Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт игры "Демоны" (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
15:06, 21 июня 2007

akaVoRoN

помоему эта игра сразу говорит тебе "ты демон" и этим должно быть все сказано :)
т.к. раскачать "хорошего парня" не выйдет :) не та игра :)
а вообще я не люблю чистый выбор... слишком туманно и неоднозначно...
лучше сказать игроку "кем хочешь быть? этим? этим? этим?" и четко выразить каждую линию которую может выбрать игрок
дабы игрок хоть понимал что ему делать :) а не метался туда сюда... а не "огромная свобода выбора! делай че хоч!" ... игра надоедает быстро... имхо...

зы: а вообще надо не туманности водить вокруг да около :) а обсуждать сабж :) игру "демоны" :)


#16
15:34, 21 июня 2007

Попробую ответить на всё сразу... По пунктам... О простого к сложному :)

Allebi
>некоторые аспекты подойдут и матерой RPG.
А можно поподробнее? Какие именно? И что такое "матёрая РПГ"? Обливион? Невервинтер? Последняя фантазия 8? Готика? ВоВ? Линейка?

WildMaN
>Кого утомляет? Те миллионы, кто до сих пор играет в диабло? Им не нужно ничего другого. Других игроков? Тогда опиши их.

В Диабло я и сам играю. Не знаю, в чём магия этой игры, но когда становится совсем скучно, достаю, ставлю и забываю об остальном игромире на месяц-другой. "Дьяблеров" ИМХО уже не переделать. :) Но вот проблема: с каждым годом всё больше и больше надоедает крошить одних и тех монстров, проходить один и тот же сюжет снова и снова.  Однообразие убивает интерес.
И ведь даже старые "дьяблеры" готовы к чему-то новому, если оно сможет заслужить их внимание. Чем? Новизной. Дьябло ведь тоже когда-то был в новинку.

>Новизна как основной вау-фактор это очень специфичная вещь. Ну вот хлебобулочный завод №8 предлагает новый товар. "Купи круглошмяк, ни на что не похожий вкус, такого ты еще не пробовал". Обыватели, отоваривающиеся в булочной, не будут покупать - они не понимают что и зачем им предлагают.

Да... Понимаю проблему... Но новизна - она не просто новизна. Половина новизны "Демонов" - ролевая система, система магий, система зональности - это изменение привычного, улучшение качества, "тот же всем знакомый бублик, но с новым вкусом корицы и имбиря. Плюс теперь он свежий!"

Другая часть новизны - люди, трёхслойность, зональное влияние, глобальное влияние игрока - это пикантная добавка. Это действительно в новинку, этого ещё не было. Но надо же когда-то начинать? И вовсе не обязательно писать на корбке об этом так подробно, достаточно указать, что "в нашем новом булике есть супер-пупер добавка!!! Прослойка из рома и особой кремовой основы!!!" И пусть бубликов с ромом ещё не было. Были бублики и были ром-бабы. То хорошо и это хорошо. А что за основа - никому не интересно. Главное, чтобы вместе было вкусно.
Так и в "демонах" все фичи формально можно свести к интерактивному миру - он ведь на самом деле становится интерактивным: игрок влияет на людей, люди - на локации, локации на игрока. Влияние и обратная связь. Интерактивность, если одним словом.

Пусть будет так. Интерактивный мир.
И стоит он на трёх китах: людях, зональном влияниии миров и глобальном влиянии игрока.
А технические подробности основных фич оставьте техперсоналу.

>>Также к фичам относятся система развития персонажа, система расчёта магии,
>>зональность мира, глобальное влияние игрока на мир.

>Кому и почему это интересно?

Тем, кому надоела стандартная штамповка. Ведь в современных играх ролевые системы восходят либо к "дьябле" (разветвлённое дерево несвязанных в развитии скиллов + главные характеристики), либо к Невервинтеру (ДнД, поуровневый доступ + система расчёта от одного параметра + главные характеристики + фиты). Иного сейчас не делается.
Игрокам нужно что-то новое, нестандартное, не слизанное с "титанов" игромира. Не то же дерево навыков с иными названиями, а что-то совсем новое. То, чего ещё не было, но в чём можно быстро и просто разобратся (всё же хэк-н-слэш). Я предлагаю именно это.

Новый тип ролевой системы - разветвлённый с переходом классов. На коробке можно смело писать "действительно новая ролевая система" (в последнее время это превратилось в формальность - какой РПГшник ни возьми, хоть самый захудалый дьябло-клон, всё равно кричит о "самобытных расах" и "уникальной ролевой системе").
Новая система расчёта магий - туда же. Магии, скиллы, всё это часть новой ролевой системы.

Зональность мира заинтересует всех, кто любит исследование. Помните первую Готику? Там ведь было что-то подобное. Монстры определённого уровня были привязаны к зонам, и без соответствующего уровня нечего и думать было соваться в некоторые локации.
А теперь взгляните на это вот с какой стороны: чем дальше игрок раскачивается, тем большая часть мира ему открыта. Причём открыта не по жёсткому сценарию, а просто по его возможностям: получил новый лвл, добыл крутой скилл, смог на равных сражаться с определённым типом монстров - молодец, получи за это десяток новых локаций! Причём всё происходит само собой.
Режим игры сам должен стимулировать игрока к исследованиям - иначе не нужен большой мир. Вот в Обливионе, например, исследовать есть что, но особого стимула к этому нет: чем дальше,тем больше проблем доставляет бой (монстры там ведь тоже качаются), в результате к концу игры каждый новый боевой квест превращается в проблему, и куча ещё не исследованных подземелий не радует совершенно. В Готике, напротив, есть всё, чтобы дать игроку стимул исследовать игровой мир, а примитивная, неразвитая зональность только подстёгивает. Результат: к середине игры уже составлен список мест, которые надо посетить "как только...".

