Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт игры "Демоны" (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
13:02, 28 июля 2007

Кста по поводу слоев мне одному кажется что это уже было в Дозоре???


#61
14:56, 28 июля 2007

И в Soul Reaver
И в Silent Hill -хотя там нельзя было перемещатся между ними ;)

#62
0:13, 29 июля 2007

>>Допустим, локация - супермаркет. Идет игрок в роли демона, стравливает двух старушек. Те в реальном мире друг дружке отрывают башку.
Спеллы по работе с людьми по большей части работают на зону, в радиусе от игрока, как Нова в Диабло, поэтому стравятся все, кто попал в кольцо, а не только две старушки.

>>Что происходит с точки зрения реализма? Паника? Ничего не происходит?
С точки зрения реализма те, кто попал в кольцо - под прямым действием. Кроме особо праведных. Те, кто был вокруг - под вторичным (есть два радиуса кольца спелла: прямое действие и вторичное). В зависисмости от параметра свет-тьма попавшие под вторичное действие либо убегают (хорошие), либо "остаются смотреть" - стоят на месте и дают дополнительную тёмную энергию (злые).

>>А если игрок это делает каждые 15 секунд, если геймплей как раз во влиянии на людей?
Во-первых, влияние на людей это не весь геймплей - иначе зачем классы, РПГ, мир, схватки и т.д., и т.п., делаем клон Блэк-н-Вайта и дело с концом. Влияние на людей - важная составляющая РПГ, но не больше: игрок никогда не будет влиять на людей ради только влияния - всегда должна быть объективаня причина: необходимость ресурсов, необхдимость сиюминутного усиления, нужен миньон-человек, нужны ХП/мана... и т.д.
Во-вторых, игрок не сможет делать это каждые 15 секунд - просто по причине отсутствия людей. Если стравить всех в радиусе двух кварталов сверхмощным спеллом так, что они друг друга перебьют, придётся идти два квартала до следующей населённой зоны. Конечно, население восстановится довольно быстро, но эпицентры самых мощных заклинаний всё равно будут пустовать некоторое время - или превращаться во временные места сбора "злых" людишек...

>>Как демон видит результаты своих действий? Как реагируют люди? Что происходит в реальном мире?
Результаты действий - организованное движение человечков (побежали, побежали :)), красно-чёрные "волны" силы, вспышки энергии и проявление души при чьей-то смерти, разваливающиеся здания при крутых аурах (коробка "взрывается", исчезает, человечки сыпятся вниз, умирают...), "Злые места" - эпицентры мощных спеллов, куда люди некоторое время не прходят, и где клубится "тьма".

>>А если игрок вырывается в реальный мир, то что тогда там происходит?
Если игрок ворвался в реальный мир - вариантов много. Во-первых, обязательно мощная отдача тёмной энергии, во-вторых по обстоятельствам: "паника" - все бегут прочь, "обожание" - все бегут поклоняться, "порабощение" - часть попавших в радиус автоматически становится миньонами, "зло" - люди лезут в массовую драку, "разрушение" - здания повреждаются, асфальт - дыбом, всё горит и взрывается, "ничего" - просто ничего не происходит больше - демон незаметно прорвался... Много вариантов может быть. В зависимости от применяемого спелла и от класса персонажа.

>>Опять же, это "реальный" мир, или мир полностью вымышленный, типа Sin City, где люди могут быть одержимы и демонами, и другими сущностями?
Хотелось бы реальный. Несколько узнаваемых по очертаниям городов или их частей. Напрмер, часть локации - подземная, а где-то она выныривает на "холм", где явно узнаваем по очертаниям кусок Лондона, Санкт-Петербурга, Нью Йорка, Новгорода... Только по очератниям улиц и некоторым узнаваемым объектам - детально воспроихводить - это очень сложно ИМХО.
Можно ещё подземные локации пересекать линиями метро :)

P.S. А что за Син Сити? Я её в базе АГ не нашёл почему-то... Можно ссылочку?
P.P.S. И всё-таки, что насчёт ролевой системы? Что надо упрощать?

#63
14:34, 29 июля 2007

два поралельных мира были в игре про вампира с обгрызанами крыльями. там можно было скакать по измерениям. каин помоему называлась.игра была не очень.

