Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Баланс РПГ

#0
22:17, 18 янв. 2007

Как можно, и возможно ли, отбалансить РПГ (синглплеер), в которой игрок может получить строго фиксированное количество опыта (крутых вещей, и тп), за "главу" (система Gothic)?

Проблема в том, что игрок может недополучить опыт/предметы, например, не выполнив побочные квесты, не убив монстров, находящихся в стороне от квестовых локаций, не найдя секретов (съел 10 грибов - получил +1 к силе :)). Таким образом я не могу выравнивать силу противников по максимально возможному уровню героя.
Наиболее вероятна обратная ситуация, когда игрок устроит тотальную "зачистку", путём save/load-а получит максимальное количества опыта за квесты, и станет непобедимым танком (как происходит в той же Готике). И первый, и второй вариант приведёт к потере интереса к игре.
Как можно с этим бороться?

ЗЫ. Левелинговые противники (система ТЕС4 Oblivion) - уровень противника зависит от уровня героя игрока - имхо ещё хуже, так как теряется смысл прокачки, и, следовательно, быстро пропадает интерес к игре.


#1
23:17, 18 янв. 2007

1 - сделай второстепенные несложные квесты. Когда игрок не сможет пройти сюжетный квест, он вернется, подкачается на них, и сможет пройти дальше. Такие квесты можно даже автоматически генерить (типа "найди-убей-принеси спец. лут"), кроме того они добавят эффект нелинейности
2 - не совсем понял, как это возможно через save/load. Ты имеешь ввиду, что игрок будет качаться только на слабых мобах? Тогда урезай экспу постепенно до нуля, если уровень игрока сильно превосходит уровень моба.

поправка насчет 1): если у тебя уже есть эти квесты, сделай просто чтоб игрок мог к ним вернуться в любое время.

#2
14:57, 19 янв. 2007

Тестирование, тестирование и еще раз тестирование.
Левелинговая система тоже может работать - в Wizardry8 её сделали ну очень хорошо - чем даше, тем более веселые монстры лезут.
А от сейвов можно и избавится - чекпоинты почаще и автосейвы.

#3
14:05, 20 янв. 2007

Спасибо за ответы!

Автогенерируемые квесты - это идея. Главное только не переборщить; игровой мир довольно маленький. Но несколько генерируемых охотничьих/воровских квестов ввести стоит.
save/load - я имел в виду, игроки могут использовать этот метод для диалогов - выбирать те ответы, за которые даётся максимальная награда (опыт). Диалогов довольно много, поэтому кол-во опыта, которое может получить игрок, сильно различается. Я старался компенсировать небольшие размеры игрового мира большим количеством "диалоговых" квестов.

Чекпоинты? Надо будет попробовать...

На счёт левелинга: мне довольно сложно реализовать эту систему, так бои в моей РПГ - карточные (примерно такая же система используется в Демиургах). Боёв не очень много - я старался делать как можно меньше монстров одного типа (и у каждого типа - свой набор карт). Можно конечно менять наборы карт - но лишь в ограниченном пределе. Ещё можно сделать, чтобы АИ "жульничал" - т.е. карты комп. игроку выпадали бы в наиболее выгодном для него порядке, призванные монстры использовали "шансовые" способности чаще, чем заявлено (например, у какого-нибудь монстра есть спецспособность, вероятность использования которой - 15%; у комп. игрока эта способность будет применяться чаще, т.е. не 15%, а 30%). Какой из этих 2-ух вариантов будет меньше злить игроков?

#4
4:15, 22 янв. 2007

Cel
Правила должны быть одинаковы для "Монстров игрока" и для "монстров".
Давать много опыта за правильный ход диалога - это фигово.
За болтовню по мизеру.
Никаких выгодных порядков.
Обязательные предметы игрок должен получать всегда - даже если "поднять не захочет" - мы ему
автоматом из рюкзака все выкинем, но запихнем новый крутой меч.
В игре должен быть выбор Риск-Сохранность - игрок буквально сразу должен осознать что он
желает выбрать на первом Левел-Апе после первых 2-3 боев.
Баланс не-нужен, если сама игра придумана хорошо.
Должна быть вменяемость Минимума, когда ты знаеш (видиш показатели врага и прикидываеш),
что победиш, но с какими потерями "лечебных бутылочек" не ясно - рулетка ...

#5
11:15, 22 янв. 2007

Опять в Визардрях разработчики прямо так и говорили, что у них монстры играют более-менее честно на минимальной сложности. На максимуме генератор случайных числе открыто подыгрывает монстрам и вредит игроку. Монстры всегда сильнее. Только фишка в том, что их победить можно всегда, надо только подумать. (Ну, за редкими исключениями, если уровне на 8-9 нарваться на веселую команду магов-саммонеров, бандитов и всякой мелочевки, у которых число одних хитов раз в 10 больше, чем у всей команды, да).
А экспу я бы давал только за квесты, никакой экспы за монстров.

