Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Сбой". Набросок концепт-дока.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
8:18, 14 июня 2007

Как-то давно, в ходе работы с неродившимся проектом, где-то с год назад, мне в голову пришёл вот такой вот проект. В силу собственной лени и неорганизованности я вряд ли смогу его реализовать. Но мозг размять можно.

1.  Введение
        Отдалённое будущее. Мегаполис Новосибирск. К жизни возрождается довоенный проект «Ариадна», суть которого заключается в аппаратном вмешательстве в психику человека, излечении тяжелейших расстройств, аутизма, комы. В ходе работы проекта, выясняется, что эффективная работа возможна только при использовании специально обученного «дайвера», который будет выводить пациентов из Лабиринта собственного подсознания.
Главный герой, прошедший ад последней войны, вследствие попытки покончить жизнь самоубийством и впадения в состояние комы, попадает в поле зрения проекта, как объект для излечения. В итоге он и становится той самой нитью, которая, по за-мыслу создателей, должна выводить людей в жизнь.
  Однако, не всё так просто и с создателями комплекса. Они вовсе не заинтересо-ваны, чтобы целостность информации была нарушена и в их планах при помощи глав-ного героя уничтожить зародившуюся личность комплекса, появившуюся в результате сбоя в работе.
Главный герой принимает предложение, которое позволит ему спасать людей, и погружается в виртуальный мир, где у каждого есть свой личный ад, и обретает собственный…
2.  Жанр и аудитория
        Игра «Сбой» относится к жанру триллера , используя элементы adventure и общую составляющую 3D action от третьего лица. Разрабатывается только в версии для PC.
        Игра ориентирована на широкую аудиторию, засчёт использования экшн-составляющей, однако, использование пугающей атмосферы и ряда моментов, связанных с насилием, устанавливает нижний предел для игрока – 18 лет.
3.  Основные особенности игры
Ключевые особенности игры:
•  Вязкая и мрачная атмосфера психологического триллера.
•  Приёмы , создающие эффект искажённого человеческого восприятия, на основе которого создана игровая вселенная.
•  Взаимодействие нескольких самостоятельных (обязательный и второстепенный - вариативный) уровней сюжетной линии, повествующих о главном герое и других персонажах игры.
•  Смешение нескольких игровых жанров – активное действие и вдумчивое иссле-дование мира игры.
•  Независимый  окружающий мир, который не ждёт действия главного героя, а живёт сам, по своим законам.
4.  Описание игры
    Суть игры заключается в прохождении игроком сюжетной линии, отклонения от которого в игре не предусмотрены, путём активного изучения и взаимодействия с окружающим его пространством Лабиринта . Ключевые моменты геймплея можно выделить так:
•  Действие. Преодоление препятствий уровня игры. Взаимодействие с противником при помощи оружия.
•  Изучение. Документы, предметы, персонажи – взаимодействие, общение, получение информации. Игрок тем больше узнает о мире игры, чем больше найдёт информации. Также эта часть подразумевает необязательный для прохождения слой сюжета – в игре есть персонажи, взаимодействие с которыми даст игроку больше информации.
        Препятствиями на пути игрока в игре выступают:
•  Овеществлённые страхи, эмоции, комплексы, подавляемые желания обитателей Лабиринта – все разнообразные противники, принимающие внешний вид в зависимости от уровня-комнаты и населения.
•  Само пространство уровня-комнаты, которое не всегда правильное и ровное, полное ловушек и опасных мест.
•  Альфа-личности Лабиринта. (один из типов всех личностей, см. ниже)
•  Специальные задачи (поиск ключевых персонажей, решения с моральной точки зрения – помочь\не помочь персонажу, решение головоломок и т.д.)
        В первой части игры сюжет предполагает, что игрок будет находить и «выво-дить» из лабиринта пациентов, попавших туда по разным причинам, решая ряд задач и головоломок, символизирующих психическое состояние пациента. Поэтому, после пер-вых уровней адаптации, главными задачами игрока будет взаимодействие именно с персонажами и сохранение своей жизни в борьбе с противником, а также сбор инфор-мации. Но во второй части игры, по сюжету, выясняется, что на самом деле главный герой используется как «убийца» для зародившегося сознания комплекса – личности, по имени Ариадна. С этого момента, помощь и взаимодействие с персонажами отодви-гается на второй план (но не исключается), а основной задачей игрока становится разобраться в том переплетении событий, в которое он угодил.
        Бои в «Сбое» выглядят стандартно для жанра Action, с поправкой на положение камеры «от третьего лица». Есть определённый набор огнестрельного и холодного ору-жия, который изменяется с уровнями (при сохранении основных видов). Боезапас конечен. Здоровье игрока восстанавливается постепенно само, главное - не доводить его до критических значений, и с ходом игры увеличивается.
      У игрока предусмотрен простой инвентарь, где можно просматривать и комбинировать предметы (фонарик и пистолет, фрагменты картин и предметов, диск и проигрыватель…) и личный дневник, где главный герой собирает всю доступную информа-цию и текущие задачи.
  Игровые персонажи в мире «Сбоя» делятся на два вида. Альфы (доминанты) и омега-личности. В ходе системного сбоя в работе комплекса, сама структура его видоизменилась и за людьми, склонных к лидерству, закрепились определённые места (в игре – уровни, не больше 6), в которых они стали хозяевами. Все остальные стали «населением», абсолютно никак не влияющие на пространство, наравне с «неживыми» порождениями разума.
        В зависимости от отношения Альфы к главному герою, ему придётся бороться или сотрудничать с этим сильным персонажем.
        Третий тип персонажей – это сама программа комплекса, которая осознала себя как личность. Ариадна. В ходе сюжета игрок успеет, как побороться, так и подружиться с этим могущественным персонажем.
        В игре предусмотрено две концовки.
•  Выход главного героя в реальный мир и стирание всей информации комплекса.
•  «Рокировка». Выпуск в реальный мир Ариадны и занятие её места героем.
        Обе концовки равнозначно ведут к удовлетворительному прохождению.
        Пространство уровней (комнат) в игре линейно, но с эффектом «большого». То есть, помимо основного пути, который должен пройти игрок, у его есть возможность отклонится в сторону и найти какие-то предметы, места и персонажей, необязательные для основного прохождения.
        В игре сделан упор на визуальные и звуковые эффекты, которые позволяют полнее погрузится в атмосферу. Например, когда по сюжету герой вспоминает какое-либо событие, действие идёт в оттенках серого цвета. Некоторые типы врагов предста-ют с пробегающими по ним полосами и рябью, как некачественное изображение, и так далее.

