сколько у тебя в игре бонусов - главное
>на сколько они актуальны для твоей игры, перед тем как добавлять бонус стоит
>сесть и подумать "а что это даст игроку и так ли это ему необходимо на данной
>стадии". Это говорит хотя бы о том, что бонусы в игру нужно добавлять тогда -
>когда готова сама игра, а не начинать разработку с разработки бонусов.

Вот с этим полностью согласен.

#9
2:34, 3 янв. 2007

Коротко насчёт бонусов.

Давно выиграли в Super Mario Bros на NES ? Вспомните сколько там было секретов и сколько вы нашли при первом прохождении. И вспомните вообще сколько раз вы его проходили.

DOOM ещё можно вспомнить. Там даже показывали сколько секретов найдено.

Масштабы конечно относительно небольшие, но всё-же на эти бонусы разработчики тратили время, придумывали их в конце концов.

Помните даже книжечки публковали - типа 999 секретов к Dendy. :)

И эти мелкие плюшки часто были решающим фактором в мотивации к переигрыванию, но с другой стороны была куча игр где никакие плюшки не могли заставить игроков проходить её второй раз. Здесь очень тонкая грань и её сложно нащупать. У кого получится - сделает популярную игру. :)

#10
6:01, 11 фев. 2007

xndr
+1
Столько всего вспомнилось... Взрывающиеся овцы в Warcraft II... комната с разработчиками в Unreal'е... и даже прикол с ZZZ в старых версиях Word'а... :)

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.