Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт игры "Демоны" (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
22:43, 15 июля 2007

DedoK

Боюсь, здесь небольшая непонятка... Скрытые бонусы - это объёмная система секретов, рассованных по карте и квестам. О них никогда пресса не трубит. Людишки в чёрном и обратная связь - это один из основных принципов, он не должен быть тайным.
И вообще, всё зависит от построения рекламной кампании. Например, можно использовать принцип "ты должен увидеть это сам" - и коробку тогда стилизовать похожим образом, в глухих тонах с объявлением только основных УПС, без подробностей... Хотя гамер, который желает испортить себе игру, заранее узнав обо всех секретах, и так её себе испортит =)

nick_g

Нестандарт вот в чём.

Ролевая система: переход классов сейчас практически не используется. Есть раскачка мультикласса, есть джоб (в ММО), есть бесклассово-параметрическая система. Переход класса - это фишка японцев. Только в жРПГ я подобное видел, но даже там - максимум один переход за игру, и то больше идеологический, чем физический.
В чём фан перехода: постепенно изменяется стиль игры. Вот представьте: первая развилка - выбираем воина. Имеем некоторые базовые мили-скиллы. Вторая развилка - выбираем класс убийцы. Получаем скиллы, связанные с критическим ударом и бонус к ножам. Дальше переход от убийцы к тени - получаем набор скиллов, связанных с тенью, телепортом, уверткой и т.д.
То есть раскачка идёт как бы по ступенькам. Каждая ступенька - это  пачка скиллов, навыков, направленности, изменение стиля в сторону сужения специализации. Больше фана от раскачки - игрок периодически получает резкий буст возможностей. Плюс фан от того, что убийца теперь действительно убийца, с чисто своей тактикой боя, стилем движения, а не "воин с ножиком", а рыцарь (Страж ада) - реально рыцарь, медленный, с высокой защитой, ходячая стена, а не просто воин со щитом модели икс и бронёй модели игрек. Да плюс еще переход скиллов у меня предусматривает значительное изменение облика персонажа...

система скиллов: Мы качаем не скилл. Мы качаем параметры перса. Специальные, скилловые параметры, которые влияют на весь арсенал навыков разом. Скиллы различаются не по силе, а по образу применения. Таким образом даже самые первые скиллы со временем не становятся бесполезными: они качаются вместе с остальными. Если магу огня доступна огненная буря на уровне N, то это не значит, что он забросит файербол: файербол раскачается вместе с ним и будет мощным скиллом, отличающимся только по способу применения: буря - ближний массовый, файербол - дальний на одного.
Скилловые параметры вилияют на скиллы не по одному, а комплексно. То сеть у одного скилла - выборка нескольких параметров из всего набора, это позволит подстраивать скиллы под себя. Напрмер, можно качать убойность, и тогда файербол на уровне N будет маленьким, но убойным, точечного применения, а можно качать нокбак и ёмкость - и тогда это будет огненный шар размером больше перса, сносящий всё на своём пути.
Таким образом, качаясь, игрок будет всё время получать всё более зрелищные и продвинутые скиллы.

бой:
Тут новизна в привязке к обстановке и подготовке. Например, заклятия ритуального типа нуждаются в заранее подготовленных пентаграммах, предметах, оружии. Привязка к обстановке: персонаж сможет использовать плюсы, предоставляемые конкретным местом. Например, тот же огненный маг, имея рядом огонь, сможет юзать особые, мощные скиллы. Убийца - режим невидимости у стен и в темноте (напр. темнота - это расчёт расстояния до ближ. светильника - это для программеров), все маги смогут ходить через мир тонких энергий, будут приёмы типа ударил-ушёл в другой слой, будет возможность выдернуть врага за собой, изменив баланс сил, прорыв реальностей с затаскиванием Особо Агрессивных мобов к себе и натравливание их на врагов... В общем, предполагается множество приёмов, использующих обстановку.


#31
23:48, 15 июля 2007

Да действительно (насильственный)  переход классов давно не встречал)со скиллами тоже понятно как в фаллауте вообщем,получается что  будут прокачиваться все школы магии сразу.они будут сразу даваться игроку?кем они даются?а магия это просто набор заранее посчитанных уронов и спецэфектов?

