Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Мотивация казуалов.

#0
13:51, 31 дек. 2006

Я только на днях зарегистрировался и меня прет потрещать. Терпите.
Так вот, о сабже. Помню себя много-много лет назад, игры перемещались пятидюймовыми дискетами, зачастую с вписанными результатами в таблице рекордов всех предыдущих игроков. И было очень важно сделать их всех, занять первое место. Потом, с годами, это как-то перестало возбуждать. Даже онлайновые рейтинги не прут. Может это возраст сказывается, может таблица рекордов, как инструмент мотивации игрока объективно утратила свою действенность, не знаю.
И хотел бы рассмотреть альтернативную систему мотивации, "коллекционерство", известную и по феномену коллекционируемых карточных игр и по психологии RPG игроков (в части собирательства всякого шмотья), но применительно к казуальной аудитории.
Дело в том, что страсть к собирательству, по всей видимости, где-то там глубоко в психологии, и, вряд ли сильно отличается у разных людей. По-крайней мере, мне кажется, что эти отличия проходят по другому срезу, нежели хардкорщик/казуал. Да, просто предположение.
И, собственно, вопрос - можем ли мы и как, эксплуатировать эту черту характера офисного казуала, скажем секретарши обыкновенной ? Мне вот придумалось с ходу, что прогресс в игре сопровождается открывающимися постепенно картинками, скажем котят всяких или цветочков. Но смысл, похоже, в их количестве - 10 котят - это круто, но не пробуждает коллекционерскую страсть, надо больше. Плюс - коллекционерство, все-таки, в родственниках имеет тщеславие, и коллекционерам надо иметь возможность хвастаться друг перед другом редкими экземплярами. Соответственно картинки эти надо как-то сохранять, пересылать, менять итд.
Фантазируем дальше - а если эти коллекционируемые объекты вообще "трансграничны" (вот сморозил), т.е. по результатам прохождения игры игрок находит или получает нечто, вообще, вне пределов игры, скажем того же котенка, но разгуливающего по десктопу, как все эти desktop-pets, или скринсейвер или песня какая-то.
Вот такая мысль. Если верную дорогу нащупать - потенциал огромен, на мой взгляд. Это только мне кажется, что у меня какие-то наркодилерские нотки проскакивают ? :)


#1
15:00, 31 дек. 2006

ну не знаю, по моему это уже начало отходить. Сейчас, наверное, на первый план выйдет сюжетная мотивация (тайны города N - яркий тому пример).

#2
15:13, 31 дек. 2006

xndr
тебе ссылку на твою же тему про бонусы дать или сам сообразишь ? =)

#3
15:30, 31 дек. 2006

froqus
Немного о разном. В этой теме я упор пытался сделать именно на коллекционировании, как движущем факторе.

#4
16:18, 31 дек. 2006

В Fahrenheit (полуигра) это как раз реализовано. Помимо интереса к мюжету там упор делается на покупку новых картинок, треков и роликов за очки прохождения. Жаль только что поглядеть все это можно только из игры.

#5
20:59, 31 дек. 2006

в принце персии 2 стула было так же,тока меня это особо не двигало - сама игра интересней

#6
1:49, 1 янв. 2007

В казуальных играх, на мой приземлённый взгляд, основная мотивация одна - дать игроку возможность узреть, как стоящие перед ним Большие Проблемы легко и просто разрешаются методом нажатия Волшебной Кнопки. И чем очевиднее проблемный характер проблем и разрешательный характер их кнопочного разрешения (в частности, игры типа экшен), тем явственнее мотивация.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.