Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепт игры "Демоны"

Концепт игры "Демоны"

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
RainfollowerПостоялецwww18 июня 200712:50#0
Очень прошу оценить как концепт.

Сразу хотелось бы предупредить, что концепт создавался с позиции "лирика", а не "технаря" - то есть без особых познаний в области игростроительства, но с приличным игровым опытом и огромным желанием творить.

Жанр: экшен-РПГ.

Место действия: ад -> мир людей (по мере прохождения).

1. Игровой мир (общая лирика)
Мир игры состоит из трёх параллельных пересекающихся реальностей, существующих одновременно:
- мир людей - наш, обычный, всем известный и понятный мир. Здесь живут люди, животные, растения, грибы - и всё остальое,о чём мы знаем. Самый простой мир.
- мир демонов - именно там расположены рай и ад, и именно туда отправляются души после смерти. Мир духов, сущностей, бестелесных, но могущественных.
- мир тонких энергий - место, где концентрируются тонкие энергии эмоций, душевных сил, стихий, первоэлементов и т.д. Там же рождаются элементали.

Все три мира тесно связаны между собой. Люди - они живут, втайне надеясь, что есть что-то там, за гранью реальности, за гранью жизни. Они питают самой своей жизнью мир тонких энегрий, выплёскивая чувства, эмоции, переживания. После смерти их души уходят в мир демонов - чтобы погибнуть, быть пожранными или возродиться вновь. Те, кто погиб в мире демонов, уходит дальше, в мир тонких энергий, чтобы раствориться, распасться, стать всего лишь материалом для новой жизни. Те же, кто смог выжить в мире демонов, становятся сущностями - зародышами демонов. Они помнят далеко не всё - земные знания уже не нужны им - но их инстинкты, их душевная сила становится их новым знанием, проводя в ад или в рай. Мир тонких энергий - начало и конец всего сущего. Осюда исходит сила жизни, сюда же она возвращается. Демоны, люди - нет разницы. Отсюда всё началось, сюда всё вернётся. Но и здесь кипит своя жизнь - удивительная, необычная. Странные существа - элементали, спрайты, структуры - населяют этот мир. Некоторые существуют лишь доли секунды, другие - целую вечность...

1.1 О мире подробнее
Если отвлечься от лирики, то мир сформирован как отдельные локации, удалённые друг от друга. То есть одной общей карты нет. Локации имеют различный размер и форму. Локации не имеют жёсткого деления по типу. Локации в данном случае – это просто куски земной поверхности, разбросанные тут и там. Есть локации, на которых расположены города (но город никогда не должен занимать всю локацию), есть леса, болота… Обязательном условием для каждой локации является присутствие человека или его следов (подробнее – пункт 3). Локаций типа "просто мобы для прокачки" быть не должно.
Локации многослойны (пункт 3). Локации зональны (в одной локации могут изменяться тип ландшафта, состав монстров, уровень сложности, подробнее – пункт 3).
Предполагается стилизовать несколько локаций под реально существующие города (если не целиком, что желательно, то хотя бы часть города) - в основном для финала игры.

2. Коротенько об игре

Игра делится на четыре этапа:

Первый начинается с гибели героя как человека и рождения его в аду в виде сущности. Первое время предлагается просто выжить - жрать тех, кто послабее, бегать от тех, кто посильнее. Постепенно, со временем, через некоторое количество уровней, герой вырывается с уровня "новорожденный" и становится "сущностью" (о ролевой системе – пункт 4). Он получает стимул идти дальше, глубже, исследовать мир. Получает физическую возможность безопасно дойти до ближайшего демонского поселения, начать вливаться в общество. Какой-то общей, обязательной цели нет. Можно исследовать мир, можно качаться... Выполнять какие-то простенькие квесты, стараясь пробиться наверх из отдалённой демонической деревушки. Надо стать собственно демоном - получить крылья. На этом этапе игры игроку предлагается получить первичные знания о мире, о скиллах, об отношениях в мире демонов. Дальше, после получения крыльев - один из городов.
Действие - целиком в мире демонов.
Стиль этого этапа - экшен. Демонов послабее - крошить, ценности - добывать, силы - копить, левел - качать...