#64
16:42, 29 июля 2007

Rainfollower
>>>Что происходит с точки зрения реализма? Паника? Ничего не происходит?
>С точки зрения реализма те, кто попал в кольцо - под прямым действием. Кроме

Ты не понял вопроса. Реальный мир. Вдруг люди начали убивать друг друга. Что происходит? И что видит игрок? Полицию, панику? Или ничего не происходит? Как ты собираешься (и собираешься ли) моделировать жизнь реального мира, в котором происходят такие вспышки ненависти ?

>P.S. А что за Син Сити? Я её в базе АГ не нашёл почему-то... Можно ссылочку?

Это кино

>P.P.S. И всё-таки, что насчёт ролевой системы? Что надо упрощать?

Описание я имел ввиду.

#65
5:53, 30 июля 2007

WildMaN

Пока не видел НИ ОДНОЙ рпг, где мир бы адекватно реагировал на действия игрока.

PS: DedoK "игра про вампира" это и есть Soul Reaver. Может ты ее считаешь не интересной, но в этой серии вышло 5 игр(а 5 частей не у каждой игры выходит!!!) и все были весьма успешны с точки зрения продаж.

#66
10:28, 30 июля 2007

Dodo
в Обливион была попытка сделать изменения мира на действия игрока,
(в плане реакции населения на действия игрока)
но их Радиант АИ обложался

#67
15:01, 30 июля 2007

Wildman
Я не собираюсь моделировать жизнь реального города - это очень сложно. Суточные ритмы, организованное движение, машинопоток, общественные службы, реакции людей на происходящее... Я знаю, как сделать это, но для данной игры это ИМХО не нужно. Только необходимый минимум: более-менее равномерное заполнение людьми улиц и зданий, примитивная реакция паники - "кричать, бежать", реакция толпы - идти за вожаком и бить того, кто рядом, реакция зрителя, "память" - обходить стороной некоторые места. Остальное ИМХО ненужно - вполне хватит реакции "здесь и сейчас".

#68
15:46, 30 июля 2007

Vldmr
Да попытки, считай, в каждой рпг есть ;)
Тока толку нету.
Лучше даже и не пытатся.

#69
17:17, 30 июля 2007

Rainfollower
>нужно. Только необходимый минимум: более-менее равномерное заполнение людьми
>улиц и зданий, примитивная реакция паники - "кричать, бежать", реакция толпы -
>идти за вожаком и бить того, кто рядом, реакция зрителя, "память" - обходить
>стороной некоторые места. Остальное ИМХО ненужно - вполне хватит реакции "здесь
>и сейчас".

Ок, т.е. "памяти" у мира нет? В одном месте стравили толпу людей, но через квартал оттуда уже все тихо и спокойно? А если вернуться на прошлое место, там что-то будет?

#70
17:50, 30 июля 2007

Будет. Но не вечно. На карте некоторое время будет существовать зона, в пределах которой будет действовать определенный скрипт: "страх", "привлечение", "смещение ко злу", "поклонение" и пр. Время существования зоны и ее размеры зависят от типа и уровня используемого спелла.

#71
21:40, 29 авг. 2007

Wildman, ещё попытка?

Вы ещё не устали от меня? :)
В этот раз я попробовал держаться Ниваловского шаблона.

Название
Демоны

Жанр и его обоснование
РПГ
---А что такое обоснование?---

Оценка целевой аудитории
Мой игрок
- любит зрелищность и эффектность;
- любит простоту – но не примитив;
- любит хороший сюжет;
- любит исследовать (как мир, так и систему развития, систему отношений - всё,
что есть в игре интересного);
- любит получать конфетку за свои исследования;


Краткое описание основной идеи концепта и регулярного геймплея
Демоны – это РПГ, где игроку в роли демона – существа из иной реальности – предстоит выжить, развиться и вырваться обратно, в реальный мир. Игра построена на принципах
a)узкой специализации персонажа, что делает его сильным в какой-то узкой области но слабым в прочих;
b)взаимодействия с людьми – особыми существами, способными влиять на игровой мир;
c)многовариантности прохождения квестов (разные классы будут по-разному проходить один и тот же квест);
d)контроля свободы игрока (игрок получает доступ к игровым возможностям постепенно, по мере раскачки персонажа – это позволит поддерживать постоянный интерес игрока к исследованию и к специфическим возможностям игры)

Регулярный геймплей – это битвы с мобами, решение квестов, социальные отношения, исследование игрового мира и раскачка собственного персонажа, причём на раскачку в игре сделан особый упор: уровень персонажа – это один из главных параметров, определяющих доступность квестов и локаций (принцип контроля свободы).