Почему в таком случае хэк-н-слэш? Потому что игрок не будет ходить по пустому миру. И убивать мобов по одному-два тоже не фонтан: зрелищности нет, некуда применить способности. Вот есть "кровавый цунами", а кого им смести? Двух мегаскелетов? Или суперголемов? Смешно. Они с одного раза даже не почешутся. Крутая магия превращается в профанацию: просто красивую анимацию с некоторым дамагом. Нет того эффекта, той мощи, когда волна смывает, сносит, размалывает на ходу. А если монстры послабее? И так в полпинка рассыпятся... Что делать? Решение: их должно быть много. Отсюда хэк-н-слэш: массовое крошилово.


На основе вышесказанного попробую ответить на главный на мой взгляд вопрос:
Какова целевая аудитория?

Итак, мой геймер:

- любит зрелищность и эффектность.
- неудовлетворён имеющимся, ищет что-то новое
- любит разнообразие
- любит простоту (никаких многотомных описаний и руководств. Сел играть - и прямо в процессе игры получил необходимые знания)
- любит исследовать (как мир, так и систему развития, систему отношений - всё, что есть в игре интересного)
- любит получать конфетку за свои исследования
- не любит штампы и бездумность (красивый сюжет с большой свободой выбора прилагается :) ).

#17
17:00, 21 июня 2007

bl4ck-cat
Знаете, демон демону рознь :))
Так что "добрую" линию вполне возможно органично вписать...
А чистый выбор я и не предлагаю - просто в строго определенный сюжетом момент игроку дается возможность выбора той или иной дальнейшей сюжетной линии.

Rainfollower
Fallout?! ;)

Например, система "взаимоотношений":) с людьми ,на мой взгляд, выглядит довольно "навороченной" как для Hack'n'Slash, хотя при должном желании и, пожалуй, "таланте" ее  можно достаточно "оказуалить"...

#18
17:58, 21 июня 2007

Rainfollower
>И ведь даже старые "дьяблеры" готовы к чему-то новому, если оно сможет
>заслужить их внимание. Чем? Новизной. Дьябло ведь тоже когда-то был в новинку.

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37760
Ошибка номер 4, слепая вера в принцип, в данном случае "Игроки хотят нового".
Не хотят они нового. Даже если вопят об этом. Они хотят интересного.

"Заслужить внимание" - ну это легко, почитают рецензию в журнале, поглумятся =) Но далеко не факт, что купят диск.

>Да... Понимаю проблему... Но новизна - она не просто новизна. Половина новизны
>"Демонов" - ролевая система, система магий, система зональности - это изменение
>привычного, улучшение качества, "тот же всем знакомый бублик, но с новым вкусом
>корицы и имбиря. Плюс теперь он свежий!"

Об этом и разговор. В тексте написано про корицу и имбирь. Но ничего не написано почему новый бублик лучше. Вообще, ни слова не написано.
А люди - они существа ленивые, и пробовать только ради эксперимента будут единицы. Да, это аудитория, те кто все выходящие игры покупает и смотрит, но исчезающе малая аудитория.

>Другая часть новизны - люди, трёхслойность, зональное влияние, глобальное
>влияние игрока - это пикантная добавка. Это действительно в новинку, этого ещё
>не было. Но надо же когда-то начинать? И вовсе не обязательно писать на корбке

Это МИНУС!
См. ту же самую ошибку номер четыре.
Это минус для игрока - ему впаривают непонятно что, вдруг оно неиграбельно. Минус для издателя - риски. Минус для команды - опять же риски, раз это никто не делал.

И этот минус должен быть очень серьезно скомпенсирован фаном, эмоциональной отдачей. Это должна быть фича, из одного описания которой понятно, что это - фан и стоит делать!

Люди, трёхслойность мира и глобальное влияние - вяло, неубедительно. Это не хороший дизайн для фана, это плохой дизайн ради веры в принцип новизны.

>Так и в "демонах" все фичи формально можно свести к интерактивному миру - он
>ведь на самом деле становится интерактивным: игрок влияет на людей, люди - на
>локации, локации на игрока. Влияние и обратная связь. Интерактивность, если
>одним словом.

Зачем интерактивность в диабло? В Dungeon Siedge ? В Titan Quest в конце-концов? Эти игры не про интерактивность и глобальность мира. Это скрещивание ежа с кроликом. Зверек забавный, но нежизнеспособный.

>>Кому и почему это интересно?
>Тем, кому надоела стандартная штамповка. Ведь в современных играх ролевые

Диабло2 до сих пор продаётся 100к копий в месяц. Штамповка не надоела.

>Игрокам нужно что-то новое, нестандартное, не слизанное с "титанов" игромира.

Не нужно. См выше. Не нужно игрокам непойми что только ради того, что оно новое. Игрокам нужен фан и интересный геймплей. Это абсолютно не синонимы новизны.

