Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Всплеск мыслей от АльфПрим Демо

#0
2:25, 10 янв. 2007

АльфПрим Демо (с диска журнала Игромания).

Пробывал только демо и мне вполне понравилось.
Что то доброе старое вечное ...
Но редакция журнала по полной версии поставила плохую оценку
и как-то не-взлюбила игру. Хаф-лайф крут, но Прима мне как раз
показалась "нормальным миксом" без вреда для психики и прочего.
Веселые роботы-скелеты.
// Дум-фрик мне не-понравился - вредный.
// Квэйк-фор-сатан понравился, но тоже вредный - псайхо-осадок.

Пока проходил демо примы появились мысли (накипело)..

-- "Наклоны за угол"
Нужно видеть "где габарит нашего любопытства", чтобы 10 раз не пристраиваться.
Пусть по полу скользит красный пульсируюший кубик (опция настроек юзера)
или 4 таковых, чтобы не-вертеть. Как-только кубик пересек плинтус стыка
нашего коридора с другим - можно глянуть за угол.
Либо при команде наклона строить геометр линии аля "выдвинутые глаза",
чтобы определить "хоть один отрезок попал в соседний сектор-коридор".
Лучше отрезки не из глаз а из плечей и более - если задет другой сектор,
то сдвигаем позицию героя так, чтобы отрезок из головы явно попал в
соседний сектор - тоесть гарантия логики - хотели выглянуть и не-важно, что
нажали эту команду чуть раньше (якобы побоялись продвинуться дальше наружу),
автопилот нас подвинул и мы получили что хотели - выглянули.
//Конвульсию по поводу "головы в стене" не хочу обсуждать.
Мне-бы хотелось, чтобы Выглядывание было глобальным наклоном Игрек оси героя.
Две кнопки здесь не-нужны, но пусть останутся. При глоб-наклоне можно
вертеть головой и сие более вменяемо (без пере-наклонов).


-- "Глаза в стены"
Сие по поводу "подходиш к двери" и словно лбом ее пытаешся проверить.
Понятно, что не-открываемые двери помечены красными лампами, но все-равно
бывают случаи когда даже стены "облизываеш" ...
Хочется более трепетного отношения програмистов к этим мелочам.
//Пулемет врага сквозь двери не хочу обсуждать.
Возможно после каждого "подвИга поворота головы" следует из глаз растить
спец короб и если он нашел пересечение раньше своей макс-длины, то
применить реакцию на "случай облизывания"..

1. FOV (угол обзора) быстро-плавно до 110-120 доходит и стенка или тупик
коридора как-бы удаляется от нашего носа и не теряеш обзора и ля-ля.
(90 норма., 120 если мы совсем близко к стене., 100 если чуть задели носом)

2. Второй способ сложнее и не для всякой игры. Камера уезжает за затылок
героя, но модель героя не рисуем - вместо нее силуэт (возможно анимированая
текса альфа-слой самое сочетаемое и образное решение). Видно саму стену и
видно "что нам по бедру, а что по плечу" (запрыгнуть, пригнуться).
Вдобавок нарисовать в правом нижнем углу значок типа предмета, который
у нас в руках (силуэт просто человека в форме без пулеметов ...)
// Но вероятно такое нужно лиш в местах где реально можно присесть или
// запрыгнуть или в тупике ...


-- "Грузи портрет"
Лично мне обидно, что никто не хочет добавить лоска плакатам и
картинам, которые издали смотрибельны, а вблизи пикселя.
Понятно, что сие декор пустой, но кто-то же должен продвинуть фичу.
Если-бы я был султан ...
Дизайн локаций таков, что среди двух коридоров и пары подсобок есть
некий зал или комната, где "Висит шедевр", который нигде более
не-повторяется и его нет смысла держать среди норм текстур и применять
к нему "опции юзера по размеру текстур". Есть 2-3 таких тексы в которые
постояно плавно наливаем кадро-кило-байты и когда игрок подходит к
месту шедевра, то он уже загружен как большая текса ...
Если еше совместить со сменой угла обзора при "лбом в стену", то
ничто не испортит высокого искуства агитпрома.
//Конечно "шедевры" можно отдельно выключить в любой паузе.


-- "Вертеть предмет"
Не нужно таскать предмет в центре экрана. Достаточно кусок предмета
в углу экрана вместо пушкарика. Каждый второй "правый клик" (RMB Click)
чтобы вернуть предмет в угол экрана, а каждый первый чтобы вынести его
в середину экрана - и если при первом мы не-отпускаем правую кнопку мышки,
то можем двигать мышку и вертеть предмет по двум осям.
Сие тоже Декор, но если нам нужно выполнить квэст и надеть на рычаг горшок,
то логичней, чтобы несомый нами горшок при косании рычага не прыгал сам
в "правильное положение" ... Тоесть некая замена пиксель-хантингу.
Поверни и пристрой штуку как надо иначе не-зачот.
Конечно нужно рисовать на полу и на потолке точки "абс. вертикальной оси
через предмет", если сей предмет у нас в центре экрана (только в этом
случае работает Кнопка "плавно-взять-положить предмет" ... ну почти "только").
При этом лучше точку аля спрайт-шарик от Вычисленой точки пересечения с любым
предметом на пути нашего предмета вниз ...
Ну и верх заботы (загрузки мозга квэстовика) это анимация этого спрайта по
теме "первый пружин-эфект нашего предмета на точке пересечения". Если предмет
прыгучий аля мяч, то спрайт-шарик другого цвета и прыгает на высоту первого
подпрыга мяча - пусть игрок вычислит "достаточно-ли ему" или найти другой мяч,
чтобы открыть какой-то хитрый "замок на отскоках". Если спрайт-шарик иного
цвета и не прыгает - значит в руках у нас хрупкий предмет и мы его положим,
а не отпустим вниз ...
Кстати не нужно Выбивать предмет из рук, если мы "носом шкрябаем стену".
Мы цепкие парни. Хочеца верить.


Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.