Второй этап начинается с того момента, как герой - молодой, но уже полноценный, даже немного раскачавшийся демон - узнаёт заново о существовании мира людей. Точнее с того момента, как он начинает взаимодействовать с миром людей - это одна из основных фич игры (о фичах подробнее - пункт 3). Здесь игроку даётся понятие о наличии Древних Демонов - Астарота, Вельзевула, Молоха и пр. - которые правят демоническим миром и ОЧЕНЬ хотят вырваться в мир людей. Также герою здесь придётся столкнуться с ангелами - светлыми сущностями, с которыми демоны ведут войну. Конечная цель этапа - получить поддержку одного из Древних Демонов, по пути пробив по возможности лазейку в людской мир. Подготовка к выходу в мир человеческий - вот основная тема этого этапа. Демону побольше не пролезть - слишком силён свет - но демон поменьше и послабее... Отчего бы нет?
Действие происходит в мире демонов с тесным взаимодействием с миром людей.
Стиль этого этапа - также экшен, но в меньшей степени. Тут меньше крошева и больше хитрых квестов.

Третий этап начинается с пришествия. Демон (игрок) является в человеческий мир. Вариантов несколько: воплощение, прорыв, призыв... Всё зависит от предыдущего этапа - как именно готовилось пришествие. После непосредственно пришествия игрок должен выполнить задачу - сократить силу света, увеличить силу тьмы, приготовить мир к пришествию хозяина - Древнего Демона, избранного в ходе предыдущего этапа.
Действие целиком происходит в мире людей с редким заглядыванием в мир демонов.
Стиль этого этапа зависит от стиля развития игрока. Воину - одно, магу - другое, инкубу - третье. Путей много - цель одна: протащить хозяина за собой.

Четвёртый этап - мир людей под властью хозяина. Древний Демон пришёл в мир. Он хочет полной власти. Игроку придётся пробежаться по городам и сёлам, подавляя сопротивление жалких людишек. Вот только власть... Она так заманчива! Можно ведь и скинуть хозяина с трона, самому стать хозяином... Здесь, в четвёртом этапе, игрок увидит все прелести безграничного зла. Вырезанные под корень деревни, кровавые побоища, войны, жертвоприношения... Внешний вид всего этого предполагается поставить в зависимость от хозяина: Молох жаждет одного, Асмодей - другого, Бельфегор - третьего... Конечная цель этапа - утвердить власть хозяна или свою собственную:).

3. Фичи игры

Главных фич, которые можно рассматривать как USP, в игре две.

Первая фича – "многослойность мира". Под многослойностью понимается следующее: в игре параллельно на одном и том же месте существуют одновременно три реальности (мир людей, демонов и тонких энергий).
Игрок может одновременно находиться только в одной из них. Игрок может перемещаться между мирами целиком и частично (например, только заглянуть в другой слой, сделав его видимым ненадолго или совсем переместиться туда чтобы получить некоторые преимущества).
Технически предполагается следующее: карты трёх миров в данной локации совпадают по форме. Зоны проходимости могут изменяться. Объекты трёх миров также существуют одновременно. Взаимодействовать можно только с теми, которые находятся в том же слое, что и игрок. Перемещаться между слоями в принципе можно в любой момент (зависит от класса и уровня).
Таким образом в игру добавляется новое измерение. В данном случае оно предполагается дискретным, но ведь можно сделать и иначе (не для данного проекта – представьте, что колесо мыши отвечает за шкалу перемещения между двумя слоями. В процентах. Можно быть тут, там, или стоять одной ногой в одной реальности, а другой – в другой. В шутерах, например, это тоже могло бы пригодиться).

Вторая фича – "третий слой": кроме игрока, мобов и НПЦ есть ещё третий нейтральный слой – люди.
Люди являются важным источником ресурсов. Люди являются потенциальным источником силы. Люди могут быть лояльны, враждебны или нейтральны по отношению к игроку – и это можно изменить, но в любом случае они играют какую-то роль только в общей своей массе – не по одному. Людей можно убивать, а можно использовать иначе: склонять на свою сторону, порабощать, "доить", получая некоторые бонусы или просто ресурсы на продажу или для крафтинга, использовать как дверь в иную реальность (для инкуба, например).