>Зональность мира заинтересует всех, кто любит исследование. Помните первую
>Готику? Там ведь было что-то подобное. Монстры определённого уровня были
>привязаны к зонам, и без соответствующего уровня нечего и думать было соваться
>в некоторые локации.
>А теперь взгляните на это вот с какой стороны: чем дальше игрок раскачивается,
>тем большая часть мира ему открыта. Причём открыта не по жёсткому сценарию, а
>просто по его возможностям: получил новый лвл, добыл крутой скилл, смог на
>равных сражаться с определённым типом монстров - молодец, получи за это десяток
>новых локаций! Причём всё происходит само собой.

Принимается. Это не противоречит ни идее хак-н-слеш, ни более общей идее экшен-рпг. Расширение жанра для той части аудитории рпг и экшен-рпг, которым нравится исследование территории. Это, правда, уже лет 25 как не новинка, к слову :)

>Почему в таком случае хэк-н-слэш? Потому что игрок не будет ходить по пустому
>миру. И убивать мобов по одному-два тоже не фонтан: зрелищности нет, некуда
>применить способности. Вот есть "кровавый цунами", а кого им смести? Двух
>мегаскелетов? Или суперголемов? Смешно. Они с одного раза даже не почешутся.
>Крутая магия превращается в профанацию: просто красивую анимацию с некоторым
>дамагом. Нет того эффекта, той мощи, когда волна смывает, сносит, размалывает
>на ходу. А если монстры послабее? И так в полпинка рассыпятся... Что делать?
>Решение: их должно быть много. Отсюда хэк-н-слэш: массовое крошилово.

Это логично, но это просто описание сути жанра хак-н-слеш. Не подразумевает и не поддерживает все вышеперечисленные фичи, и живет припеваючи и без них =)

>- любит зрелищность и эффектность.
>- любит простоту (никаких многотомных описаний и руководств. Сел играть - и
>прямо в процессе игры получил необходимые знания)
>- любит исследовать (как мир, так и систему развития, систему отношений - всё,
>что есть в игре интересного)
>- любит получать конфетку за свои исследования

Эти 4 пункта принимаются. Будем считать, что в этом концепте на gamedev.ru первым была описана аудитория игры :)

>- любит разнообразие

Это опасное заблуждение. Людей, которым действительно нужно постоянно что-то новое, очень мало. Или это совсем дети, до 6-7 лет, им да - подавай все время разного.

>- неудовлетворён имеющимся, ищет что-то новое
>- не любит штампы и бездумность (красивый сюжет с большой свободой выбора
>прилагается :) ).

Отсутствие штампов - это штамп. РПГ - штамп, хак-н-слеш - штамп, классы - штамп, экспа - штамп.
Вся наша жизнь построена на стереотипах. Нужно грамотно их использовать.

#19
19:03, 21 июня 2007

WildMaN
Почему я не такой умный как Вы? :(

#20
20:05, 21 июня 2007

Allebi

я бы сказал тут решает опыт :) очень большой опыт сюда всего :)

#21
12:57, 22 июня 2007

WildMaN
"Если думаешь, что заблудился, вернись туда, откуда начал"
Так я и поступлю. Вернусь к самому началу. К концепту. К гейм-фокусу.

Фокус гласит следующее:
динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный РПГ-экшен, основанный на новизне в областях ведения боя, развития персонажа, взаимодействия с миром.

Предположим, что новизна - это зло. Нет новизны, убрали её.
Остался динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный РПГ-экшен

Дальше по пунктам:

-РПГ-экшен. Всё-таки не хэк-н-слэш. РПГ-экшен. Не просто рубилово на одной кнопке. А значит - не новый "Дьябло". Аудитория? Аудитория, которую я указал в предыдущем посте, совершенно не подходит для нового Диабло-клона, но отлично подходит для РПГ-экшена. Потому что "Дьяблеру" исследование нужно только чтобы нарубить экспы. Ну или иногда выбить крутую шмотку - но тут бывалые дьяблеры пользуются дроп-калькулятором и прямо идут туда, где нужная шмотка чаще падает, где шанс наибольший.
Значит с аудиторией я не ошибся - ошибся с определением жанра.


Что в таком случае будет фаном для игрока?
- мир (три слоя!!! это ж в три раа больше!!!), открытый для постепенного исследования
- ролевая система, постоянно подкидывающая новые ощущения от битвы (по мере развития становятся доступны всё более зрелищные  приёмы ведения боя)
- зримый масштаб его собственных действий в мире - по мере прохождения образ мира будет изменяться под действием игрока.


-Динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный. Тут я добавлю ещё одно слово: атмосферный. Думаю, что имею на это право, так как игра ролевая, а атмосфера здорово помогает вжиться в мир и свою роль этом мире. В данном случае - роль демона, разрушителя, вестника гибели.

Имеем: Динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный, атмосферный РПГ-экшен.

Дальше: трёхслойная система мира, люди, зональное влияние миров. Почему без этого нельзя?
Трёхслойная система мира вписывается в характеристику "динамичный". На коробке с игрой будет отлично смотреться фраза:
"Три параллельных слоя реальности. Новое измерение свободы!"

Люди - это зрелищность и масштабность. Ведь согласитесь, толпа - это зрелищно. Особенно в битве - а ведь система магии связана с окружающим миром и таким образом тоже. Масщтабность - об этом уже сказано выше.

