Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепция РТС, прошу высказать мнения.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:44, 19 июня 2007

Хочу сделать сбалансированную игру, пусть даже за счет некоторого упрощения.
http://www.gamedev.ru/download/?id=5603 (14 кб, doc в rar архиве)


#1
19:08, 19 июня 2007

на большую игру не потянет - сам сказал что двольно просто, но вот в целом, как маленькам мини-игра, вполне злравая и интерестная.

#2
19:27, 19 июня 2007

хочу сделать чтобы было просто начать, да не просто выиграть ;)

#3
2:07, 21 июня 2007

Что-то мало посетителей поста.. Язык отсох, нечего сказать? Или как каую-то ху**у обсуждать так мы горазды, а как дело до более-менее приемлимого доходит, так и слов не найти подходящих..

#4
14:55, 21 июня 2007

dakaa

тебе то что с этого? ты заинтересованная сторона? тебе важно знать мнение общественности? хорошо язык подвешен?

мне лично не хочеться качать .doc и читать его раз текста нету в посте, я так же не хожу по ссылкам.
у меня вон тоже концепт лежит.. 2 поста не критикующие его и что? я орать начинаю?

#5
15:23, 21 июня 2007

Ребята, ругаться будете в личке, здесь попрошу без этого.

#6
18:36, 21 июня 2007

Awasaky
Копипасти концепт сюда

#7
20:04, 21 июня 2007

MasterBlaster

угу :)


Awasaky

сорри... не сдержался после таких высказываний.. а таки выкладывай сюда концепт.. намного лудше будет :)

#8
21:01, 21 июня 2007

Название:
  «Трехмирье: Людской Приход» (временное)

Жанр:
Стратегия в реальном времени

Аудитория проекта:
  Люди, увлеченные жанром РТС. Возраст от 13+ год.
 
Основная идея:
  Территориальная война. Победителем становится тот, кто больше распространит свое влияние на территории уровня.

Регулярный геймплей:
  Карта поделена на участки. На каждом участке, есть одно здание или его можно починить или разрушить, строительства с нуля нет. Вокруг каждого участка есть ресурсы, частично или полностью заполняющие этот участок или ничего нет. Участки связаны «тропинками», ускоряющими перемещение воинов, по сравнению с перемещением «напрямик».
  Игрок начинает каждую миссию с главным воином, некоторым количеством ресурсов, участком с главным зданием и, возможно, несколько участков уже будут освоены. Так же ему дается некоторое количество дополнительных воинов.
  Игровой интерес поддерживается за счет выбора игрока наращивать экономическую мощь или действовать военным путем. Условиями победы в миссии будет:
  1. покрытие основным ресурсом территории уровня.(т.е. если игрок уйдет в глухую оборону, то его можно будет просто задавить экономически).
  2. уничтожение главного воина.
Разрушение любого здания приводит лишь к потере функциональности от этого здания. С другой стороны, если уничтожить всех строителей и единственное здание способное их производить, то это практически и есть победа.
  Несколько одиночных миссий – главный персонаж должен победить врагов или достигнуть определенного места, в одиночку или с имеющимися силами (или присоединившимися).

Ключевые особенности:
  У каждой расы есть свой лидер, воин с большими параметрами и специальной способностью, потеря которого приводит к проигрышу миссии.
  Захват обзорной башни дает возможность пользоваться картой. Дополнительный захват башен – увеличивает зону видимости.
  Участки карты – каждый участок содержит одно здание и прилегающую территорию, разделенную на кусочки (tiles) размером с одного обычного солдата. Каждый такой кусочек может быть пустым, или содержать приносящий ресурсы объект. С точки зрения движка, карта едина и на ней расположены объекты, с точки зрения добычи, есть возможность добывать ресурсы только на захваченных участках.

Базовые особенности:
  3 стороны – участники конфликта: Люди, Вампиры и Жители леса. У каждой расы есть свой главный герой.
  18 видов солдат. У каждой расы по 5 видов. Строители, Добывающие и 3 военных. У каждой расы есть по уникальному воину – Лидеру.
  16 видов зданий: у каждой расы есть 5 видов зданий: главной здание, добывающее, и производящие бойцов. На некоторых участках карты стоят обзорные башни.
10 миссий на 10 картах в кампании за людей.

Сюжет:
  «Мир погиб. Засуха уничтожила посевы, ливни смыли наши дома. Наш шаман понял - боги зовут нас в путь. Переплыв море, мы очутились в Мире Лесов. Мы, придем туда и заставим наших новых соседей нас уважать».
Люди приплывают в мир соответственно Лесов, вырубают там себе место под начальный город. В последующих миссиях расширяются в мире лесов, завоевывают определенную территорию и, объединившись с лесными жителями, изгоняют вампиров на юг.

Аналогии с другими играми:
Как в Z есть понятие владения участком территории, только здесь это означает владение центральным зданием участка. Фермеры будут застраивать участок указанным игроком ресурсом, до полной застройки участка.
Как во многих аналогичных играх можно создать большую армию из воинов и направить ее в битву с врагом – Warcraft, Dune и т.п.
Балансировка воинов – бойцы сильны (но медлительны) и обладают только способностью ближнего боя, лучники способны стрелять на расстояние (но слабы и в рукопашном бою проиграют), конница – быстро перемещается.
Балансировка экономическая  - у каждой расы есть способности к эффективному производству только базового ресурса. Остальные ресурсы ими производятся гораздо слабее.

В документе есть 2 таблицы и схема, сюда они не вошли.

#9
21:22, 21 июня 2007

Вполне интересно вычитая два факта: 1) Стратегии в реальном времени сейчас не пройдут, т.к. рынок перенасыщен монстриками типа Supreme Commander...
2)Сюжет мерзок (без обид) ^_^

Вообще на большую игру не тянет, а сеттинг мягко говоря подобран странный. Судьба концепта мне пока не ясна, вро де бы есть существенные минусы, но с другой стороны человек очень сдраво подметил новомодный подход в боевой системе "Камень-ножницы-бумага" (всем смотреть оригинал с пояснительными таблицами!) :) Так что поживем увидим.

Думаю если сменить сеттинг, причесать завязку сюжета (если вообще будет нужен) и найти команду дейверов (что не проблема, т.к. на сколько мне известно автор руководит небольшой командой) то у проекта есть шанс на существование.

#10
21:53, 21 июня 2007

Awasaky

завязка имхо норм.. всмысле тема "переселения", "поиска нового дома" :)

геймплей... здания.. что-то знакомое... ах! точно! Rise Of Nations(не отсюда) точнее его мега продолжение в виде Rise of Legends(оно самое :) )
там тоже есть територии в центре которой стоит глав здание которое можно ремонитровать/строить новые комплексы.. также на карте много других объектов + можно строить боевые здания... захват глав здания приводил к завоеванию територии.. только там если героя убивали игра не заканчивалась =\

снова же не укор.. просто есть такое, но только в одной игре с фэнтези направлением(космические не в счет.. т.к. там почти везде шел апгрейд глав. базы) :)

а вот с эконом. системой не понял... как это заполнение територии ресурсом? выращивать кристалы/деревья на всей територии? застройка територии шахтами? о_О просьба автора пояснить сей момент...

если ТОЛЬКО одно здание, но с возможностью его апгрейда(пристроить казарму и т.д.), то это интересно.. а то надоели боевые базы с кучей заводов :( как будто не база, а города из казарм... + как я понял из ммм.. "внешних" строений можно строить только ресурсо добывающие, так?


зы: 

#11
22:01, 21 июня 2007

На конструктивную критику я сейчас не способен))) Всё нижеизложенное — ИМХО.

1) "Засуха уничтожила посевы, ливни смыли наши дома." Ливни в условиях засухи? :) Или это засуха было до тех пор, пока посевы не были уничтожены, а потом сразу же начались ливни, пока не смыли дома?
"заставим наших новых соседей нас уважать" Какие они кровожадные... обессилевшие после голода и скитаний.

2) Ну и несколько смущает "Люди, Вампиры и Жители леса"... Мне кажется, вампиры тут не к месту :)

А в целом мне нравится :)

#12
1:12, 22 июня 2007

Awasaky
>Регулярный геймплей:

Сколько типов ресурсов-то? Если это ремейк Z, то мне кажется что один, но это надо уточнить.

На что тратятся ресурсы, зачем они нужны?

Кто такие строители и откуда они берутся, если это критичный элемент миссии. И чем он критичен, если написано, что строить-то нельзя.

Как производятся юниты? Для РТС, тем более а ля Z, это важно.

#13
21:57, 22 июня 2007

Awasaky

Есть конструктивное предложение по поводу сюжета: в конце можно сделать развилку, дать игроку возможность выбрать, с кем объединяться: с "добрыми" жителями леса или "злыми" вампирами...

Не мог не удержаться:
>Игрок начинает каждую миссию с главным воином, некоторым количеством ресурсов, участком с главным зданием и, возможно, несколько участков уже будут освоены. Так же ему дается некоторое количество дополнительных воинов.

Е-мое, да это же Supreme Commander :))))

#14
0:22, 23 июня 2007

bl4ck-cat
заполнение територии ресурсом
На минимапе, неизученные места будут белыми (имеется ввиду, что fog of war работает потайлово, а не участками). Изученные, но нейтральные ("незасаженные", пустые или равномерно засаженные) места будут серыми. Цветовое разделение по участкам на минимапе: люди/пшеница - синие, Лесные/дерево - зеленое, Вампиры/животные - красный. Заполненность ресурсами в процентном соотношении влияет на цвет участка. Если на 80% тайлы участка заставлены пшеничными полями, то он будет полностью синим.

Нейтральное здание также будет на минимапе серым. Владение зданием также отображается цветом.

выращивать кристалы/деревья на всей територии?
застройке подлежит вся территория участка, кроме центрального здания и дорог. Строительство идет
не потайлово, а блоками (Пшеница=поле, Дерево=роща и Животные=скотный двор).

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.