#32
9:54, 16 июля 2007

про то что любой скил должен быть востребованым это правельно и то что скилы будут менять стиль прохождения тоже верно. но мне кажется нужно что бы игрок сам собирал из различных скилов убийцу,война или ещё когото. например взяв от лучника уменее хорошо стрелять,от вора отравлять стрелы и уменее быстро бегать от варвара, тоже получится убийца но он подкрадываться не будет,

#33
9:57, 16 июля 2007

его тактика боя это выстрелить и избегать столкновения пока действует яд. 

#34
13:14, 16 июля 2007

Rainfollower
>Представьте: среди обычных заданий, отображающихся как договор с конкретными условиями, мы вдруг совершенно случайно слышим..
Это бесспорно интересно... НО как к этому отнесутся программеры, скриптовики да и сценаристы?
Это лишняя работа для них, которую вообще большинство может не увидеть...
Да, Ваше предложение делает мир игры  глубже и интереснее, но...
Да и не перегрузите ли Вы "казуальную" аудиторию RPG, читать много текстов оная не привыкла.  Озвучку любит скипить...
Да и озвучка - вновь лишняя работа для актеров и звуковиков...

>Кстати, если игрок в какой-то локации не бывает, то она со временем возвращается к исходному состоянию. Или даже обращается к свету - если, например, народился там светлый герой... Вот и лишний квест уже появился.
"Случайно" генерируемые квесты? хм... Стоит ли?

>игра станет аркадной: игрок будет гоняться за формальными рейтингами, а не за реальными квестами и прохождением. РПГ сменится на "добей полоску до ста процентов" Боюсь аркадности.
Простите, но если Вы делаете игру для игроков, а не "для себя", то должны учитывать  их предпочтения и по возможности стараться удовлетворить их запросы...
Если многим нравится  "аркадность" и гонка за рейтингом - дайте им это...

Естественно, все вышеизложенное является сугубо моим ИМХО

#35
22:57, 17 июля 2007

Allebi
>>Простите, но если Вы делаете игру для игроков, а не "для себя", то должны учитывать их предпочтения и по возможности стараться удовлетворить их запросы...
>>Если многим нравится "аркадность" и гонка за рейтингом - дайте им это...
А многим ли нравится аркадность? Есть ведь аудитория "Готики", а есть - аудитория "ГТА". Мир и там и там большой, а направленность разная. Согласитесь, те кто играет в ГТА и те кто играет в Готику - люди разные, и нужны им совсем разные вещи. Потому, собственно, и игры разные бывают - и РПГ, и аркады, и квесты, и адвенчуры... Здесь - РПГ...

>>"Случайно" генерируемые квесты? хм... Стоит ли?
Ну, не совсем... Скорее, изначально прописанные, только возникающие в случайный момент времени при определённых условиях. Хотя без этого, наверное можно и обойтись... Не знаю, если честно. Просто развивал мысль - и вышел на такую вот фишку.

>>Это бесспорно интересно... НО как к этому отнесутся программеры, скриптовики да и сценаристы?
Для скриптовиков тут минимум работы. квесты типа "шуба" я предполагал одиночными. То есть без сюжетной связи с остальными. случайно что-то где-то... и можно найти хороший бонус. Тут, на самом деле дизайнеру и сценаристу больше всего работы - создать в деталях многовариантные квесты, да ещё и связать их вместе... Да ещё и на карту нанести... Которую забацать ещё - надо достаточной вместимости... Ух, самому страшно :)

>>Это лишняя работа для них, которую вообще большинство может не увидеть...
Увидят. Если не перебарщивать со скрытостью и сложностью - то кто-то что-то да заметит, и не раз. Да и новость о нелинейности быстро разлетится - как только два гамера заговорят об одном квесте, который они по-разному прошли. Такие вещи быстро становятся известны.

>>Да, Ваше предложение делает мир игры глубже и интереснее, но...
>>Да и не перегрузите ли Вы "казуальную" аудиторию RPG, читать много текстов оная не привыкла. Озвучку любит скипить...
Мммм... Надо подумать... Можно сделать "сумму" - краткий итог разговора после скипа. Только именно итог, а не задание.

>>Да и озвучка - вновь лишняя работа для актеров и звуковиков...
Ну, наверное... Хотя редкие одиночные фразы типа "а ты слышал... про чудо в перьях?" звучащие в фоне - это ведь не так сложно, наверное... А потом - разговор один на один с итогом-"суммой" - в текстовом режиме.

DedoK
Игроки очень редо собирают кого-то. Чаще всего юзают всего понемножку с уклоном в одно. Сейчас же такого - пруд пруди... И везде - почти везде - по моему опыту получается ото всех по чуть-чуть и один рабочий скилл. Да и у друзей также. Нет стилизованности игры, нет ощущения принадлежности к классу, специализации.


nick_g
Магия - это расчёт дамага и типа действия от нескольких параметров. Радиус взрыва, количество снарядов, дальность, дамаг, самонаведение, длительность действия - ну и так далее. У каждого скилла - свой набор. Расчёт идёт от "магических" параметров перса. Также важен тип заклинания - от него зависит привязка магии к местности. Основные типы: огонь, земля, металл, вода, дерево (фэн-шуй система), нейтрал (безтиповое) - это для дамагающих. Остальные - статусные - в типе не нуждаются ИМХО, там шанс работает, а не совпадение типов.
Школы магии - тут именно школы, да. Только вот получать можно скиллы только своей школы. По класу. Представьте себе круг, делённый на сектора. В центре - начало, новайс. В начале мы имеем ото всего - примитив. Чем дальше - тем уже и длиннее сектор (пока до края не дойдёт), и тем меньше "лишних" скиллов (на краях сектора) можно юзать. От "противоположной" школы - скиллы даже отнимаются, если были раскачаны в начале.
Откуда они даются... Я предполагаю, что скиллы надо будет получать извне. Учить перманентно.

#36
9:32, 18 июля 2007

персонажей не собирают потому что скилы чаще всего имеют коэфицентное значение, а не тактическое. отсюда и лажа. если сделать действительно интересные скилы то будут появлятся очень разнообразные классы.
собрав же всего понемногу приведёт к тому что пройти игру будет значительно труднее.

#37
9:38, 18 июля 2007

выскажусь про трёхслойность мира. внеся в игру поралельные миры для квестов это очень интересно, для диаблоподобных игор это плохое решение.

#38
10:33, 18 июля 2007

Rainfollower
>Введение

В роли демона, существа из иного слоя реальности, игроку предстоит выжить в масштабных баталиях, дорасти от бестелесного призрака до могущественного демона и вырваться обратно в мир людей.

Так короче, раскрывает канву сюжета, РПГ-составляющую и делает упор на "крючок" игры - масштабные баталии.

>Игра начинается с того, что наш герой умирает и попадает "на тот свет" – в иной
>слой реальности, где живут бестелесные сущности. В начале игры игроку, пока ещё
>не обладающему хоть какими-то способностями, надо просто выжить в мире демонов.
>Потом – обрести крылья, стать демоном, набраться сил. Далее игроку придётся
>некоторое время жить в мире демонов, пробиваясь постепенно наверх, к власть
>имущим – Древним Демонам – одновременно обретая всё большую силу и власть в
>процессе прохождения и раскачки. Конечной целью игрока становится выход в мир
>человеческий "во плоти" и установление там демонического порядка.

Из описания не очень понятно, была ли задумка специально играть за плохого. Предполагая, что нет, я бы вместо демонического порядка сделал  возвращение в мир людей и возможность опять стать нормальным человеком. А в процессе еще и примешать защиту от вторжения демонов. Т.е. игрок рвется наверх и крошит демонов не из жажды крови, а дабы вернуться в свой мир и защитить его. Это более привлекательно для широкой аудитории.

>Описание геймплея.

Это не описание геймплея, это список основных фичей игры =)

>Геймплей игры состоит из четырёх основных частей:
>- Исследование мира.