Есть ещё пара фич: зональность мира, РПГ-система (о ней – пункт 4)...

Под зональностью понимается деление любой локации на зоны. Чётких границ типа заборов нет, но есть различная наполненность зон. Зоны отличаются друг от друга составом мобов, ландшафтом, количеством НПЦ, сложностью.
Предполагается следущее: различные локации игрового мира (о локациях – пункт 1.1) имеют различный базовый уровень сложности. В то же время в различных зонах одной локации уровень сложности варьируется. Например, игрок не может свободно передвигаться по локации N – убьют запросто – но в некоторых зонах этой локации уровень сложности понижен, по ним можно пройти без особых проблем. Другие – наоборот имеют завышенную сложность, с низким или средним уровнем туда не попасть.
Данная система призвана регулировать свободу игрока в мире и поддерживать его интерес к исследованию (с раскачкой становятся доступны новые локации - в том смысле что можно зайти без риска для жизни).

4. РПГ-система, коротко
РПГ система использует систему дискретных профессий-классов. Имеется в виду следующее: "Новорожденный"->"сущность"->"демон", а дальше – развилка, несколько вариантов (воин, маг, алхимик, психодемон, чародей), и дальше ещё развилки (воин – берсерк, убийца…; маг – огонь, металл…;  психодемон – инкуб, гипнот… и т.д.). То есть игрок изменяет свой класс по мере прохождения. У каждого класса свои преимущества, свой стиль игры. Хода назад нет. При переходе в следующий класс уровни считаются заново, но остаётся общий уровень. Изученное ранее остаётся, но часть скиллов может быть потеряна.
Общий уровень может быть несколько уменьшен при переходе в новый класс.

Есть и другие интересные моменты - просто в один пост всё не влазит...

WildMaNПостоялецwww18 июня 200714:15#1
Rainfollower
>3. Фичи игры
>Главных фич, которые можно рассматривать как USP, в игре две.
>Первая фича – "многослойность мира". Под многослойностью понимается следующее:

Почему это интересно? Механика понятна, и даже можно представить как бы это использовать, но почему это интересно? Почему одного мира/плоскости недостаточно для интересного геймплея?

>Вторая фича – "третий слой": кроме игрока, мобов и НПЦ есть ещё третий
>нейтральный слой – люди.
>Люди являются важным источником ресурсов. Люди являются потенциальным
>источником силы. Люди могут быть лояльны, враждебны или нейтральны по отношению
>к игроку – и это можно изменить, но в любом случае они играют какую-то роль
>только в общей своей массе – не по одному. Людей можно убивать, а можно
>использовать иначе: склонять на свою сторону, порабощать, "доить", получая
>некоторые бонусы или просто ресурсы на продажу или для крафтинга, использовать
>как дверь в иную реальность (для инкуба, например).

Букв много, а фана мало. Опять, чем это интересно? Игра определенно описана как мясной экшен. А тут предлагаются какие-то левые варианты. Это как в DooM сделать диалоги с монстрами.

neteraserПостоялецwww18 июня 200714:47#2
WildMaN
Ты мегамонстр. А я слабак - я не читал. :)
Таки надо написать "как надо писать про игры".

Rainfollower
>> Сразу хотелось бы предупредить, что концепт создавался с позиции "лирика", а не "технаря" - то есть без особых познаний в области игростроительства, но с приличным игровым опытом и огромным желанием творить.

Особых познаний не надо, надо знаний на уровне школьных.
"как написать proposal" - как раз сейчас обсуждаем, следи за этим тредом:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=66657

RainfollowerПостоялецwww19 июня 200719:55#3
neteraser

На тред заглянул, по ссылкам сходил, темы почитал, собираюсь исправляться.

Как только, так сразу.

Новую тему трогать не буду, вывешу здесь же новым постом :)

WildMaN

Всё понял, буду исправляться.

WildMaNПостоялецwww19 июня 200722:19#4
Rainfollower
Так в чем интерес? Может, я чего-то не понял/не увидел ?
RainfollowerПостоялецwww20 июня 200716:16#5
"Демоны"
динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный РПГ-экшен, основанный на новизне в областях ведения боя, развития персонажа, взаимодействия с миром.