Tier features
Взаимодействие с людьми и слоями реальности.
Слой – это набор объектов (мобы, люди, НПЦ, игрок, предметы, некоторые объекты карты); объекты могут переходить из слоя в слой (сами или по принуждению игрока).
Слоёв в игре два: мир демонов (основной) и мир людей (вторичный, изначально недоступен). В основном слое игрок будет проводить большую часть времени: здесь находится большая часть  квестов, мобов, НПЦ, здесь отстроены демонические города. Во втором слое расположены люди, некоторые мобы, малая часть квестовых предметов, несколько НПЦ. Доступ к объектам второго слоя – мира людей – игрок получает постепенно, по мере раскачки персонажа.

Люди в игре – особый класс существ. Они целиком расположены во вторичном слое. Сами по себе они ведут некое подобие социальной жизни: движутся по улицам, более-менее равномерно заполняют этажи зданий, свободные площади… Способны проявлять примитивные реакции на события в пределах видимости (страх, злость, азарт толпы) и совершать примитивные действия (идти за лидером-Героем, нападать, убегать). Изначально они нейтральны, но могут быть как союзниками, так и врагами. Очень слабы – вряд ли могут представлять серьёзную опасность как враждебные мобы – но толпой (в зависимости от кол-ва) способны генерировать весьма сильные ауры, создавать Героев, привлекать (или вызывать) мобов.
Люди обладают параметром свет/тьма, на который игрок может влиять скиллами, своими действиями или просто присутствием, склоняя людей на свою сторону и получая таким образом мощные бонусы.

Взаимодействие с людьми и слоями – одна из ключевых фич геймплея. Через него игрок сможет получать мощные баффы/дебаффы, недоступные или очень редкие в мире демонов предметы и ресурсы, а также влиять на мобов и локации, "завязанные" на людей. Часть квестов построена именно на этом принципе.
Пример 1: В слое демонов есть Важный Сундук. Но к нему нельзя даже подойти, потому что во втором слое на этом месте – место сбора "светлых" (храм, капище…). Решение: собираем толпу людей-миньонов либо перемещаемся во второй слой, и выносим в локации всех "светлых". Результат: проходимость временно изменяется.
Пример 2: Надо вынести Крутого Босака в слое демонов. Просто вынести не получается – на слое людей есть его миньоны, которые его усиливают и лечат. Решение: вынести сначала миньонов на другом слое. Результат: Босак ослабел, потерял часть хелсов его проще убить.
Пример 3: Не пробиться через ключевую локацию. Решение: собираем толпу собственных миньонов на слое людей (обращаем ко тьме). Результат: получаем сильный бафф, и пробиваемся.
Пример 4: классу "алхимик" для крафта боевых зелий, тж. любому классу для крафта вообще необходимы ресурсы, но часть из них можно найти только в мире людей.
Пример 5: Классам "психодемонов" люди необходимы как источник маны, хелсов, тж. как исходные существа для создания миньонов.

Чем выше класс игрока, тем глубже становится взаимодействие, и тем к большим возможностям игрок получает доступ. Если в самом начале игрок не будет иметь доступа ко второму слою вообще, то на пике раскачки он сможет видеть объекты другого слоя постоянно, ходить в мир людей как к себе домой, кастовать спеллы сквозь слои без потерь в силе, получать максимальную отдачу от обращённых людей и т.д. и т.п.

Ролевая система ориентирована на создание узкоспециализированного персонажа, сильного и слабого одновременно. С этой целью введены предопределённые классы и полуавтоматическое развитие: игра сама развивает персонажа по готовой схеме согласно выбранному классу, но предоставляет дополнительные очки развития – для настройки персонажа "под себя". Дополнительное развитие идёт через бодиморфинг: очки тратятся на развитие той или иной части тела, при этом одно очко даёт бонус сразу к нескольким базовым характеристикам. От конфигурации тела будет зависеть возможность пользоваться бронёй/оружием определённого типа. Персонаж строится по модульному принципу, поэтому изменять его в игре можно будет до полной неузнаваемости.
Система классов представляет собой разветвлённое дерево с двумя точками выбора и пятью последовательными переходами класса, что в результате составляет 15 базовых вариантов развития.