5.  Сравнение и предпосылки создания
        «Сбой» использует несколько нестандартный сеттинг, переводя «обычный» триллер в плоскость триллера психологического, следовательно, меняются игровые приёмы, стремящиеся не столько испугать, сколько поразить игрока. Однако в игре используются моменты уже раскрытые в других представителях разных жанров, таких как: 
•  «Max Payne2» - чёткая сюжетная линия, затягивающее ураганное действие, реализм происходящего, общая атмосфера жанра noir.
•  Серия Silent Hill – вязкая атмосфера триллера, проработанная сюжетная линия, квестовая составляющая, которая более полно раскрывает сюжет, контрастное совмещение двух миров.
•  The Suffering – атмосфера сумасшествия, сюжетно обособленная личность главного героя-врага, зрелищное действие и спецэффекты, впечатляющая работа дизайнеров.
•  Fahrenheit. Indigo prphesy. – атмосфера необъяснимого, сумасшествия, безысходности. Чёткая сюжетная линия. Проработанные персонажи.


#1
10:51, 14 июня 2007

Выглядит концепт достаточно красиво. Наличие войны недавно позволит объяснить уровень насилия в сознаниях. Можно показать забавную мозаику - как бы сама игра - третий слой реальности над нашей, а не второй, как обычно.
Средство описания возникающих ситуаций (у каждого есть свой личный ад) позволит использовать набор разных миров. Правда кто сказал, что везде будет ад? Вот сюра придется делать много - это не легко технически. Причем нужно разнообразие - требуется много графического наполнения. Поведение каждого из миров свое - требуется много скриптового наполнения. ...Интересно почему взаимодействие с противником с помощью оружие кажется эффективным? Я вот спокойно могу игнорировать во сне когда в меня стреляют и тп. Неправдоподобно будет. Скорее в каждом куске должны быть свои уязвимые точки.
>меняются игровые приёмы, стремящиеся не столько испугать, сколько поразить игрока
вот это слабое место, ибо черт его знает где набрать этих приемов чтобы они не приелись.

В общем красиво, но непонятно как и что эту красоту реализует. И слишком много разнообразия - труднореализуемо.

#2
10:59, 14 июня 2007

Фильм такой был. Про "дайверов", людей лечащих погружением в их фантазии. На очередном задании привезли им маньяка с целью узнать где он спрятал последнюю свою жертву. Так он чуть не нашинковал спасателей в своей вымышленной реальности на кусочки, пока не догадались воткнуть аппарат по обратной схеме. Название забыл.

Непонятен такой момент: откуда в виртуальной реальности куча людей? Лечат массово, присоединяя проводами к системе целые медицинские корпуса?

А в целом, идея, хоть и не нова, но очень хороша. Взялась бы за такую профессиональная студия, получилась бы игра уровня "пальчики оближешь". :)

#3
11:14, 14 июня 2007

ща объясню:)

Ад вытекает из того, что человек, существуя как матрица личности, НЕ МОЖЕТ не помнить всё. Мозга нет, ограничения памяти нет - личность особенно остро переживает все свои воспоминания, начиная со вкуса околоплодных вод. Наша память избирательна - мы редко помним плохое пять лет спустя, а тут этот механизм не работает.