Основная камера игры: от третьего лица, юзер-центрированная, с большой свободой приближения-отдаления.
Почему именно так: возможность для игрока оценить мир игры, проникнуться его атмосферой; оценить высоко детализированную модель игрока, визуальные эффекты, связанные с ним(приближение); оценить масштабные спецэффекты (отдаление).

Управление – "изометрическое" – посредством указателя мышки.
Почему именно так: при таком режиме управления игрок имеет возможность оценить масштабы сражений, вести бой сразу с группой, не концентрируясь на сражении с ближайшими противниками, оценить масштабные спецэффекты при атаках"массового поражения".

Режим игры: превалирует "hack and slash", разбавленный периодами "подготовки" и выполнения "социальных" квестов.
Почему именно так: сплошной "hack and slash" утомляет, надо дать юзеру возможность отвлечься от однообразных действий типа "побежал-убил-подлечился". Разрядкой могут стать:
-"социальные квесты" – коротенькие квесты, которые можно быстро выполнить в пределах городской территории без боя (или почти без боя)
-большие, объёмные, протяжённые во времени  квесты, не требующие мгновенных действий и дающие возможность постепенного, "попутного" выполнения.
Все эти меры направлены на поддержание интереса игрока к игре.
-периоды "подготовки" – то время, когда игрок, готовясь к битве, накладывает на себя баффы, склоняет на свою сторону нейтральный слой.

Мир игры лежит в трёх параллельных плоскостях (подробнее см. USP): мир демонов, мир тонких энергий и мир людей.
—мир тонких энергий наиболее прост и наименее детализирован: однообразный ландшафт, похожий на пустыню, несколько скомпенсирован графическими эффектами.
—мир демонов имеет большую детализацию по сравнению с миром тонких энергий. Здесь присутствуют "блестяшки" – отдельные высоко детализированные элементы или группы элементов, призванные отвлечь внимание от простеньких "задников" и ландшафта. Используется эффект отвлечения и концентрации внимания. Приём имеет целью сэкономить аппаратные ресурсы, оставив тем не менее приличное впечатление о мире игры.
—Мир людей имеет наибольшую детализацию. Наибольшее количество "блестяшек". Большое разнообразие ландшафтов.  Мир должен быть наиболее привлекательным для игрока.
—Ад на земле – это тот же мир людей, но на финальном этапе игры. От предыдущего пункта отличается лишь тяжёлой, мрачной, инфернальной атмосферой. Мир игры обладает зональностью (см. UPS)
Мир игры разделён на отдельные большие локации (территориально – т.е. локации это просто разбросанные по карте мира территории).
Некоторые локации предполагается стилизовать под реально существующие крупные города (Лондон, Рим…), если не целиком, что желательно, то хотя бы узнаваемый центр.

Приоритеты при разработке динамичных моделей:
-модель главного персонажа (присутствует морфинг тела)
-первостепенные мобы (Супербоссы, т.н. Super Unique Monsters)
-НПЦ

-простые мобы
-люди
Почему именно так: модель главного персонажа – основной элемент, находящийся в фокусе зрения игрока. Модель обладает способностью к морфингу. Модель способна воспроизводить сложные движения.
Первостепенные мобы (Супербоссы, уникальные монстры) должны явно выделяться из толпы однообразных мобов. Игрок должен получить удовольствие не только от драки с сильным, умным противником, но и от внешнего вида врага.
НПЦ имеют приоритет ниже Супербоссов потому, что они встречаются гораздо чаще.
Простые мобы будут встречаться большими группами, и каждая модель соответственно будет смазываться на общем фоне.
Люди относятся к тому классу, который практически не замечают. Их много, они почти не отличаются друг от друга и имеют значение только в общей массе на данном участке. Исключение в данном случае – герои – особые персонажи, имеющие значение не в массе, а каждый сам по себе. Например, жрецы, избранные, лидеры.