#6
12:33, 22 янв. 2007

ЗлобныйШкольнег
> На максимуме генератор случайных числе открыто подыгрывает монстрам и вредит игроку.

Такое сильно раздражает. Лучше пусть монстры будут круче, но играют честно. С теми же картами в Демиургах: дается вражине способность, улучшающая именно его колоду - и в атаку. Иногда эти бонусы стоят целого зоопарка монстров. Чтобы игрок не отхватил себе такую же, можно привязать колоду к типу монстра. Например: у гоблина все гоблины могут с некоторым процентом атаковать дважды. По сути, тот же гандикап, но не раздражает совершенно.

А пройтись где-то непобедимым танком очень приятно, особенно если вначале там же побили. :)

Я бы сделал опыт разделенным - за монстра чуть-чуть, за квест - много. Тогда тотальная зачистка не даст больше одного-двух уровней. А чтоб интерес не пропадал, пару-тройку полезных мелочей в закрома каждой карты, чтоб и стимул был чистить карту, и баланс не сильно от этого страдал.

#7
12:40, 22 янв. 2007

Можно попробовать прибегнуть к приблизительным математицким прикидкам.

Грубо говоря, планируя очередной левел, оцениваем для игрока 2 параметра: X = сколько дамажа (в HP) он сможет вынести (с учётом лечительных пузерей, имеющихся на лапах и потенциально доступных во время прохождения данного левела) и Y/Z = соотношение "дамаж, наносимый в ед. времени игроком здешним монстрам"/"дамаж, огребаемый в ед. времени от местных монстров" (и то, и другое, условно говоря, в HP/сек, с учётом предметов, имеющихся у игрока или потенциально доступных в течение данного левела). Тогда общее кол-во W вражеской биомассы (в HP) на данном левеле, которое можно считать сбалансированным, определяется так: W/Y=X/Z, т. е. W = X*Y/Z (Иными словами, шоб здоровья у игрока в точности хватило до того самого момента, когда монстры закончатся). Полученное W, делая скидку на неидеальность игрока и уровень сложности, умножаем на некий коэффициент надёжности (например, 75%, или даже 25%), давая, таким образом, игроку "запас прочности".
Можно, наоборот, вместо Z зафиксировать W, и получить Z = X*Y/W - то есть, узнать, насколько больно должны бить местные монстры.
Можно применять комбинированный подход - на одних уровнях рассчитывать, исходя из Z, на других - исходя из W, а исходную цифру параметра брать с предыдущего уровня. Например: на уровне 1 имели Z1, W1. Уровень 2 считаем, исходя из Z. Тогда W2 = X2*Y2/Z1. Уровень 3 считаем, исходя из W: Z3 = X3*Y3/W2. Уровень 4 считаем, опять исходя из W: Z4 = X4*Y4/W3. Уровень 5 считаем, исходя из Z: W5 = X5*Y5/Z4. И т. д.

А применение метода на стратегическом уровне может выглядеть примерно так:

1. Заготавливаем N уровней (считая за уровень не обязательно именно уровень, а некую локальную стычку с группой монстров).
2. Выстраиваем их в некотором порядке, в котором игрок, предположительно, через них пройдёт (и потом организуем пространство так, чтобы игроку действительно пришлось проходить в этом порядке, но для ради интриги существовало некоторое кол-во "коротких путей" - например, в A->B->C->D->E->F->G существовали пути A->C, B->E, B->F, D->G и т. п.).
3. Моделируем прохождение игроком этих уровней в выбранном нами порядке: прикидываем X/Y на входе в данный уровень, рассчитываем Z/W, выбираем положенную награду в опыте/тугриках/лечительных пузырьках/манатках (эту награду можно высчитывать достаточно бесхитростно - в какой-нибудь прогрессии), и через это производим оценку параметров игрока уже на следующем уровне.

Для пущего реализма оценку бонусов, полученных игроком от прохождения уровня, можно умножать на некий уменьшительный коэффициент, характеризующий побочность данного уровня (как учёт вероятности того, что игрок на него заглянет).

#8
15:03, 22 янв. 2007

Не балансируй монстров к игроку - это всегда видно и меня например оч. раздражает...


Kula
>1 - сделай второстепенные несложные квесты. Когда игрок не сможет пройти
>сюжетный квест, он вернется, подкачается на них, и сможет пройти дальше. Такие
>квесты можно даже автоматически генерить (типа "найди-убей-принеси спец. лут"),
>кроме того они добавят эффект нелинейности
- развивай эту  идею

Не забудь про букву R в аббревеатуре RPG..

#9
20:34, 22 янв. 2007

Спасибо за советы! Буду работать.
Посмотрю, как оно лучше будет выглядеть.

>Не забудь про букву R в аббревеатуре RPG..
Ролей в совершенно магическом мире много не будет; тут роль, и, следовательно, стиль игры, скорее будет определять возможный набор колоды и спецификация героя.

Sbtrn. Devil отдельное спасибо за формулы :)

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.