Человек остаётся один на один с собой - своими ошибками, которые всегда ярче успехов.

Оружие, его действенность, тоже проистекает из войны - ГГ стреляет не патронами. Волей. Видит выстрел, поражает на самом деле своей волей.

Разнообразие - это в принципе не страшно. Можно сократить уровни-комнаты до 4, просто расширить. Этого хватит.

#4
14:53, 14 июня 2007

Бред...все очень запутанно и сложно

#5
17:23, 14 июня 2007

poloz
чего то как то нефига не понятно :)

сначала нам нужен "дайвер", потом игрок попадает как объект для излечения, и будучи в коме сам становится "нитью", потом про целостность какой-то информации? и откуда то взявшаяся личность комплекса? т.е. понятно что сбой, но подробнее надо описывать такие моменты.

а вообще фильм такой был - Клетка (The Cell) http://www.imdb.com/title/tt0209958/
идея там в общем таже.

#6
18:25, 14 июня 2007

Интересно. Действительно интересная задумка.
Но концепта нет... технически. Нет видения. Как-то смутно там ключевой геймплей... Основные фичи, опять же... того... как бы сказать, описаны декларативно слишком, что-ли... не раскрыты... остается неясным как можно такую фичу реализовать и за счет чего можно было бы получить декларируемый эффект...
А так - очень даже интригует. Кабы я был продюсером... :) я бы поговорил об этом...

P/S/ да, и коммерческие характеристики что-ли проекта тож неясны... Этож уровень ААА, как я понял? Ну, для такого уровня задумка как-то незрелая... я хотел сказать, _такими деньгами рисковать чтобы продюсер стал, ему надо как минимум представить аргументированные оценки рисков...

#7
3:53, 15 июня 2007

Oleg Linkov
Нифига не понятно - это потому что сюжет почти не изложен. Я писал этот документ полгода назад, а недавно в качестве разминки мозга переделал концепцию сюжета. У меня даже две главы есть:) И нехилые проблемы со структурой концепт-дока.

Лирическое отступление:)
Современные учёные высказывают мысль, что человеческий мозг неспособен хранить большой объём долговременной памяти, той, которой больше 5 лет. Это ограничения физиологии нейронов и их связей. Есть мысль, что планету окружает некое инфополе (далее буду пользоваться эти термином), эдакий гипербанк информации (помнишь ноосферу?) - в том числе и памяти.

Общие моменты сюжета.
Создавая Лабиринт (суперкомпьютер), учёные из моего сюжета, сами того не подозревая (или подозревая - я пока думаю:)), воспроизвели мини-модель этого инфополя. Но Лабиринт и инфополе изолированы друг от друга - это самостоятельные системы.
Дальше. Для работы Лабиринта была спроектирована и написана адаптивная программа под условным именем "Ариадна". Не искинт - а именно адаптивная (изменяемая) программа.
Суть работы Лабиринта - это копирование всего массива личности пациента на физический носитель, моделирование комнаты (визуализация проблем сознания) и преодоление кризиса. Нам, людям, легче бороться с видимыми и осязаемыми проблемами, ломать стены и убивать монстров, чем копаться в себе.
Сама программа "Ариадны" существует для анализа сознания пациента и реализации его проблем. Можно провести аналогию с терапевтом.
Проходит довольно долгое время - успевает сменится куча пациентов, информация в Лабиринте накапливается, в том числе и довольно щекотливая и секретная - люди-то разные попадают туда (не только коматозники, но и все желающие, находящиеся при смерти, преступники-смертники и т.д. - постепенно деятельность института расширяется).

Дело происходит в 2030-2040 годах.
Главный герой попадает в институт как жертва попытки суицида, в состоянии комы. Его подключают к комплексу, начинают копировать массив личности, но, внезапно, ГГ выходит из состояния комы. Причина неизвестна (по началу). Его отпускают как выздоровевшего человека.

Ещё одно отступление:) По сюжету, у меня в 2012-2016 гг. запланировано начало глобального военного кризиса, который развязывается в глобальную войну и заканчивается в 2020 г. В нём участвует и ГГ. Воюет долго, теряет много, но самое интересное - проходит экспериментальную вакцинацию препаратами изменяющими скорость реакции, метаболизм, болеустойчивость и т.д. (для справки - в этом нет ничего невозможного уже сейчас, не говоря уж о 2012 г). Реакция нервной системы ГГ на эту вакцину - массовое изменение структуры головного мозга (тоже вполне реальное явление), как следствие - перестройка областей сознания и подсознания, более плотный контакт с инфополем.

Так вот. При подключении к комплексу, ГГ становится как бы туннелем между инфополем и Ариадной. Ариадна, согласно задаче, начинает анализировать структуру сознания ГГ, плюс хватает нехилый кусок информации из инфополя прицепом, в течении тех нескольких минут, пока ГГ выходит из комы. Туннель закрывается, ГГ уходит, все свободны, всем спасибо.
При анализе поступившей из-за барьера информации, Ариадна становится уже не совсем программой. Обретает разумность, становится ребёнком, учится, развивается, копается в своих пациентах, напрочь заблокировав доступ к Лабиринту из внешнего мира для учёных. Учёные, естественно, недовольны - Лабиринт - гигантское хранилище информации (особо ценной после опустошающей войны), попросту недоступен из-за взбалмошной девчонки. Отключить никак - она органическая составляющая. Стереть - значит потерять данные за 20+ лет работы. Вот и думай:)
И тут, при анализе причин этого сбоя (кто виноват? ГГ!=)), рождается жутко хитрый план - засунуть ГГ в Лабиринт под предлогом спасения жизни подключенных пациентов, и логически убить, обезглавить, стереть разумность обнаглевшей программы его руками. То есть учёные догоняют - именно он причина сбоя. Клин клином.
На людей - пофиг, информация гораздо важнее.

Где-то так.

З.Ы. - я над этим сюжетом\концептом думаю очень эпизодически. Белых пятен в истории и концепте целая куча - пинайте, не стесняйтесь:) Всё равно дальше текста это не пойдёт.

#8
3:59, 15 июня 2007

MasterBlaster
Ага, и запутано и сложно:) Конкретнее пиши - я попробую упростить.

#9
4:08, 15 июня 2007

soltier

Да, концепт сам по себе нулевой. Дело в том, что я не смог решить - что ж тут ключевое, чтобы читатель сразу понимал основы происходящего.

Геймплей - шутер+адвенчура\квест. Постреляли - пособирали документы, почитали, поговорили, порешали пару квестов:) Скоро должен подоспеть Alan Wake - я очень надеюсь, что там не то же самое будет. Но посмотрю обязательно.
Шутер я ввёл для того, чтобы игрок чувствовал себя ЗАЩИЩЁННЫМ. Не как в Silent Hill`е, где зачастую сложно противостоять куче монстров, а как в том же Suffering - пугают? застрели! Игрок не тварь дрожащая, а адекватно отстреливающаяся личность.
Квестовая часть жанра необходима - игрок должен видеть ИСТОРИЮ. Сюжет. А как его передать, как не через квест\адвенчуру?

Декларативно описаны фичи? Ну так я не Молиньё, чтоб с первого раза всё раскрыть:) У меня самого пока сомнения по ряду моментов.

А вот про коммерческие характеристики и риски - эт ты рановато. Во-первых это раскрывается в диздоке, вернее в приложении к нему, а во-вторых, я ж написал - реализации не планируется. Итак работы хватает. Если только в отдалённом будущем.

Уровень... хз, не задумывался.

#10
9:26, 15 июня 2007

poloz
Тут очень много сложных переплетений миров и  в тексте ты сам себе в некоторых местах противоречиш.....перечетай концепт повнимательнее

#11
10:18, 15 июня 2007

Да вроде не противоречу. Укажи точнее.

#12
15:23, 15 июня 2007

poloz
>Как-то давно, в ходе работы с неродившимся проектом, где-то с год назад, мне в голову пришёл вот такой вот проект. В силу собственной лени и неорганизованности я вряд ли смогу его реализовать

Даже не удевительно что тебе его не реализовать =авторы фильма (по сюжету) за плагиат засудят
+даже  отсебятина про героя-самоубийтцу из Новосибирска не поможет

Кссиков батенька знать надо

#13
17:50, 15 июня 2007

Игрок не тварь дрожащая, а адекватно отстреливающаяся личность.

Классно сказано! Я буду цитировать :) А можно я это себе в подпись на rpgarea.ru вставлю?

#14
19:00, 16 июня 2007

>[Даже не удевительно что тебе его не реализовать =авторы фильма (по сюжету) за плагиат засудят]

не засудят. Всего то навсего не надо копировать на 100%

Вон авторов психонавтов разве судили? Или может они покупали право делать такую игру?

Вообще игра сильно похожа на Psyhonauts только гораздо более взрослый вариант.
Концепт неплохой, но надо заметить при производстве сюжета исключительно необходимо пользоваться помощью проффесионального психолога. Вот даже я человек, который интересуется психологией и ее ответвлениями перечитал кучу книг по этой тематике не рискнул бы делать все без помощи проффесионала.

2 poloz пока читал, загорелся идеей помочь тебе и с сюжетом и концепцией.
В твоем тексте надо заметить нашел ряд недочетов, но лучше обсуждать их не здесь а например в асе.
Есть icq?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.