Зональное влияние миров - это атмосферность. То, что позволит игроку лучше вжиться в мир. Завязано это на нескольких моментах:
- магия теперь стала более "реалистичной" - никаких вызовов на пустом месте, магия поставлена в зависимость от окружающего мира, имеется набор скиллов, привязанных к объектам мира людей, и целые классы, завязанные на этом.
- независмо от класса игрок получает бонусы при нахождении в зоне "своего влияния" - тех местах, где утверждена власть демонов.
- сюжет игры не тащит игрока за шкирку по сценарию, а даёт ему некоторую свободу действий. Не абсолютную, имеющую свои пределы, ограниченную, но всё-таки свободу. Напрмер, выбор между девятью Древними Демонами. Причём выбор не в одном диалоге "хочешь на меня работать" или "кого же мне выбрать", а через систему квестов и рейтинга.

Кому это будет интересно? Аудитория игры практически та же, о которой я писал раньше:

геймер:
- любит зрелищность и эффектность
- любит простоту (никаких многотомных описаний и руководств типа ДнД. Сел играть - и прямо в процессе игры получил необходимые знания)
- любит исследовать (как мир, так и систему развития, систему отношений - всё, что есть в игре интересного)
- любит получать конфетку за свои исследования
- не любит сюжетные штампы и бездумность (красивый сюжет с большой свободой выбора прилагается :) ).
- любит вживаться в игру, играть роль, а не просто зачищать локации от мобов

>>- не любит штампы и бездумность (красивый сюжет с большой свободой выбора
>>прилагается :) ).

>Отсутствие штампов - это штамп. РПГ - штамп, хак-н-слеш - штамп, классы - штамп, экспа - штамп.
>Вся наша жизнь построена на стереотипах. Нужно грамотно их использовать.

Не те штампы. "(красивый сюжет с большой свободой выбора прилагается :) )" - вот пояснение. Сюжетные штампы типа "Большого Немертвого Зла" (цитата с АГ), Зловещей Эпидемии, Герое - спасителе мира. Те штампы, по которым нас обычно протаскивает каждый РПГшник.

#22
13:20, 22 июня 2007

>>-Динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный. Тут я добавлю ещё одно слово: атмосферный. Думаю, что имею на это право, так как игра ролевая, а атмосфера здорово помогает вжиться в мир и свою роль этом мире. В данном случае - роль демона, разрушителя, вестника гибели.

насколько атмосферная и динамичная игра будет определять игрок... это все стремления... то что постараються сделать, а не то что 100% будет...

#23
14:03, 22 июня 2007

Rainfollower
Ок, идем на следующий заход.

>Фокус гласит следующее:
>динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный РПГ-экшен, основанный на новизне в
>областях ведения боя, развития персонажа, взаимодействия с миром.

Это не очень хороший фокус. Это лучше, чем ничего, но тут проблема в расплывчатости формулировок. Фокус кратко отвечает на вопрос "как, где и зачем". РПГ-экшен ок, фиксируем жанр игры. Это, кстати, нельзя считать описанием геймплея, это только первое приближение.

"зрелищный" - это ни о чем. Нужно писать что именно будет зрелищно для игрока:
"с механизмом реплеев с разных ракурсов зрелищных комбо-ударов, снятых по технологии motion capture с реальных бойцов"
"с большим количеством анимаций ударов, спецэффектов, slo-mo и режимов камеры"
"с батальными сценами, показывающими масштабные сражения тысяч юнитов"

"Динамичный" - это вообще популистско-маркетинговое слово, оно ничего не означает на самом деле. Ну даже если взять Crimsonland или Alien Shooter, и назвать их динамичными. А диабло тогда динамичная? А Dungeon Siedge?

Можно сказать "большого количества врагов атакующих врагов", если динамика понимается как процент боя от общего времени геймплея. Или "с умными врагами, уклоняющимися от ударов и применяющих разные дальние удары, для которых игрок должен находить правильную тактику в процессе боя", если под динамикой понимается не безмозглый клик-клик, а принятие быстрых логических решений в процессе боя, и именно в этом интересность боев.

"Мрачный" - так и напиши типа "в подземном мире с тёмными узкими коридорами", или что понимается под мрачностью.

"Масштабный" - я бы не упоминал. Если нет серьезного желания замахнуться на Daggerfall или Oblivion.

>Что в таком случае будет фаном для игрока?
>- мир (три слоя!!! это ж в три раа больше!!!), открытый для постепенного
>исследования

Тогда возвращаемся к вопросу на пару постов назад - зачем три слоя, если можно сделать один мир в три раза больше.
Зачем, ради чего введена эта фича?

>- ролевая система, постоянно подкидывающая новые ощущения от битвы (по мере
>развития становятся доступны всё более зрелищные приёмы ведения боя)

Вот первое предложение про ощущения выкинуть, а второе оставить. Оно достаточно конкретно описывает зачем нужна ролевая система, и эта фича подкрепляет жанр игры. Только этого фокуса в ролевке надо придерживаться будет.

>- зримый масштаб его собственных действий в мире - по мере прохождения образ
>мира будет изменяться под действием игрока.

А зачем? Что это должно дать игроку и как будет поддерживать остальные фичи?

>-Динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный. Тут я добавлю ещё одно слово:
>атмосферный. Думаю, что имею на это право, так как игра ролевая, а атмосфера
>здорово помогает вжиться в мир и свою роль этом мире. В данном случае - роль
>демона, разрушителя, вестника гибели.

Понятно зачем. Непонятно как, не описано совсем. Чем будет передаваться эта атмосфера? Какой именно картинкой, звуком, названиями локаций, стилистикой интерфейса, анимацией, сторилайном и катсценами?


>- любит простоту (никаких многотомных описаний и руководств типа ДнД. Сел
>играть - и прямо в процессе игры получил необходимые знания)
>- любит вживаться в игру, играть роль, а не просто зачищать локации от мобов

Это две противоречащие фичи. Точнее, совместить их - высший пилотаж. Разумнее просто не замахиваться. Вживаться в роль + простота - это  Alien Shooter.

#24
20:07, 12 июля 2007

Wildman, я тут посидел-подумал... Попробуем ещё раз?

Демоны

РПГ, в котором игроку предлагается роль демона – существа, живущего в ином слое реальности рядом с людьми и за их счёт.
Основан на принципе тесного взаимодействия с миром и имеет нестандартную ролевую систему, систему скиллов, систему квестов, систему ведения боя.
Включает большой, полностью открытый для исследования мир, разбитый на отдельные локации, большое количество спецэффектов, батальные сцены, включающие до нескольких сотен юнитов, система параллельных реальностей и нежёсткий сюжет, предоставляющий свободу выбора.

Введение
Игра начинается с того, что наш герой умирает и попадает "на тот свет" – в иной слой реальности, где живут бестелесные сущности. В начале игры игроку, пока ещё не обладающему хоть какими-то способностями, надо просто выжить в мире демонов. Потом – обрести крылья, стать демоном, набраться сил. Далее игроку придётся некоторое время жить в мире демонов, пробиваясь постепенно наверх, к власть имущим – Древним Демонам – одновременно обретая всё большую силу и власть в процессе прохождения и раскачки. Конечной целью игрока становится выход в мир человеческий "во плоти" и установление там демонического порядка.

Описание геймплея.
Геймплей игры состоит из четырёх основных частей:
- Исследование мира.
Мир открывается для исследования игроку постепенно. Здесь работает принцип зональности мира: любая локация условно подразделена на зоны, различающиеся по условиям (уровень мобов, влияние мира, магический фон и т.д.). В принципе ничто не мешает игроку попробовать войти в любую зону, но неблагоприятные условия или высокий уровень мобов просто не позволят игроку её исследовать. Таким образом по мере раскачки игрок получает доступ во всё большую часть мира, который правда никогда не будет открыт весь сразу, так как условия, благоприятные для воина, могут быть неблагоприятны для мага или инкуба.
Стимулировать к исследованию игрока должны разнообразные бонусы, разложенные по отдалённым уголкам мира (не обязательно деньги или артефакты, может быть просто очень удобный телепорт, дающий некоторое преимущество, или свиток с редким скиллом, или некоторый предмет, который даёт расположение какого-то конкретного НПЦ и как результат скидку на покупки плюс открытие секретного контента в его магазине… Возможны множественные варианты.), часть квестов и система мобов (мобы не меняют свой уровень и более-менее жёстко привязаны к своим зонам. Игрок получает экспу только от мобов уровня близкого к своему или высшего).

- Влияние.
Находясь где бы то ни было, игрок постоянно влияет на иные слои реальности, равно как и они влияют на него (УПС). Распространяя своё влияние по миру, игрок будет получать обратную связь – некоторые приятные бонусы в виде баффов, миньонов, благоприятных условий для боя и т.д. Собственно процесс влияния должен происходит как бы исподволь и ни в коем случае не быть самоцелью, то есть процесс захвата не должен носить характер конкретного задания. Никаких отметок на карте типа "моё - не моё" – о лояльности территории игроку придётся судить по обратной связи – положительной или отрицательной (УПС), никаких рейтингов типа "процент владения миром".

- Социальные отношения.
Игроку не обязательно вести их. Правда в этом случае он лишится многих возможностей, так как, будучи узким специалистом по классу, он вынужден обращаться за помощью к демонам иной специализации (к алхимику – за зельями, к инкубу – за миньонами, к магу – за лечением или мощным артефактом).
Социальные отношения – это в основном система рейтинга у групп и отдельных НПЦ, который влияет на выдаваемые квесты, цены в магазинах, возможность получения информации или каких-то благ. На социальные отношения распространяется принцип неявности (см. УПС).

- Сражения.
Занимают значительную часть времени, но редко являются самоцелью и практически никогда не носят характер тотальной зачистки территории: сражаться игроку придётся по мере выполнения квестов, исследования мира, ради получения доступа в некоторые локации. Тотальная зачистка зоны возможна по квесту (не для всех классов).
Сражения протекают в динамичном режиме, то есть игроку приходится действовать, принимать решения, а не просто наблюдать за ходом автоматически решаемого сражения, как, например, в играх по ДнД. В сражениях важную для некоторых классов роль играет подготовка: например магу, чтобы произнести некоторые заклинания, нужна пентаграмма, убийце для нанесения смертельного удара – некоторое время на исследование врага, алхимик сражается заранее приготовленными зельями и т.д. Элемент новизны в бой привносит система параллельных слоёв реальности (см. УПС), позволяющая некоторым классам создавать сложные боевые комбинации и применять приёмы, связанные со слоями (например, выдернуть врага в другой слой).


УПС
1. Взаимодействие с миром.
Самый Главный УПС игры. Заключается в том, что игрок непрерывно влияет на мир игры, а мир, в свою очередь, влияет на игрока. Влияние игрока на мир происходит через объекты воздействия (класс людей, специальные объекты и локации, магический фон, класс элементалей), обратная связь происходит через такие величины как магический фон, наличие/отсутствие определённых баффов/дебаффов, существ, объектов, ресурсов в данной локации во всех трёх слоях.
Класс людей является основным объектом для влияния. Игрок влияет на него явно (скиллами, квестами) или неявно (своим присутствием, действиями, не направленными на взаимодействие). Вообще, возможностей взаимодействовать с людьми у игрока довольно много: начиная от простого склонения ко тьме или использования в качестве ресурса (съел человечка – восполнил ХП) и заканчивая превращением их в миньонов или созданием лояльных групп с героем во главе.
Люди изначально отделены от игрока и находятся в ином слое реальности (см. ниже). По мере прохождения игрок получает всё большие возможности взаимодействия с ними.

2. Три слоя реальности – мир людей, мир демонов и мир тонких энергий.
Это нужно игре по нескольким причинам. Во-первых, как уже было сказано в фокусе, демон – существо, живущее в ином слое реальности рядом с людьми и за счёт их. Нет параллельных реальностей – и принцип демона исчезает. Во-вторых, разные слои разделяют игрока и объекты взаимодействия, открывая к ним доступ постепенно, постоянно поддерживая интерес  ко вновь открывающимся возможностям. В третьих, это позволит игроку использовать комбинации, включающие переход между слоями и перенос объектов (пригодно и в бою, и в квестах).

3. Принцип неявности
Заключается в следующем: немалая часть информации в игре, традиционно открытая для игрока в РПГ будет закрыта или выдаваться в неявном виде. К такой информации относится часть заданий квестов (вместо "там лежит надо взять" – только базовая информация, ценность которой игрок определяет сам), различные рейтинги (у НПЦ, торговцев, кланов), информация об уровне и классе моба (отображение зависит от уровня и класса персонажа), о границах зон в локации, о лояльности территории; большая часть графического интерфейса.
Данная фича даст игроку ощущение нахождения в почти реальном мире среди реальных (более или менее) существ. Идея в том, что проценты отношения, проценты рейтинга и другие цифры, доступные игроку в процессе игры, превращают ролевой мир во всего лишь набор триггеров и скриптов (например, это очень сильно подпортило Обливион – я имею в виду рейтинг отношения и бесконечные миниигры в "настроение".) Очень хочется этого избежать. Примеры более-менее удачного воплощения такой фичи есть: "Невервинтер", "Готика".

4. Ролевая система (включая систему скиллов).
Ролевая система в игре основывается на системе жёстких последовательно сменяющихся классов, которые развиваются полуавтоматически. Система классов представляет собой разветвлённое дерево классов с двумя точками выбора и семью последовательными сменами класса. По мере продвижения персонаж сужает свою специализацию. После седьмой смены класса игрок получает возможность снова расширить специализацию скиллами высшего уровня. Присутствуют нестандартные классы.
Развитие идёт в полуавтоматическом режиме: с повышением уровня игра автоматически даёт игроку некоторый бонус соответственно классу и некоторое количество очков для развития. Очки тратятся не на первичные скиллы (Силу, ловкость и т.д.), а на вторичные (руки, пасть, крылья, панцирь и пр.), каждый из которых при развития повышает сразу несколько первичных характеристик в разной степени.
Система скиллов является параметрической: каждый скилл рассчитывается, исходя из нескольких параметров. Параметры глобальны и относятся к игроку. Скиллы получаются извне (по принципу "знаю/не знаю"). Такая система практически исключает наличие бесполезных скиллов, которые никто не качает, так как параметры скилла зависят только от раскачки персонажа. Даже самый простенький файербол в руках хорошо раскачанного персонажа становится убойным и зрелищным скиллом.

5. Система квестов – свободная, ограниченная классом персонажа и его уровнем. Главного сюжета типа "приди и сделай" нет. Основная цель сменяется по мере прохождения, не всегда выражена явно, а в некоторые периоды может отсутствовать вовсе. По большому счёту сюжет здесь вертится вокруг персонажа и его личных целей, которые тем не менее должны вести к конечной цели: явлению в мир земной и установлению тем демонического порядка.
Основной фан от этого: ощущение, что дествительно что-то открываешь, исследуешь, а не просто следуешь железобетонному квест-заданию.
Зависимость от класса – это тоже важно. Асассин с ножичком ни в коем случае не должен зачищать локации а воин не должен разбираться с супермагом. Каждому – своё, то, что в принципе можно сделать. Плюс, пройдя игру за одного персонажа, игроку будет интересно изучить прохождение за других.

#25
12:52, 13 июля 2007

Rainfollower
Позвольте и мне вставить свои 5 копеек. :)

>>имеет нестандартную ролевую систему, систему скиллов, систему квестов, систему ведения боя.
Все нестандартное? Насколько это оправданно?