USP
Основным упсом проекта является новизна, нестандартность геймплея, основанная на нескольких главных фичах:
— три параллельных мира, слоя, существующих одновременно;
— "нейтральная сторона" – люди.
— зональное влияние.
Также к фичам относятся система развития персонажа, система расчёта магии, зональность мира, глобальное влияние игрока на мир.

Три параллельных слоя реальности – мир людей, мир демонов и мир тонких энергий. Эти три слоя существуют одновременно на всей протяжённости игрового мира. Каждый из слоёв имеет своё содержимое (мобы, НПЦ и пр.). Игрок одновременно может находиться только в одном из трёх слоёв, но может взаимодействовать (при достаточном уровне) с включениями других слоёв: из мира демонов – с людьми, из любого мира – с миром тонких энергий. Игрок может относительно свободно перемещаться между слоями (в зависимости от класса и уровня), что даёт дополнительную свободу и возможность для новых боевых комбинаций (например, быстрое перемещение через другой мир или "выдёргивание" врага вслед за собой, изменяя баланс сил).

"Нейтральная сторона" – имеется в виду класс людей. Они не относятся ни к мобам, ни к НПЦ. Люди в игре являются источником некоторых благ (ресурсы для крафтинга, бафф/дебафф, зональное влияние и пр.). Люди могут быть привлечены игроком как союзники или использованы против него как противники. Люди как класс могут оказывать долговременное положительное или отрицательное влияние на игрока.

Зональное влияние – три мира, наложенных друг на друга, оказывают влияние на игрока в зависимости от зоны, в которой он находится.
Мир тонких энергий подразделён на зоны влияния элементов (дерево-огонь-земля-металл-вода, в связи с ландшафтом мира людей) и основное влияние оказывает на магов-элементалистов и магов вообще. Под влиянием понимается усиление или ослабление магии определённого типа в зависимости от зоны кастования и зоны действия.
Мир людей оказывает зональное влияние в зависимости от количества людей определённой направленности (свет/тьма) в данной зоне.

Три главных фичи служат одной цели – внести в игру новый тип взаимодействия. Если раньше игрок был полностью автономен, не зависим от внешних условий, то теперь такая зависимость появляется. Это привносит в игру некоторую сложность и изменяет стиль геймплея: если в стандартном РПГ-экшене (основная масса которых – плохие клоны Diablo) игрок тупо жмёт на один рабочий скилл, периодически юзая "лечилки" и "ману", зачищая монстров на всей локации, то в данной игре игроку придётся взаимодействовать с окружающим миром – предметами, людьми, зонами влияния. Придётся думать чуть больше, выбирать, где именно кастовать ту или иную магию. Прежде чем идти на крутого босса, игроку придётся провести небольшую подготовку.

Система развития персонажа делится на базовые характеристики и ролевую систему
Ролевая система основана на последовательном изменении класса-профессии. Примерно это выглядит так: "новорожденный" -> "сущность" -> "демон", дальше – развилка, выбор пути: вещество/слово/мысль/сила/энергия. Дальше на каждой из веток имеются ещё развилки, например, путь энергии (маг-элементалист) делится на путь огня, путь воды, путь металла и т.д. Пути назад или мультиклассовости не предусмотрено. Чем дальше, тем специализация становится уже, но в конце каждой ветки есть возможность расширить специальность отдельными скиллами других классов и магией высшего уровня.
Базовые характеристики сильно отличаются от того, что привыкли под этим понимать. Такие параметры как сила, ловкость, харизма, являются вторичными. Вместо этого предлагается развивать собственно демона. Система ещё не отработана, но в черновом варианте: мы даём развитие разным частям демонического тела (пасть, крылья, когти, чрево, шкура и т.д.), которые в свою очередь влияют сразу на несколько характеристик персонажа.

Система расчёта магии – параметрическая. Это означает, что скиллы развиваются не непосредственно, а в зависимости от некоторых базовых навыков персонажа. То есть: игрок не качает "файербол" как скилл, он либо имеет его в арсенале, либо нет. Вместо этого раскачиваются такие параметры как "ёмкость", "число потоков", "радиус действия", имеющие влияние на все магические скиллы игрока или такие как "мастерство огня", влияющие на скиллы только определённого типа.

