Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Начинающим геймдизайнерам (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
21:14, 24 мая 2007

Обновление на сайте:
Запись в блоге: "Рождение игровой концепции"

Цитата: "Публикую слегка отредактированный поток сознания, запечатлевший процесс рождения простой игровой концепции. Она, конечно, не блещет особой оригинальностью, но право на жизнь, по-моему, все-таки имеет.
Позже я вернусь к этой концепции и добавлю некоторое количество рациональных мыслей, которые, надеюсь, сделают ее более удобоваримой. А пока читайте что есть."

Надеюсь, будет полезно.


#46
1:00, 25 мая 2007

>Запись в блоге: "Рождение игровой концепции"
ну вот это я называю не ссать :))
задумка понравилась, потенциал, по-моему, есть
меня кстати тоже частенько "преследуют" эти проклятые шарики )

#47
17:21, 25 мая 2007

Обновление на сайте:
Обновлена запись в блоге: "Рождение игровой концепции"

Цитата: "Это слегка отредактированный поток сознания, запечатлевший процесс рождения простой игровой концепции. Она, конечно, не блещет особой оригинальностью, но право на жизнь, по-моему, все-таки имеет.

Как и было обещано ранее, начинаю дополнять публикацию некоторыми рациональными мыслями. Этой концепции еще далеко до полноты и целостности, но зато Вы имеете возможность следить за ее развитием."

Надеюсь, будет полезно.

#48
22:39, 27 мая 2007

Обновление на сайте:
Обновлена запись в блоге: "Рождение игровой концепции"

Цитата: "Появление новых икринок в случайных точках свободного игрового пространства – не самое удачное для нашей целевой аудитории решение. Икринки у нас пусть выплевывает некий, напоминающий кувшин, моллюск..."

Надеюсь, будет полезно.

#49
19:21, 28 мая 2007

Обновление на сайте:
Обновлена запись в блоге: "Рождение игровой концепции"

Цитата: "Определим условия победы и поражения в нашей игре. Эти условия подразумевались мной практически с самого начала, но, именно сейчас наступил самый удобный момент для того, чтобы их сформулировать."

Надеюсь, будет полезно.

#50
22:49, 28 мая 2007

Dark_Krasnoff

В чем core gameplay ? Я не понял базовую механику. Таскаем цепочку шариков, вроде есть мач3. Но механика не раскрыта.

Заниматься сеттингом без базовой механики не стоит, это распыляет внимание.

Подумай, что игра на физику, на таскание шариков, требует много места на экране. Скорее всего нужен скроллинг. Скроллинг = неказуально.

Посмотри Flow с прошлогоднего IGF, чем-то похоже по механие поедания.

#51
0:41, 29 мая 2007

WildMaN
> В чем core gameplay ? Я не понял базовую механику. Таскаем цепочку шариков, вроде есть мач3. Но механика не раскрыта.
Каюсь, механика не раскрыта, так и есть. Это все-таки не концепт-док. Но я это поправлю, обильно посыпая голову пеплом. А пока попробую кратко... core gameplay: собираем цепочку шариков одного цвета - цепочка длинной более N шариков исчезает - нам начисляются очки - собираем другую цепочку шариков одного цвета... и т.д. т.е. Матч3 и есть, только без клеток.

> Заниматься сеттингом без базовой механики не стоит, это распыляет внимание.
Согласен, но механика-то есть. Или ты думаешь, для казуала этого мало? По-моему, вполне достаточно.

> Подумай, что игра на физику, на таскание шариков, требует много места на экране. Скорее всего нужен скроллинг. Скроллинг = неказуально.
Что ты, упаси Бог! Никакого скроллинга. Я же писал - физика лишь производит впечатление, не более.

> Посмотри Flow с прошлогоднего IGF, чем-то похоже по механие поедания.
А ссылочку можно?

#52
9:13, 29 мая 2007

Dark_Krasnoff
>gameplay: собираем цепочку шариков одного цвета - цепочка длинной более N
>шариков исчезает - нам начисляются очки - собираем другую цепочку шариков
>одного цвета... и т.д. т.е. Матч3 и есть, только без клеток.

Ну дык эту идею я увидел в доке. Но либо нужна картинка, либо подробнее описать ее. Непонятно в чем процесс заключен.

>> Заниматься сеттингом без базовой механики не стоит, это распыляет внимание.
>Согласен, но механика-то есть. Или ты думаешь, для казуала этого мало?

В данном случае сеттинг отделен от механики. И над сеттингом с точки зрения продукта надо думать отдельно, и если думать серьезно, то отталкиваться от статистики и исследований, а не пришедшей в голову идеи про икринки.

Если сеттинг помогает конкретизировать мысли, если с абстракцией работать сложно - ок. Просто мое мнение, что дизайнеру нужно уметь работать с абстракциями, не вводя ограничения сеттинга в механику на ранней стадии проработки.

>> Посмотри Flow с прошлогоднего IGF, чем-то похоже по механие поедания.
>А ссылочку можно?

http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/

#53
12:51, 29 мая 2007

> Ну дык эту идею я увидел в доке. Но либо нужна картинка, либо подробнее описать ее. Непонятно в чем процесс заключен.
Будет тебе и подробно, и с картинками, и "какава с чаем", но чуть позже.

> В данном случае сеттинг отделен от механики. И над сеттингом с точки зрения продукта надо думать отдельно, и если думать серьезно, то отталкиваться от статистики и исследований, а не пришедшей в голову идеи про икринки.
Это-то как раз понятно. Непонятно, где брать актуальную статистику и результаты исследований?

> Если сеттинг помогает конкретизировать мысли, если с абстракцией работать сложно - ок. Просто мое мнение, что дизайнеру нужно уметь работать с абстракциями, не вводя ограничения сеттинга в механику на ранней стадии проработки.
Нет, с абстракциями все хорошо. На уровне абстракций механика существовала изначально, но я думал, что людям будет проще читать с наложением сеттинга.

> http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/
Не казуально, но содержит интересные мысли. Пасяба!

#54
13:18, 29 мая 2007

Dark_Krasnoff
>Это-то как раз понятно. Непонятно, где брать актуальную статистику и результаты
>исследований?

Исследования попкапа, CGA, IGDA, аналитика и всякие мысли от умных людей. В предпоследнем Эскаписте вот было:
"the top five interests of ... the core, female audience ... were pets, shopping, arts and crafts, gardening, and travel."

#55
16:03, 29 мая 2007

WildMaN
> Исследования попкапа, CGA, IGDA, аналитика и всякие мысли от умных людей. В предпоследнем Эскаписте вот было:
> "the top five interests of ... the core, female audience ... were pets, shopping, arts and crafts, gardening, and travel."
А, ты об этом. Да, такие данные найти можно, но кто возьмется однозначно их интерпретировать? Эти данные - лишь пересечение полей спроса и предложения. Если бы эти поля были полными т.е. если бы разработчик предлогал конечный, целиком извесный потребителю, ассортимент продуктов, тогда была бы возможна однозначная интерпретация. А так можно понавыводить себе рыночных тенденций и кинуться клепать "pets, shopping, arts and crafts, gardening, and travel", а в это время кто-то удачно выпустит что-то другое и сформирует тем самым новую тенденцию.

Эти данные потому и публичны, что неоднозначны. Они пригодны для общего развития и анализа по собственным (таким же неоднозначным) методикам, не более.

В хардкор-ритейле такое может и катит т.к. эта среда очень инертна. У казуалок циклы короче, рынок быстро меняется... Строить прогнозы в таких условиях очень сложно.

#56
16:12, 29 мая 2007

Dark_Krasnoff
>В хардкор-ритейле такое может и катит т.к. эта среда очень инертна. У казуалок
>циклы короче, рынок быстро меняется... Строить прогнозы в таких условиях очень
>сложно.

Да ну, ты что, если бы ритейл так охотно потреблял полные клоны полных клонов клонов, то у разработчиков проблем бы не было :)

>А так можно понавыводить себе рыночных тенденций и кинуться клепать "pets,
>shopping, arts and crafts, gardening, and travel", а в это время кто-то удачно
>выпустит что-то другое и сформирует тем самым новую тенденцию.

Ты не понял идею. Это общечеловеческие ценности ЦА, а не тенденции на рынке, т.е. причину со следствием не надо путать.
Начал Дисней клепать Шреков - появился Fairy Godmother Tycoon. Пингвины опять же - это все не с потолка берется.
Сейчас масс медиа уже захлестнула пингвиномания, которая разумеется отразится и на кэжуал. Club Penguin уже зажог, кто следующий :)

#57
17:40, 29 мая 2007

WildMaN
> Ты не понял идею. Это общечеловеческие ценности ЦА, а не тенденции на рынке, т.е. причину со следствием не надо путать.
Нет, чувак, ты не прав. По-моему, это ты путаешь причину со следствием.

> Начал Дисней клепать Шреков - появился Fairy Godmother Tycoon. Пингвины опять же - это все не с потолка берется.
> Сейчас масс медиа уже захлестнула пингвиномания, которая разумеется отразится и на кэжуал. Club Penguin уже зажог, кто следующий :)
Это не общечеловеческие ценности, а результат их эксплуотации. Если работать оперевшись на это, то будешь идти за крупным трендом, но немного отставать. Заработать так можно и даже много, но нужна хорошая реакция, скорость и маневриность.

Общечеловеческие ценности - жажда успеха, богатства, власти, сексуальное влечение, материнский инстинкт, лень и т.п. Их нет нужды постоянно отслеживать т.к. они не меняются, но их надо понимать. Чтобы с этим работать, не нужно торопиться, нужно много думать.

#58
18:01, 29 мая 2007

Dark_Krasnoff
Ты не в состоянии играми устанавливать тренды. Пиратов и пингвинов устанавливает массмедиа. Чтобы не отставать, то надо смотреть на шаг вперед. Благо за время от анонса киношного блокбастера до его выхода кэжуалку склепать не проблема. Это самый незатейливый метод, но тем не менее.

#59
18:26, 29 мая 2007

> Ты не в состоянии играми устанавливать тренды. Пиратов и пингвинов устанавливает массмедиа.
А я говорил обратное?

> Чтобы не отставать, то надо смотреть на шаг вперед. Благо за время от анонса киношного блокбастера до его выхода кэжуалку склепать не проблема. Это самый незатейливый метод, но тем не менее.
А кто спорит? Хороший метод, особенно, когда есть команда, которая на счет "раз" начнет работать.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.