>> нежёсткий сюжет
Это как?
Может слово "нелинейный" будет более уместно.

>>Стимулировать к исследованию игрока [b]должны[/b] разнообразные бонусы
Вы пишите концепт, а значит Вы решаете... Короче слово "будут" вместо "должны" будет смотреться лучше, на мой взгляд.

>> Собственно процесс влияния должен происходит как бы исподволь
А стоит ли тратить ресурсы на то, чего половина игроков не заметит?
Да и, как я понял, это оказывает влияние на игрока, на его "параметры" в бою, например...
Лично меня  раздражало бы, если бы оные менялись не совсем понятным для меня способом, и вообще нигде не было отображено это изменение...

>> Никаких отметок на карте типа "моё - не моё" – о лояльности территории игроку придётся судить по обратной связи – положительной или отрицательной (УПС), никаких рейтингов типа "процент владения миром".
Частично я уже описал свои мысли выше.
Кроме того, весьма много игроков любят всякого рода рейтинги и т.п.
Также это дает дополнительное ощущение прогресса, дает дополнительный выбор, дополнительное игровое время... и т.п.

>> Принцип неявности
>> Заключается в следующем: немалая часть информации в игре, традиционно открытая для игрока в РПГ будет закрыта или выдаваться в неявном виде. К такой информации относится часть заданий квестов (вместо "там лежит надо взять" – только базовая информация, ценность которой игрок определяет сам)
Вы уверены, что такое решение будет оценено игроками?
Конечно, не стоит уж слишком конкретизировать те же задания на квесты, но и фраза NPC, типа  "Жене нравиться шуба, как у Никитишны" :)  будет хм...
Вобщем не переусердствуйте с неявностью то ;)

ИМХО

#26
13:22, 14 июля 2007

>>>> Принцип неявности
>>>> Заключается в следующем: немалая часть информации в игре, традиционно открытая для игрока в РПГ будет закрыта >>или выдаваться в неявном виде. К такой информации относится часть заданий квестов (вместо "там лежит надо взять" – >>только базовая информация, ценность которой игрок определяет сам)
>>Вы уверены, что такое решение будет оценено игроками?
>>Конечно, не стоит уж слишком конкретизировать те же задания на квесты, но и фраза NPC, типа "Жене нравиться шуба, >>как у Никитишны" :) будет хм...
>>Вобщем не переусердствуйте с неявностью то ;)
Согласен, главное не переусердствовать :) Надо иметь чувство меры. Надеюсь, что оно у меня есть :) И ведь не все же квесты будут такого неявного типа, только часть...
На самом деле про "шубу как у Никитишны" - это не так страшно, как кажется на первый взгляд. Представьте: среди обычных заданий, отображающихся как договор с конкретными условиями, мы вдруг совершенно случайно слышим - например в толпе НПЦ - "а ведь неспроста на Костяном Валу импы собираются... Ой, неспроста!". В квест лог это не заносится. Если игрок догадается зайти на Костяной Вал без квест лога, он там может что-то найти. А чтобы догадывался, можно дать ему намёк ранее. Но только намёк. Чтобы это останавлось неявным. Секрет, во! Секреты находить - это ж любимое занятие всех исследователей, целые игры на этом построены!
На самом деле неявные побочные квесты уже применялись. В Black-and White: звенящие камни, хижина ведьмы, "лишние" овцы...


>> Собственно процесс влияния должен происходит как бы исподволь
>>А стоит ли тратить ресурсы на то, чего половина игроков не заметит?
>>Да и, как я понял, это оказывает влияние на игрока, на его "параметры" в бою, например...
>>Лично меня раздражало бы, если бы оные менялись не совсем понятным для меня способом, и вообще нигде не было >>отображено это изменение...
Изменение не будет отображено явно. Но когда игрок получит возможность смотреть в другие слои, он однозначно и довольно быстро заметит, что хорошо драться там, где людишки все в чёрном или где они сами дерутся, что огненный маг (его заклинания) работает лучше там, где тип магического фона - огненный, и что ну очень трудно пробиваться, если на другом слое - светлый храм (ХП что-то уж очень быстро слетают, дамаг никакой совсем...). Игрок будет не просто бегать по бесконечным локациям, отличающимся только цветом стен и формой мобов, а рельно играть в привязке к миру. Маг - это ведь не просто кладезь файерболов на топливе из маны. Как и любой персонаж, в принципе.
Будет намного лучше ощущаться класс, его вполне реальные плюсы и минусы в какой-то ситуации... Ну представьте, на заснеженной равнине - ледяной маг рулит однозначно. Это его стихия. В вулкане - огненный маг. Там, где есть много людей - инкуб или берсеркер, против ангелов - страж...
Дальше: игрок регулярно ходит по какой-то локации, вырезая там все светлые сущности... В результате к десятому посещению их там становится реально меньше, людишки на другом слое чернеют, и скиллы тут начинают работать реально круто. А драться всегда есть с кем - мобы это ведь не толко ангелы, мобы есть и демонического типа. Кстати, если игрок в какой-то локации не бывает, то она со временем возвращается к исходному состоянию. Или даже обращается к свету - если, например, народился там светлый герой... Вот и лишний квест уже появился.

Когда я говорю про исподволь, имеется в виду, что нет задания "убей двадцать мобов за тридцать секунд и локация - твоя". Игрок не захватывает их, он просто ходит, выполняет задания, исследует мир... Взаимодействие - не самоцель, а атрибут геймплея.


>> Никаких отметок на карте типа "моё - не моё" – о лояльности территории игроку придётся судить по обратной связи – >>положительной или отрицательной (УПС), никаких рейтингов типа "процент владения миром".
>>Частично я уже описал свои мысли выше.
>>Кроме того, весьма много игроков любят всякого рода рейтинги и т.п.
>>Также это дает дополнительное ощущение прогресса, дает дополнительный выбор, дополнительное игровое время... и т.п.

Да... Есть такое ощущение прогресса... И есть люди, которые любят рейтинги и т.п... Но пусть лучше рейтинг будет о состоянии в клане, о принадлежности к группе. Я боюсь, что если дать игроку возможность захватывать карту, игра станет аркадной: игрок будет гоняться за формальными рейтингами, а не за реальными квестами и прохождением. РПГ сменится на "добей полоску до ста процентов".
Боюсь аркадности.


>> нежёсткий сюжет
>>Это как?
>>Может слово "нелинейный" будет более уместно.
Нелинейный - это разветвлённое дерево квестов. Прошёл 1 - выбираешь 2а или 2б. Жёстко закреплённые ветки.
Нежёсткий - это значит, что квесты зависят во-первых от класса, во-вторых - от выбора, в третьих - от случая. Нет-нет, не рандомайзер! Речь о том, что продвигаясь к какой-то цели, игрок может выполнять одни квесты, а может - совсем другие или третьи, и случай здесь в том, что об этих других он узнал случайно, просто зайдя в другой город и поговорив там с кем надо. Можно выслужиться у НПЦ и получить за работу важный артефакт, а можно поработать на другого НПЦ, который даст по ходу квеста доступ прямо к артефакту, в обход первого. А можно вообще не встечаться с этим квестом - пойти совсем другим путём и обойтись без артефакта.
Хотя если подумать... Наверное, здесь тоже нелинейность... Только уж больно какая-то разветвлённая, что ли...


>>Вы пишите концепт, а значит Вы решаете... Короче слово "будут" вместо "должны" будет смотреться лучше, на мой взгляд.
Верно... =)))


Спасибо за такое ИМХО :)

#27
14:15, 15 июля 2007

Alchi
>>"Динамичный, зрелищный, масштабный, мрачный РПГ-экшен, основанный на новизне в областях ведения боя, развития >>персонажа, взаимодействия с миром" - пустой, никчемный, прямой как стрела и тупой как валенок, безсмысленный и мертвый.
Боюсь тот фокус немного устарел... Глянь пост 24 - там новая версия концепта. Вот, тут приведу фокус:
>>РПГ, в котором игроку предлагается роль демона – существа, живущего в ином слое реальности рядом с людьми и за их счёт.
>>Основан на принципе тесного взаимодействия с миром и имеет нестандартную ролевую систему, систему скиллов, систему >>квестов, систему ведения боя.
>>Включает большой, полностью открытый для исследования мир, разбитый на отдельные локации, большое количество >>спецэффектов, батальные сцены, включающие до нескольких сотен юнитов, система параллельных реальностей и нежёсткий >>сюжет, предоставляющий свободу выбора.

>>Я хочу сражаться за что-то особо ценное, безценное, святое и побеждать, получать новый опыт, понимать что нужен, помогать и чувствовать дружеское плечо, любить и быть любимым, быть наконец настоящим героем. Ты дашь мне побыть героем?
Боюсь, не в этот раз. Может быть, в аддоне. У меня нет пока достаточно выразительных средств, чтобы дать игроку чувство локтя, дать чувство, что он кому-то помогает... Я не хочу деревянных, негнущихся сюжетных штампов, которыми пестрит каждая первая РПГ. Они не дают мне ничего. Я не чувствую себя героем, не чувствую, что я спас кого-то. Может я просто какой-то не такой...

Я могу придумать альтернативное прохождение за добро, за ангела... Я найду средства показать всё то о чём ты пишешь. Может быть, даже дать какие-то чувства кроме формальных поздравлений со "спасением мира". Но не сейчас. Сейчас мой объект - демон. Эгоистичное, бессовестное, но очень могущественное существо. Да и не влезет ангельский контент, не поместится просто - и так предполагается большой объём данных (разветвлённые квесты - это уже очень много, большой мир -  тоже немало...). В этом случае можно рассчитывать только на аддон.

Я могу создать сюжетное ответвление для героев... Но оно будет вести к гибели. Самопожертвованию. Иначе не получается...

#28
20:38, 15 июля 2007

привет!я сейчас думаю над MOORPG игрой и мне интересно читать мысли людей на похожие темы,так вот у меня пара вопросов:
хотелось бы подробнее узнать о ролевой системе,системе  боя и скиллов.непонимаю что не стандартного в системе классов:все как обычно качаемся получаем новый класс пусть и полуавтоматически.скиллы: тоже все стандартно берешь качаешь,зависит от параметра тоже известно.про бой ничего не ясно,судя повсему тоже стандартно:зажал, нажал и поджал клавишь.

#29
21:29, 15 июля 2007

Rainfollower
насчёт людишек в чёрном это  интересно, скрытые бонусы ... боюсь что пресса и инет сразу расскажут о правилах подобного взаимодействия и играть станет не интересно.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.