Под зональностью понимается деление любой локации на зоны. Чётких границ типа заборов нет, но есть различная наполненность зон. Зоны отличаются друг от друга составом мобов, ландшафтом, количеством НПЦ, сложностью.
Предполагается следущее: различные локации игрового мира (о локациях – пункт 1.1) имею различный базовый уровень сложности. В то же время в различных зонах одной локации уровень сложности варьируется. Например, игрок не может свободно передвигаться по локации N – убьют запросто – но в некоторых зонах этой локации уровень сложности понижен, по ним можно пройти без особых проблем. Другие – наоборот имеют завышенную сложность, с низким уровнем туда не попасть (Подробнее – см. рисунок).
Данная система призвана регулировать свободу игрока в мире и поддерживать его интерес к исследованию

Глобальное влияние игрока на мир действует через механизмы зонального влияния и взаимодействия с людьми. Примерно это выглядит так: игрок влияет на массу людей (скиллами, спец действиями, самым своим присутствием), склоняя их на сторону тьмы. Масса людей в данной местности влияет на игрока независимо от слоя (зональное влияние), давая ему некоторые преимущества в зоне своего влияния. Также люди могут влиять на наличие некоторых НПЦ в данной зоне, проходимость зоны, пользование скиллами в данной зоне.

WildMaNПостоялецwww20 июня 200716:51#6
Rainfollower

Описание "что делаем" стало лучше, понятнее.
Описание "зачем и для кого мы это делаем" как было расплывчатым, так и осталось.

>Режим игры: превалирует "hack and slash", разбавленный периодами "подготовки" и
>выполнения "социальных" квестов.
>Почему именно так: сплошной "hack and slash" утомляет, надо дать юзеру
>возможность отвлечься от однообразных действий типа "побежал-убил-подлечился".

Кого утомляет? Те миллионы, кто до сих пор играет в диабло? Им не нужно ничего другого. Других игроков? Тогда опиши их.

>Основным упсом проекта является новизна, нестандартность геймплея, основанная

Новизна как основной вау-фактор это очень специфичная вещь. Ну вот хлебобулочный завод №8 предлагает новый товар. "Купи круглошмяк, ни на что не похожий вкус, такого ты еще не пробовал". Обыватели, отоваривающиеся в булочной, не будут покупать - они не понимают что и зачем им предлагают.

>на нескольких главных фичах:
>— три параллельных мира, слоя, существующих одновременно;
>— "нейтральная сторона" – люди.
>— зональное влияние.

Вот коробка с игрой. На ней крупным шрифтом написано "В игре есть нейтральная сторона - ЛЮДИ!" Вот кого эта фраза сколь-нибудь зацепит и заинтересует?

>Также к фичам относятся система развития персонажа, система расчёта магии,
>зональность мира, глобальное влияние игрока на мир.

Кому и почему это интересно?

>Три главных фичи служат одной цели – внести в игру новый тип взаимодействия.
>Если раньше игрок был полностью автономен, не зависим от внешних условий, то
>теперь такая зависимость появляется. Это привносит в игру некоторую сложность и
>изменяет стиль геймплея: если в стандартном РПГ-экшене (основная масса которых
>– плохие клоны Diablo) игрок тупо жмёт на один рабочий скилл, периодически юзая
>"лечилки" и "ману", зачищая монстров на всей локации, то в данной игре игроку
>придётся взаимодействовать с окружающим миром – предметами, людьми, зонами
>влияния. Придётся думать чуть больше, выбирать, где именно кастовать ту или
>иную магию. Прежде чем идти на крутого босса, игроку придётся провести
>небольшую подготовку.

Кому и почему это интересно? В чем фан этих нововведений?

AllebiПостоялецwww20 июня 200718:27#7
Rainfollower, честно говоря, я смутно представляю себе целевую аудиторию (точнее достаточно большую аудиторию) данной игры  (если исходить лишь из Вашего концепта ).
Также лично мне осталось непонятным почему (и кому) Ваши фичи достаточно интересны для хороших продаж.
С одной стороны позиционируется как Hack'n'Slash, с другой стороны - некоторые аспекты подойдут и матерой RPG.
Да  и некоторый "сатанинский" уклон...