Система скиллов является параметрической: действие  каждого скилла рассчитывается в зависимости от базовых параметров персонажа. Скиллы различаются качественно, по цели использования. Каждый скилл обладает тремя-четырьмя параметрами (ёмкость, дальность, контроль, сила, число снарядов, зональное поражение и т.д.,). С раскачкой персонажа соответственно увеличиваются и параметры скиллов, таким образом один и тот же скилл может сопровождать игрока всю игру, не становясь бесполезным с повышением уровня. Скиллы получаются игроком извне, учатся перманентно, достать какой-то важный классовый скилл – это может даже стать квестом.

Regular features
Исследование мира.
Мир представляет собой несколько отдельных крупных локаций, переход между которыми осуществляется через специальные точки перехода (станции, порталы, ходы…).
Каждая локация условно подразделена на зоны.
Стимулировать игрока к исследованию мира будут квесты, засылающие его в разные уголки мира, иногда дающие доступ в закрытые зоны и локации.

Поуровневое деление мобов и зональность.
Мобы в игре делятся по уровням и типам. Игрок получает экспу только от мобов уровня не меньше или ненамного меньше своего (три-четыре уровня). Мобов выше себя на четыре-пять уровней игрок убить уже не сможет.
Разные мобы обитают в разных локациях и зонах, причём зоны распределены так, чтобы направлять игрока, ограничивать его свободу в мире до поры до времени, открывая мир постепенно. Этот механизм должен поддерживать постоянный интерес к исследованию вновь открывающихся локаций.
Вблизи пика развития этот механизм также будет стимулировать игрока к поиску высокоуровневых мобов, ещё способных давать экспу (м.б. квест).

Сражения в игре сильно зависят от класса персонажа: каждый класс имеет свои уникальные методы ведения боя (ближний/дальний, массовый/точечный, (своя/чужая) магия/оружие, боец/миньонщик, бафф/дебафф и пр.). ХП "командных" мобов будут подобраны так, чтобы на одном мобе игрок не задерживался дольше нескольких ударов. Мобы-уники, мобы-лидеры и мобы-одиночки будут сильнее, но в любом случае битвы будут довольно скоротечны (за исключением боссов).

Квесты в игре также зависят от класса персонажа. Так как практически любое передвижение в мире, в т.ч. и по квесту, связано с дракой, а сражаются персонажи по-разному, то и выполнять квесты им придётся по-разному. Для классов, неспособных решить данный квест "в лоб", будут присутствовать обходные пути решения. Часть квестов будет состоять из ряда простых взаимосвязанных заданий (пример – Диабло 2, квест на посох во 2 городе).

Социальные отношения.
"Репка"

Краткое описание сюжета
Гл. герой умирает и попадает "на тот свет" – в мир демонов, где ему сначала надо выжить, потом обрести крылья, стать демоном, пробиться постепенно наверх, к власть имущим – Древним Демонам – и осуществить мечту любого демона – вырваться в мир человеческий "во плоти".

Этапы реализации проекта
Пока нет :( Но я готов работать :)

P.S. Wildman, жутко интересно, а почему "репка"??? <:-)

#72
17:37, 8 сен. 2007

Rainfollower

Ну так сложилось, репка и репка =)

Концепт стал нормальный.
На мой взгляд у идеи две проблемы - все еще нет фокуса, стержня, вокруг которого все крутится, и есть некоторый гигантизм.

#73
22:38, 8 сен. 2007

WildMaN
А можно простенький пример - на тему "стержня"? Что это такое? Что может стать стержнем, вокруг чего всё закручивать? Если можно, на примере какой-нибудь известной игрушки - типа Дьяблы, Старкрафта, НФС...

P.S. Кто смотрел в строку адреса? http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=66668&page=5#74
Как вам совпадение?

#74
8:07, 9 сен. 2007

Rainfollower
Это основная фишка, вокруг которой крутится вся игра.
Все остальные элементы сделаны так, что бы выделить фишку, сделать так, что бы игрок видел ее как можно чаще.

Например в дьябле это, конечно, суффиксы и префиксы вещей ;) И скиллы.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.