Увы, это все вода.
Даже тем, кому эксплоринг нравится, нужны четкие указания куда, как и зачем идти.
Эксплоринг легче всего поощряется квестами. Неплохой пример - WoW, плохой - Morrowind (часто расплывчатость формулировок уровня "поди куда-то туда"). Секретные плюшки, лежащие по углам - это бонусы для самых упертых. Это не основная фича игры, если конечно она не делается на узкую аудиторию самых упертых.

Я бы ограничил открытость мира до нескольких доступных зон. Т.е. фича в том, что в каждый момент времени у игрока есть несколько достаточно разных зон. Это легко подкрепить сюжетом, состоящим из нескольких веток, и дающим игроку параллельно несколько квестов в разные зоны.

В играх, где эксплоринг - основная фича, просто необходимо её подкреплять средствами передвижения/телепортации и картографией.

>- Влияние.

Я не понял что тут описано, как-то все неконкретно. Имхо резать.

>- Социальные отношения.

Репка. Ок, для игры с большим миром репа хорошая фишка. Подкрепляет, кстати, эксплоринг - чтобы качать репку, нужно по миру путешествовать и разные квесты делать.

>- Сражения.
>Занимают значительную часть времени, но редко являются самоцелью и практически
>никогда не носят характер тотальной зачистки территории: сражаться игроку
>придётся по мере выполнения квестов, исследования мира, ради получения доступа
>в некоторые локации. Тотальная зачистка зоны возможна по квесту (не для всех
>классов).

В РПГ-то, с раскачкой за экспу, сражения не являются самоцелью? Это посягательство на святое =)

>Сражения протекают в динамичном режиме, то есть игроку приходится действовать,
>принимать решения, а не просто наблюдать за ходом автоматически решаемого
>сражения, как, например, в играх по ДнД. В сражениях важную для некоторых
>классов роль играет подготовка: например магу, чтобы произнести некоторые
>заклинания, нужна пентаграмма, убийце для нанесения смертельного удара –
>некоторое время на исследование врага, алхимик сражается заранее
>приготовленными зельями и т.д.

Это просто плохая фича. Зачем мешать игроку получать фан здесь и сейчас, и вводить пляски с бубном. Не стелс-экшен же.

>Элемент новизны в бой привносит система
>параллельных слоёв реальности (см. УПС), позволяющая некоторым классам
>создавать сложные боевые комбинации и применять приёмы, связанные со слоями
>(например, выдернуть врага в другой слой).

Очень неконкретно. Чем это отличается просто от магии, зачем какие-то слои. И я с трудом представляю как это технически реализуется.

>УПС

Это не usp. USP - это _уникальность_ игры. Пусть она полный треш, но в ней есть что-то, чего еще нигде не было.

Например, usp можно такую выбрать "Герою, чтобы вернуться нормальным человеком, нужно стать самым жестоким и беспощадным демоном." Навскидку я не вспомню похожей игры.

Все, что ниже - это продолжение основных фичей, а не усп.

>1. Взаимодействие с миром.
>Самый Главный УПС игры. Заключается в том, что игрок непрерывно влияет на мир
>игры, а мир, в свою очередь, влияет на игрока. Влияние игрока на мир происходит

См выше.

>2. Три слоя реальности – мир людей, мир демонов и мир тонких энергий.
>Это нужно игре по нескольким причинам. Во-первых, как уже было сказано в
>фокусе, демон – существо, живущее в ином слое реальности рядом с людьми и за
>счёт их. Нет параллельных реальностей – и принцип демона исчезает. Во-вторых,
>разные слои разделяют игрока и объекты взаимодействия, открывая к ним доступ
>постепенно, постоянно поддерживая интерес ко вновь открывающимся возможностям.
>В третьих, это позволит игроку использовать комбинации, включающие переход
>между слоями и перенос объектов (пригодно и в бою, и в квестах).

Неконкретно. И непонятно зачем. Фича не раскрыта. Демон отлично может жить в своем мире преисподней, ему не нужны никакие тонкие миры.

>3. Принцип неявности
>Заключается в следующем: немалая часть информации в игре, традиционно открытая
>для игрока в РПГ будет закрыта или выдаваться в неявном виде. К такой
>информации относится часть заданий квестов (вместо "там лежит надо взять" –
>только базовая информация, ценность которой игрок определяет сам), различные
>рейтинги (у НПЦ, торговцев, кланов), информация об уровне и классе моба
>(отображение зависит от уровня и класса персонажа), о границах зон в локации, о
>лояльности территории; большая часть графического интерфейса.