Кстати, кто-нибудь знает примеры успешных проектов с игрой только "за плохих"?

bl4ck-catНовичокwww20 июня 200719:23#8
Allebi
ГТА :) Мафия :) хитмен, бладрейн( не в тему... там мы всетаки бьем плохих парней тоже :) )
ZeStasПостоялецwww20 июня 200719:44#9
Постал, кармагедон, данжен кипер.
bl4ck-catНовичокwww20 июня 200720:29#10
Evil Genius :)
AllebiПостоялецwww20 июня 200721:15#11
Не:) не тот уровень...
Тут нам предлагают играть вообще против человечества, а не  против конкурирующих банд и т.п.
К тому же подобная религиозная подоплека скорее всего отпугнет от игры большинство верующих... а на Западе их совсем не мало...
Все же, мне кажеться что игроку нужно дать возможность перейти на сторону "добра и света")

Ну это я так, придираюсь. ;)
Сам то с удовольствием поиграл бы в нечто подобное. :)

Lion007Постоялецwww21 июня 20070:25#12
Allebi
>> Кстати, кто-нибудь знает примеры успешных проектов с игрой только "за плохих"?
Dungeon Siege - к примеру
Дюна - скажем вторая - играй за кого хочешь.
Enclave - кампания тьмы...
Вся скерия Vampire - то есть персонально меня, скажем, прикалывает идея "вампиры против фашизма", но далеко не все с этим согласятся...
вообще, спасать мир - слегка задолбало. иногда хочется его раздолбать. и это может быть привлекательно (имхо) для изрядного количества народу.

а религиозная подоплека... я бы (опять же - имхо) в подобной ситуации попробовал воздержаться от ссылок на распространенные религиозные доктрины - но это самый просой способ "определить" антураж - все-таки религия - место достаточно общее, чтобы все представляли, кто такие "демоны", а кто такие "ангелы"...
с тем же успехом это можно обозвать "красной альфой" и "синей бетой" - но это будет гораздо менее информативно...

nonamersПостоялецwww21 июня 20072:53#13
>>>Кстати, кто-нибудь знает примеры успешных проектов с игрой только "за плохих"?
Плохие, хорошие...Каждый человек  в разные моменты реальной жизни бывает то плохим парнем, то рыцарем на белом коне 8)
Для начала всё зависит от цели... Что донести игроку ? Что дать ему почувствовать ? Что сейчас не хватает человеку ? почему он садится за компьютер и гамает в игры ?
От глав героя зависит многое в геймплее . И хорошо когда герой может сам выбрать себе путь ...  Игрок сам раскроет себя , и это доставит не малое удовольствие...
В любом случае игрок должен МАКСИМАЛЬНО отождествлять себя с главным героем..  И путь произвольного выбора характера очень влияет на этот фактор. Только если давать игроку свободу выбора , то нужно сделать реальные условия "как в жизни" . Если пробовать напичкать игрока псевдо выбором , не выйдет ничего хорошего ,и лучше сразу сказать игроку - ты такой то 8)  (Опять же для отождествления с глав героем)
Если делать псевдо выбор , герой может почувствовать себя Хорошим дядей и будет из себя его строить ,а потом окажется что он козлина 8) 

Мои слова
>>> И хорошо когда герой может сам выбрать себе путь ...
Только не надо делать "рейтинг " .. Не нужен он.
Игра превращается в мини игру - "стань хорошим" или "стань плохим дядькой"
Этот рейтинг нужно убирать от игрока..
Но подчёркивать аргументами геймплея

Когда о тебе начнут говорить люди (NPC)
"Этого парня я уважаю" скорее всего проснется чувство гордости за себя
или
" Вот это идет авторитет.. бойся его " фраза на любителя. Мне лично станет противно от себя и я стану хорошим парнем 8)
или к примеру момент геймплея
Когда тебе будут доступны связи в зависимости от выбора себя... как сердце греет 8)

Думаю раскрыл вам поверхность своих мыслей по этому поводу...

nonamersПостоялецwww21 июня 20073:47#14
>как в жизни
вернее сказать "жизнь научит"
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр