Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт игры "Демоны" (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
13:19, 19 июля 2007

А вот кучи нового контента как раз отсюда и не выходит :)

Там раньше (прошу прощения, что без цитат - на мобилке не получается цитировать :) ) была фраза про многовариантные квесты. Это пример разного стиля без дополнительного контента. Вот пример подробнее: допустим, надо взять в пещере вещь. Пещера и вещь для всех одна. И мобы одни и те же. Только воины и боевые маги пройдут эту пещеру в лоб, как старый Дьяблер, убийца проползет незаметно, убивая только мобов-лидеров, от которых опыта много, психодемон стравит мобов меж собой или напустит на них своих миньонов. Алхимик или чародей спрячется за спину наемника и будет только помогать ему (баффы, проклятия), а инкуб вообще пройдет через другой слой, наводя пассивный дамаг.

Да, приемов я назвал много, но ведь подобные заклинания встречаются в каждой РПГ. А здесь, к тому же, они все будут только функциями базовых магических параметров.

Типы вооружения, брони - все это не слишком отличается от обычно используемого.

Единственный гарантированно новый контент, который я пока вижу - изменяемый внешний вид персонажа.


#46
14:16, 19 июля 2007

Rainfollower
>Единственный гарантированно новый контент, который я пока вижу - изменяемый
>внешний вид персонажа.

Круто, тогда ждем обновления.

#47
16:49, 19 июля 2007

Почитал, осознал. проникся =).
Есть вопрос. По моему, недостаточно раскрыта роль людей (NPC), как ресурсов силы.
Инетересно, какая механика здесь будет. Не переростёт ли экшн-рпг в некое подобие тактической стратегии.
Ну типа, захватить побольше посёлков с людьми, раскачаться и убить главного босса.
В то же время конкурирующие демоны(или не демоны) тоже будут заниматься таким же захватом NPC и не
давать тебе победить.

Это я описал возможный вариант. Интересно, как это видит автор.

#48
17:07, 19 июля 2007

WildMaN, Rainfollower

до сели не было игр, где бодискульптор применялся не только при создании персонажа, а еще и в течении игры ?

это я про:
>Единственный гарантированно новый контент, который я пока вижу - изменяемый
>внешний вид персонажа.

#49
22:11, 25 июля 2007

WildMaN, попробуем ещё раз? :)

Демоны

РПГ, в котором игроку предлагается роль демона – существа, живущего в ином слое реальности рядом с людьми и за их счёт.
Имеет нестандартные ролевую систему и систему скиллов, направленные на создание ярко выраженного, узкоспециализированного персонажа, тж. нестандартную боевую систему, ориентированную на привязку к обстановке.
Включает большой, полностью открытый для исследования мир, разбитый на отдельные локации, большое количество спецэффектов и анимаций, батальные сцены, включающие до нескольких сотен юнитов, нелинейный сюжет, предоставляющий свободу выбора, несколько параллельных слоёв-реальностей, изменение внешности персонажа.

Введение
Игра начинается с того, что наш герой умирает и попадает "на тот свет" – в иной слой реальности, где живут бестелесные сущности. Вначале игроку, пока ещё не обладающему хоть какими-то способностями, надо просто выжить в мире демонов. Потом – обрести крылья, стать демоном, набраться сил. Далее игроку придётся некоторое время жить в мире демонов, пробиваясь постепенно наверх, к власть имущим – Древним Демонам – одновременно обретая всё большую силу и власть в процессе прохождения и раскачки. Конечной целью игрока становится выход в мир человеческий "во плоти".

Основные фичи:

Исследование мира.
Мир представляет собой несколько отдельных крупных локаций, переход между которыми осуществляется через специальные точки перехода (станции, порталы, ходы…).
Каждая локация условно подразделена на зоны. Зона – это некоторая область в локации, отличающаяся контентом: мобами (уровень, вид), ландшафтом, условиями боя (подробнее ниже), дропом. Зонами можно назвать пещеру, болото, горную тропу, ущелье, опушку леса, пустошь, район города…
Зоны в игре – это механизм, позволяющий контролировать свободу игрока в зависимости от его уровня: чем выше уровень игрока, тем большее количество зон он сможет посещать, не опасаясь, что его порвут уже на входе.
Стимулировать игрока к исследованию мира будут квесты, засылающие его в разные уголки мира, иногда дающие доступ в закрытые зоны и локации. Также стимулом будут многочисленные ценные "призы", разложенные по различным уголкам мира: вещи, артефакты, редкие заклинания, клады, секретные порталы, в том числе и влияющие на прохождение квестов элементы.

Социальные отношения.
Социальные отношения – это в основном система рейтинга у групп и отдельных НПЦ, который влияет на выдаваемые квесты, цены в магазинах, возможность получения информации или каких-то благ.


Сражения.
Сражения протекают в динамичном режиме, то есть игроку приходится действовать, принимать решения, а не просто наблюдать за ходом автоматически решаемого сражения, как, например, в играх по ДнД.
Стиль боя сильно зависит от класса персонажа (см ролевую систему).

Взаимодействие с миром.
В основном важно для классов "элементалист ", "психодемон", "алхимик", "чародей" (все варианты). Менее важно, но всё-таки имеет значение для воинов.
Взаимодействие происходит через объекты взаимодействия: карту элементов, класс людей, специальные объекты (см. далее).

Карта элементов работает аналогично карте проходимости. Она определяет параметр "элемент" в данном месте. Параметр "элемент" состоит из типа (один из пяти: дерево, огонь, земля, металл, вода) и величины. Он влияет на элементальную магию, усиливая или ослабляя её действие. Из пяти элементов для каждого есть один "минус", два "плюса" и два нейтральных элемента. Например, магия металла будет ослабляться в зоне "огонь", усиливаться в зонах "металл" и "земля" и не будет изменяться в зонах "дерево" и "вода".
Таким образом, одни и те же зоны для разных персонажей могут иметь разный уровень сложности вплоть до полной непроходимости. Это влияет на прохождение квестов и на исследование мира.
Карта может быть видима – это зависит от уровня персонажа.
Карта элементов в первую очередь важна для магов-элементалистов.

Люди - это главная возможность игры. Только используя их, можно получить наибольшие возможности, наилучшие предметы.
Люди – это нейтральный класс юнитов, находящийся на ином слое реальности. Люди – это непосредственный объект заклятий для всех классов, хотя на взаимодействие с людьми заточены в основном "психодемоны": они могут превращать скопища людей в многочисленных миньонов (гипнот, инкуб), получать от них мощные баффы (все, но в основном кошмар), создавать из них долговечных мощных миньонов-наёмников (инкуб), использовать в качестве укрытия (инкуб). Для магов-элементалистов люди – это инструмент влияния на карту элементов (собирая людей в зоне определённого элеменат можно усиливать его влияние). Для остальных классов люди – это прежде всего мощные баффы. И для всех – возможность быстро восстановить ХП и ману в бою.
Люди также являются источником ресурсов – особых предметов, годных для крафтинга.
Люди обладают параметром свет-тьма. При переходе на сторону тьмы люди дают игроку баффы в зоне, возможность нанять крутого наёмника-"героя", а при переходе на сторону света – наоборот, затрудняют жизнь антибаффами, могут порождать мобов, в т.ч. "уников". Изменять параметр свет-тьма игрок может через уничтожение "особо светлых", специальные скиллы-ауры.

Специальные объекты – это алтари, капища, храмы, святыни, порталы и т.д., разбросанные по миру. Выполнив некоторые условия, можно "захватить" или "разрушить" такой элемент и перманентно изменить кусочек игрового мира (например, выставить определённый элемент на карте элементов для данной зоны или получить перманентный бафф в определённом радиусе от объекта). Часть специальных объектов предоставляет альтернативный вариант прохождения того или иного квеста (например, секретная дверь, позволяющая быстрее и проще добыть какой-то артефакт…)

Параллельные слои – мир людей и мир демонов.
Параллельные слои – это как бы две одинаковые карты, наложенные друг на друга и существующие одновременно. Они идентичны по геометрии и ландшафту, но отличаются по картам проходимости и контенту (мобы, объекты, НПЦ). Игрок может находиться одновременно только в одном из слоёв, но может видеть слои одновременно, а также может взаимодействовать с объектами с другого слоя. Карта элементов для обоих слоёв одна.
Слои нужны для отделения людей – важнейшей игровой возможности – от игрока и предоставления к ним постепенного, плавного доступа, а также – для поддержания роли демона в игре ("существа, живущего в ином слое реальности рядом с людьми и за их счёт"). Примерно это выглядит так: игрок сначала бродит только по слою демонов. Потом ему даются слабенькие скиллы, работающие через людей, но игрок пока работает "вслепую". Потом – возможность видеть людей как точечные объекты. Потом – кратковременные выходы в мир людей, позволяющие увидеть и оценить его красоту и его возможности. Потом – улучшение видимости, возможность постоянно наблюдать за слоем людей в деталях. И так далее вплоть до полного выхода в мир людей. Мир людей должен быть для игрока настоящей конфеткой - не только по сюжету, но и на самом деле, так, чтобы он реально хотел туда попасть насовсем, но узнал о такой возможности далеко не сразу.

Ролевая система (включая систему скиллов).
Ролевая система в игре основывается на системе жёстких последовательно сменяющихся классов, которые развиваются полуавтоматически (игра сама развивает персонажа согласно выбранному классу, но предоставляет дополнительные очки для "наворотов" и бодиморфинга).

Система классов представляет собой разветвлённое дерево классов с двумя точками выбора и семью последовательными переходами класса. С каждым переходом игрок получает резкое, заметное увеличение собственных возможностей, но при этом сужает свою специализацию. После седьмой смены игрок получает доступ к скиллам высшего уровня,  которые позволят ему обойти часть ограничений, накладываемых специальностью.

Узкая специальность игрока однозначно определяет стиль игры, являющийся уникальным для каждого класса. Стиль игры влияет на весь геймплей, в том числе:
-стиль боя (одни предполагают массовую бойню в ближнем или дальнем режиме, другие – использование толп миньонов, третьи – точечные удары и скрытность, четвёртые – использование наёмников много сильнее себя и пр)
-отношения (одни импонируют магам, другие – инкубам, третьи – чародеям и т.д.)
исследование мира (маг воды может и не пройти там, где проскользнул убийца)
-квесты (ну не могут, например, берсеркера послать на убийство крутого босака один на один – он просто не выполнит такое задание, ему толпа нужна)

Система скиллов является параметрической: каждый скилл рассчитывается в зависимости от магических параметров персонажа (ёмкость, дальность, контроль, число снарядов, зональное поражение и т.д.). Происходит выборка нескольких параметров из всего набора (например, ёмкость и дальность для файербола, ёмкость, контроль и число снарядов для летучих черепов). Магические параметры глобальны и относятся к игроку. Скиллы получаются извне (по принципу "знаю/не знаю"). Так как параметры скилла зависят только от раскачки персонажа, практически исключается наличие бесполезных скиллов, которые никто никогда не качает.

#50
22:23, 25 июля 2007

WildMaN
поясню: мир тонких энергий я убрал, заменил "картой элементов". Функции, как видите, те же самые.

"Танцы с бубном" пока не вписал... Сомневаюсь... Просто очень хочется, чтобы магия выглядела... более "магически", что ли... Ритуально...

Я не предполагал с самого начала приводить к такому сложному виду все магии... Но небольшую часть особо могущественных? Ведь это особый фан: не просто кликнуть мышкой и смотреть, как мобы упали разом, а выбрать место, взять с трудом заработанные артефакты, юзануть поушен... И постояв секунды три в центре пентаграммы (тут красивая анимация, звук...), шарахнуть турбо-мега мощным спеллом. Согласитесь, ощущения будут иные.

Чтобы понять лучше, о чём - поинтересуйесь Ником Перумовым. У него в серии "хозяин мечей" отлично описываются сложные некромантские ритуалы. Этот всё можно оказуалить для нужд игры... Но в любом случае мощный спелл с ритуалом и просто мощный спелл по клику - не одно и то же.

#51
11:00, 26 июля 2007

Rainfollower
всё что написано конечно интересно,но ты бы придумал менее обьёное что то, что бы слова не остались словами, иначе твою игру придётся переиминовать в Дэмоны :)  то что все умершие люди становятся демонами это не красивое решение.

#52
14:53, 26 июля 2007

DedoK

?????
Если не секрет, это где написано? Неужели я на самом деле такое ляпнул?

#53
17:25, 26 июля 2007

если ты про то что люди становятся демонами то это у тебя в концепте,альтернативы у них нет

#54
17:28, 26 июля 2007

можно сделать что бы некоторые люди могли вызвать главного героя и он на них ишачил.

#55
18:39, 26 июля 2007

Rainfollower

В целом - проблема главная в отсутствии объяснения мотивации и фана. Т.е. из документа сходу непонятно почему та или иная фича интересна и нужна, и нет прямого объяснения. Ты имеешь в голове образ и тебе он кажется интересным. Но изложение в документ этот фан потеряло.

>WildMaN, попробуем ещё раз? :)
>Демоны
>РПГ, в котором игроку предлагается роль демона – существа, живущего в ином слое
>реальности рядом с людьми и за их счёт.

А если он отказывается быть демоном, то что :) ?
Лучше правь мой вариант вступления, он перспективнее.

"В роли демона, существа из иного слоя реальности, игроку предстоит выжить в масштабных баталиях, дорасти от бестелесного призрака до могущественного демона и вырваться обратно в мир людей."

>Имеет нестандартные ролевую систему и систему скиллов, направленные на создание
>ярко выраженного, узкоспециализированного персонажа, тж. нестандартную боевую
>систему, ориентированную на привязку к обстановке.

"Ролевая система игры ориентирована на создание узкоспециализированного персонажа, сильного и слабого одновременно."
Хорошая фича, понятная и относительно оригинальная. На ней можно построить пару интересных фишек.

Боевая система с привязкой к обстановке - в сад, это туманно.

>Включает большой, полностью открытый для исследования мир, разбитый на
>отдельные локации, большое количество спецэффектов и анимаций, батальные сцены,
>включающие до нескольких сотен юнитов, нелинейный сюжет, предоставляющий
>свободу выбора, несколько параллельных слоёв-реальностей, изменение внешности
>персонажа.

Я бы вот это всё вырезал =)
Большой открытый мир - уже моветон. Нужно доказать делом, что переплюнешь Обливион.
Спецэффекты - непонятно на кой ляд они тут нужны. Т.е. почему эта РПГ так силньо выиграет от спецэффектов.
Батальные сцены - а зачем они ? Я так и не понял из всего концепта.
Нелинейный сюжет - лучше честно сказать, что сюжет с несколькими вариантами прохождения и концовки.
Слои реальности в туман! :)
Изменение внешности - кем? игроком? миром? монстрами?

>Введение
>Игра начинается с того, что наш герой умирает и попадает "на тот свет" – в иной
>слой реальности, где живут бестелесные сущности. Вначале игроку, пока ещё не
>обладающему хоть какими-то способностями, надо просто выжить в мире демонов.
>Потом – обрести крылья, стать демоном, набраться сил. Далее игроку придётся
>некоторое время жить в мире демонов, пробиваясь постепенно наверх, к власть
>имущим – Древним Демонам – одновременно обретая всё большую силу и власть в
>процессе прохождения и раскачки. Конечной целью игрока становится выход в мир
>человеческий "во плоти".

Можно сжать втрое.

>Основные фичи:
>Исследование мира.
>Мир представляет собой несколько отдельных крупных локаций, переход между
>которыми осуществляется через специальные точки перехода (станции, порталы,
>ходы…).
>Каждая локация условно подразделена на зоны. Зона – это некоторая область в
>локации, отличающаяся контентом: мобами (уровень, вид), ландшафтом, условиями
>боя (подробнее ниже), дропом. Зонами можно назвать пещеру, болото, горную
>тропу, ущелье, опушку леса, пустошь, район города…
>Зоны в игре – это механизм, позволяющий контролировать свободу игрока в
>зависимости от его уровня: чем выше уровень игрока, тем большее количество зон
>он сможет посещать, не опасаясь, что его порвут уже на входе.

Это вырезать. Не нужно в концепте определение слова "зона". Если читателю непонятно - назови его "область", не надо расписывать.

>Стимулировать игрока к исследованию мира будут квесты, засылающие его в разные
>уголки мира, иногда дающие доступ в закрытые зоны и локации. Также стимулом

Ок

>будут многочисленные ценные "призы", разложенные по различным уголкам мира:
>вещи, артефакты, редкие заклинания, клады, секретные порталы, в том числе и
>влияющие на прохождение квестов элементы.

Уже писал - это не стимул для большинства аудитории. Если где-то там за горами лежит убер-меч, то надо дать на него квест. Иначе это будет забава для 1% игроков-фриков.

>Социальные отношения.
>Социальные отношения – это в основном система рейтинга у групп и отдельных НПЦ,
>который влияет на выдаваемые квесты, цены в магазинах, возможность получения
>информации или каких-то благ.

Ну репка это, зачем придумывать термины. Ок.

>Сражения.
>Сражения протекают в динамичном режиме, то есть игроку приходится действовать,
>принимать решения, а не просто наблюдать за ходом автоматически решаемого
>сражения, как, например, в играх по ДнД.
>Стиль боя сильно зависит от класса персонажа (см ролевую систему).

Плохо описано, непонятно так в чем же суть.

>Взаимодействие с миром.
>В основном важно для классов "элементалист ", "психодемон", "алхимик",
>"чародей" (все варианты). Менее важно, но всё-таки имеет значение для воинов.
>Взаимодействие происходит через объекты взаимодействия: карту элементов, класс
>людей, специальные объекты (см. далее).
>Карта элементов работает аналогично карте проходимости. Она определяет параметр
>"элемент" в данном месте. Параметр "элемент" состоит из типа (один из пяти:
>дерево, огонь, земля, металл, вода) и величины. Он влияет на элементальную
>магию, усиливая или ослабляя её действие. Из пяти элементов для каждого есть
>один "минус", два "плюса" и два нейтральных элемента. Например, магия металла
>будет ослабляться в зоне "огонь", усиливаться в зонах "металл" и "земля" и не
>будет изменяться в зонах "дерево" и "вода".
>Таким образом, одни и те же зоны для разных персонажей могут иметь разный
>уровень сложности вплоть до полной непроходимости. Это влияет на прохождение
>квестов и на исследование мира.
>Карта может быть видима – это зависит от уровня персонажа.
>Карта элементов в первую очередь важна для магов-элементалистов.

Геморрой на попу игрока вижу. Фана не вижу.

>Люди - это главная возможность игры. Только используя их, можно получить
>наибольшие возможности, наилучшие предметы.
>Люди – это нейтральный класс юнитов, находящийся на ином слое реальности. Люди

Что значит в другом слое? Игрок их не видит? Или они игрока? Или они не коллизятся?

>– это непосредственный объект заклятий для всех классов, хотя на взаимодействие
>с людьми заточены в основном "психодемоны": они могут превращать скопища людей


Непонятная фича. Что игрок видит, что он понимает, что именно он делает. Эмоций много, фактов мало.

>Специальные объекты – это алтари, капища, храмы, святыни, порталы и т.д.,


Непонятно зачем эта фича нужна. Т.е. сама по себе она может и неплоха, но без нее я прекрасно могу представить себе игру. Или вырезать, или усилить, связать с остальной игрой (например, игрок может менять класс только в одном из семи великих храмов потустороннего мира).

>Параллельные слои – мир людей и мир демонов.
>Параллельные слои – это как бы две одинаковые карты, наложенные друг на друга и


Это визуально очень сложно для восприятия. И технически непросто. А прямо такого великого фана не заметно.

Потом, что значит идентичны по геометрии? Типа есть обычная Москва, а есть демоническая?
Стереотип мира демонов - это выжженые пустыни, лава, скалы, острые грани и пики,
красные тона, монстры, огонь. Это непохоже "по геометрии и ландшафту" на обычный мир.

>Слои нужны для отделения людей – важнейшей игровой возможности – от игрока и

Ок, разбираемся.
Как мне кажется, изначальная идея была "сделать параллельный мир, существующий рядом с нашим". Потом была идея взаимодействовать и/или влиять на объекты из реального мира. И наконец показать близость мира демонов нашему, как тонка грань.

В принципе, это неплохая идея. В ней есть философская нотка "тонкой грани между мирами", на которой можно построить вменяемый сюжет, есть источник конфликта (конфликт интересов), есть мотивация (выбраться из мира демонов в настоящий), можно придумать экшен.

Реализация хромает :)

Что я предлагаю изменить:
- мир для игрока один. Он - там, за гранью.
- в этот мир попадают также, как и игрок - через смерть (тела, а может и души? неплохая зарубка на будущее, показать игроку что может почернеть и умереть и душа, без тела)
- чем сильнее игрок, тем лучше он может предвидеть попадание людей. Т.е. совсем слабым демоном он видит результаты - рождение новых демонов, например. Посильнее - он видит момент падения души, призрак, обретающий демоническую плоть (и он может с этим процессом что-либо делать, например обрывать). Еще сильнее - и он видит призраков за секунды до смерти (видит сцену домашнего убийства, войны, как человека сбивает машина и т.п.). Это проявляется все как призрачное эхо в его мире, мире демонов. Еще сильнее - и он может видеть людей в форме призраков, еще не собиравшихся умирать! И игрок может этому поспособствовать (спровоцировать на убийство). А может и предотвратить, погасить ссору. Последний шаг - это выходить в мир людей (я бы не делал, технически геморрой и очень много новой графики, но для абстрактно-бумажного концепта пойдет).

Кроме игрока, есть также и другие демоны. И им тоже хочется пожрать души, поработить слабых демонов и т.д., и игрок может воевать с ними за людские ресурсы. Разные классы могут по-разному использовать души. Одним нужны спокойно умершие, вторым - случайно умершие, другим классам погибшие мучительно, или совсем свежие демоны. Некоторые классы души поглощают, материализуют, освобождают. То есть души из другого мира - ресурс, который можно по-разному использовать, в рамках специализации класса.

Это более конкретная игровая реализация изначальной идеи.

>Ролевая система (включая систему скиллов).

Сократить и упростить. Не надо в концепте расписывать всю механику.

#56
19:19, 27 июля 2007

WildMaN
я попробую объяснить, как это представлялось изначально:

>>Как мне кажется, изначальная идея была "сделать параллельный мир, существующий рядом с нашим". Потом была идея взаимодействовать и/или влиять на объекты из реального мира. И наконец показать близость мира демонов нашему, как тонка грань.

Это почти верно. И параллельный мир, и возможность влиять - это да. Только не на объекты - на людей. Где появляется демон - там всё портится. Люди начинают излучать дурные эмоции - демон получает необходимую ему тёмную силу. Тонкая грань - об этом пока не задумывался. Не было таких глубоких мыслей :) Было просто: "Демоны - тут, среди нас".

>>В принципе, это неплохая идея. В ней есть философская нотка "тонкой грани между мирами", на которой можно построить вменяемый сюжет, есть источник конфликта (конфликт интересов), есть мотивация (выбраться из мира демонов в настоящий), можно придумать экшен.

Конфликт тут не между демонами и демонами. Конфликт тут между демонами и людьми (и их светлыми покровителями заодно). Демон хочет власти, а то светлое, что есть в человеке, ему мешает. Уничтожь всё светлое - будешь властелином мира.
Между демонами и демонами конфликт был додуман уже потом, когда пошло развитие идеи: демонические города, Древние Демоны - правители и т.д.

>>Что я предлагаю изменить:
>>- мир для игрока один. Он - там, за гранью.
Вот тут готов поспорить. Видите ли, то, что я представляю - это скорее мир людей, чем демонов. Демон, расхаживающий по городу - вот что я видел изначально, ещё до того, как появились первые намётки игры. Зло, царящее здесь, а не там, за гранью. отсюда и постоянная идея "выхода", воплощения.

>>- в этот мир попадают также, как и игрок - через смерть (тела, а может и души? неплохая зарубка на будущее, показать игроку что может почернеть и умереть и душа, без тела)
Я не представлял себе других попавших в этот мир. Я представлял, как демон пользуется не умершими - живыми. То есть бегают себе человечки - по своим маленьким делам; демон их видит как сияющие души. Бац - шарахнул аурой ненависти. Души потемнели, сбились в кучу, кого-то убили - пошла энергия в больших количествах, демон получил временное усиление. Или матеарилизовался посерелине толпы, взмазнул мечом, зарубил полсотни - получил опять же усиление - и вернулся обратно, с текущими врагами разбираться.

>>- чем сильнее игрок, тем лучше он может предвидеть попадание людей. Т.е. совсем слабым демоном он видит результаты - рождение новых демонов, например.
Почти так. Чем сильнее игрок, тем лучше он видит людей. сначала - только общий отсвет в каких-то больших компаниях одинакового направления (свет-тьма), потом - светлые и тёмные пятнышки душ, потом - человечков с аурой...

>>Посильнее - он видит момент падения души, призрак, обретающий демоническую плоть (и он может с этим процессом что-либо делать, например обрывать)
С рождением у меня была другая идея: убивая себе подобных новорожденных демонов, игрок должен продержаться только вначале. Даже место придумал специальное: равнины рождения - голые такие скалы, куда демоны побольше не забредают. А неподалёку - деревни, где молодые выжившие и осознавшие себя демоны собираются и готовятся в дальнейший путь.

>>Еще сильнее - и он видит призраков за секунды до смерти (видит сцену домашнего убийства, войны, как человека сбивает машина и т.п.)
Вот мне хотелось, чтобы игрок не предвидел - сам создавал подобные ситуации. Жахнул спеллом, и начались несчастья. А в ответ - много ресурсов (и усиление, и какие-то шмотки, и ресы для крафтинга...)

>>Разные классы могут по-разному использовать души
Вот это - почти в точку. Только с поправкой: не души - людей. Одним люди нужны как миньоны, другим - как проводник в другой мир за силой и ресурсами, третьим - как пушечное мясо для разогрева, четвёртым - как временный источник ХП/маны.

В общем коротенько так: игрок должен видеть живых людей. Также по возможности их города, деревни... Можно в виде контуров зданий. Мир демонов в этом случае можно сделать частично подземным, с наземными уровнями - людскими поселениями.
Враги есть трёх видов: дикие твари демонического мира, светлые силы, которые тусуются рядом с людьми и конкурирующие демоны (наименьшая часть из всего многообразия). Война идёт в основном с людьми и светлыми силами.

Вот... примерно так... Ваше мнение?

P.S. А что упростить в ролевой системе? Там и так всего по минимуму... Если считаете, что много классов, готов аргументировать, расписать все варианты. ИМХО все они разные, и все нужны...

#57
21:18, 27 июля 2007

Меньше их всех слушай.

Задуманная тобой игра это несколько смещенный в сторону рпг  Soul Reaver.

Soul Reaver
Вспомнив эту игру сразу станет понятно, что игра злым или условно злым персонажем нравится достаточно большой аудитории и с паралельными мирами все станет ясно.


WildMaN
Мне кажется, что фичи вводятся потому, что они интересны, а почему они интересны, об этом расскажут ученые-психологи в соответствующих книгах.
Геймдизайнер не обязан толкать заумные теории о мотивации игроков.
Предпологается, что и геймдиз и издатель их прекрасно знают.
А игрокам вообще не нужно объяснение почему тот или иной элемент игры крут. Они сами умные ;)

PS Это надо делать в стиле того же Соул Ривера, а не в стиле дьяблы.

#58
22:29, 27 июля 2007

Rainfollower
>Я не представлял себе других попавших в этот мир. Я представлял, как демон
>пользуется не умершими - живыми. То есть бегают себе человечки - по своим
>маленьким делам; демон их видит как сияющие души. Бац - шарахнул аурой
>ненависти. Души потемнели, сбились в кучу, кого-то убили - пошла энергия в
>больших количествах, демон получил временное усиление. Или матеарилизовался
>посерелине толпы, взмазнул мечом, зарубил полсотни - получил опять же усиление

Допустим, локация - супермаркет. Идет игрок в роли демона, стравливает двух старушек. Те в реальном мире друг дружке отрывают башку.
Что происходит с точки зрения реализма? Паника? Ничего не происходит? А если игрок это делает каждые 15 секунд, если геймплей
как раз во влиянии на людей? Как демон видит результаты своих действий? Как реагируют люди? Что происходит в реальном мире?

А если игрок вырывается в реальный мир, то что тогда там происходит?

>Конфликт тут не между демонами и демонами. Конфликт тут между демонами и людьми
>(и их светлыми покровителями заодно). Демон хочет власти, а то светлое, что
>есть в человеке, ему мешает. Уничтожь всё светлое - будешь властелином мира.

Опять же, это "реальный" мир, или мир полностью вымышленный, типа Sin City, где люди могут быть одержимы и демонами, и другими сущностями?

#59
22:45, 27 июля 2007

1) то же что в Маскараде, при касте шизофринии? ;)

2)Каждый реальный мир в играх немного нереален ;)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.