О УЖОС! Забудь немедленно :) Это убьет интерес любого нехардкорного игрока.

>Данная фича даст игроку ощущение нахождения в почти реальном мире среди
>реальных (более или менее) существ. Идея в том, что проценты отношения,
>проценты рейтинга и другие цифры, доступные игроку в процессе игры, превращают
>ролевой мир во всего лишь набор триггеров и скриптов (например, это очень
>сильно подпортило Обливион – я имею в виду рейтинг отношения и бесконечные
>миниигры в "настроение".) Очень хочется этого избежать. Примеры более-менее
>удачного воплощения такой фичи есть: "Невервинтер", "Готика".

Это замена цифровых параметров качественными, фича для РПГ скользкая (в диабле той же играли с аттрибутами с точностью до единички, чтобы нацепить шмотки) и в любом случае несущественная, ей не место среди основных.

>4. Ролевая система (включая систему скиллов).
>Ролевая система в игре основывается на системе жёстких последовательно
>сменяющихся классов, которые развиваются полуавтоматически. Система классов
>представляет собой разветвлённое дерево классов с двумя точками выбора и семью
>последовательными сменами класса. По мере продвижения персонаж сужает свою
>специализацию. После седьмой смены класса игрок получает возможность снова
>расширить специализацию скиллами высшего уровня. Присутствуют нестандартные
>классы.

Не осилил идею. Ради чего так сложно.

>5. Система квестов – свободная, ограниченная классом персонажа и его уровнем.
>Главного сюжета типа "приди и сделай" нет. Основная цель сменяется по мере
>прохождения, не всегда выражена явно, а в некоторые периоды может отсутствовать
>вовсе. По большому счёту сюжет здесь вертится вокруг персонажа и его личных

Это плохая фича. В любой момент времени у игрока должно быть четкое понимание в какой точке сюжета он находится, что произошло, что из этого следует и что ему надо сделать дальше. Цель может быть недоступна, но тогда доступны квесты, ведущие к ней.

>целей, которые тем не менее должны вести к конечной цели: явлению в мир земной
>и установлению тем демонического порядка.
>Основной фан от этого: ощущение, что дествительно что-то открываешь,
>исследуешь, а не просто следуешь железобетонному квест-заданию.

Это совсем не требует отрезать игроку необходимую информацию.

Пример: игроку, чтобы остановить вторжение демонов, надо уничтожить 12 Древних Демонов. Это квестовая задача, четкая и понятная, отслеживаемая постоянно. Каждый демон - своя квестовая линейка, приводящая к самым неожиданным результатам. Один из Древних - это мелкий имп, помогавший игроку в самом начале на первых уровнях, второй - не существо как таковое, а целый город. Игрок всегда знает что ему надо сделать и сколько осталось, при этом фану от открытий и удивлений нет предела.

>Зависимость от класса – это тоже важно. Асассин с ножичком ни в коем случае не
>должен зачищать локации а воин не должен разбираться с супермагом. Каждому –
>своё, то, что в принципе можно сделать. Плюс, пройдя игру за одного персонажа,
>игроку будет интересно изучить прохождение за других.

Реплеи это хорошо, толкьо они никак не связаны с ограничениями на классы.
Если имелось ввиду, что у квестов несколько путей прохождения, то так и надо писать =)

Нигде не упомянуты масштабные схватки, вынесенные в основу игры, в питч. Это не есть гуд, ибо непонятно зачем тогда на них было фокусироваться.

#39
13:28, 18 июля 2007

WildMaN
а про демона-город ты сам придумал? сюжетный ход просто обалденный. а про импа не очень в духе детективного жанра :)

#40
13:35, 18 июля 2007

DedoK
>а про демона-город ты сам придумал? сюжетный ход просто обалденный. а про импа
>не очень в духе детективного жанра :)

Первое что в голову пришло.

#41
16:48, 18 июля 2007

Rainfollower
"бой:
Тут новизна в привязке к обстановке и подготовке. Например, заклятия ритуального типа нуждаются в заранее подготовленных пентаграммах, предметах, оружии. Привязка к обстановке: персонаж сможет использовать плюсы, предоставляемые конкретным местом. Например, тот же огненный маг, имея рядом огонь, сможет юзать особые, мощные скиллы. Убийца - режим невидимости у стен и в темноте (напр. темнота - это расчёт расстояния до ближ. светильника - это для программеров), все маги смогут ходить через мир тонких энергий, будут приёмы типа ударил-ушёл в другой слой, будет возможность выдернуть врага за собой, изменив баланс сил, прорыв реальностей с затаскиванием Особо Агрессивных мобов к себе и натравливание их на врагов... В общем, предполагается множество приёмов, использующих обстановку."

Система боя мне нравится.

#42
18:25, 18 июля 2007

>> Предполагая, что нет, я бы вместо демонического порядка сделал возвращение в мир людей и возможность опять стать нормальным человеком. А в процессе еще и примешать защиту от вторжения демонов.
Полностью  согласен.:) Об этом я говорил еще в начале темы.. ;)

#43
10:01, 19 июля 2007

Наверное, я совсем не умею выражать свои мысли... Что ж, буду учиться. Концепт я перепишу заново. Сейчас только коротенько по основным пунктам.

Во-первых, изначально я придумывал игру про плохиша. Но раз бесконечно-принудительно спасать мир еще не надоело, пусть у игрока будет выбор. Где-то после середины игры. Как раз пойдут квесты по подготовке к прорыву в мир людей, игрок столкнется с Большим Злом, тут и дадим ему возможность исправиться. В доброй ветке он закроет врата, убъет Древнего Демона. В плохой - тоже убъет, но  врата не закроет, а станет сам правителем мира. ИМХО так правильнее - дать игроку выбор, а не тащить его за шкирку к геройству.

Во-вторых, главный крючок игры - не массовые побоища. Они же ведь не указаны нигде среди фич... Да, я вынес их в питч - так они действительно будут присутствовать...
Но Главный крючок игры, который подтверждают фичи - уникальный стиль игры за каждый класс. Разветвленная система классов, привязка к обстановке, использование слоев и класса людей - все это служит одному: дать игроку возможность играть ярко выраженным, уникальным персонажем, отличающимся не только типом брони и дистанцией боя, а стилем игры, внешним видом, квестами.

#44
10:32, 19 июля 2007

Rainfollower
>Наверное, я совсем не умею выражать свои мысли... Что ж, буду учиться. Концепт

Я учился долго, и иногда уже получается =)
Могу только посоветовать читать и писать питчи. После первой сотни что-то в сознании щелкнет =)

>мира. ИМХО так правильнее - дать игроку выбор, а не тащить его за шкирку к
>геройству.

Это не дизайнерская мысль была, а чисто маркетинговая. Просто игра, где нужно не замесить человечество, а спасти его, хороша для более широкой аудитории.

Выбор - это хорошо по дизайну, плохо по продакшену, больше работы. В идеале выбор не должен приводить к созданию новых ассетов, т.е. минимум нововведений, только использование тех же локаций/мобов/предметов/квестов.

>Во-вторых, главный крючок игры - не массовые побоища. Они же ведь не указаны
>нигде среди фич... Да, я вынес их в питч - так они действительно будут
>присутствовать...
>Но Главный крючок игры, который подтверждают фичи - уникальный стиль игры за
>каждый класс. Разветвленная система классов, привязка к обстановке,
>использование слоев и класса людей - все это служит одному: дать игроку
>возможность играть ярко выраженным, уникальным персонажем, отличающимся не
>только типом брони и дистанцией боя, а стилем игры, внешним видом, квестами.

О как =) Это совсем не следовало из концепта.

Это плохой хук с точки зрения продакшена. Это порождение нового контента для каждого "стиля игры", т.е. стоимость разработки улетает в космос. Некреативный подход, самое простое это запланировать тучу новых анимаций/квестов/локаций. Задача дизайнера - сделать геймплей интереснее, а не контента побольше.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.