Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепция РТС, прошу высказать мнения. (2 стр)

Концепция РТС, прошу высказать мнения. (2 стр)

Страницы: 1 2
AwasakyПостоялецwww23 июня 20070:42#15
WildMaN
Сколько типов ресурсов-то? Если это ремейк Z, то мне кажется что один, но это надо уточнить.
В Z был единственный ресурс - время.
В этом проекте 3 типа ресурсов, для каждой расы необходимы только 2 (базовый и вспомогательный).

На что тратятся ресурсы, зачем они нужны?
Базовый ресурс необходим для создания объектов типа "производитель ресурса" (поле, роща и скотный двор), ремонта зданий вследствие разрушения, производства базовых юнитов: строителя, фермера, солдата ближнего боя. Вспомогательный ресурс тратиться на создание дополнительных юнитов ("конный" и "стрелок"), а также для суперспособностей лидера (или т.н. главного персонажа).

Кто такие строители и откуда они берутся, если это критичный элемент миссии. И чем он критичен, если написано, что строить-то нельзя.
Строителя, если называть его по виду деятельности то это "управдом-ремонтник". Это единственный юнит способный захватить нейтральное здание или отремонтировать уже имеющееся. Чтобы сделать вражеское здание нейтральным, надо нанести достаточное количество повреждений дому, чтобы вместе с ним пострадал и погиб Строитель.
Строителей может производить только единственное главное здание расы. т.е. уничтожив это здание, можно парализовать захват новых зданий и ремонт старых.

Как производятся юниты? Для РТС, тем более а ля Z, это важно.
Одно здание - один производимый юнит.

Главное здание - строитель
Ранчо/ферма - фермер
Бараки - солдаты ближнего боя
Стрельбище - лучники
Конный двор - конники

nick_gНовичокwww24 июня 20074:44#16
очень интересно читать было.в моей голове нарисовалась картина фантастического мира переживающего не лучшие времена.мирная жизнь королевств нарушена неожиданным вторжением подонков.старые разногласия на время забыты,на карте выживание народов Мира Лесов...(туман,флаг на ветру,тлеющий труп)

мне интересно  карты миссий будут связаны как в дюне или еще как-то?
у каждой стороны только  один герой или на выбор?
как можно уйти в глухую оборону?(будут оборонит сооружения или система скилов героя?)
что из себя будут представлять боевые действия?если это бои как в Крафте,то лучники и конница (ввиду аркадности) не катит,нужно что-то другое,например волшебники

AwasakyПостоялецwww24 июня 200720:41#17
nick_g

мне интересно  карты миссий будут связаны как в дюне или еще как-то?
Идея конечно интересная, но она увеличит время разработки - надо будет сделать дополнительные миссии потому что...

[/i]у каждой стороны только  один герой или на выбор?[/i]
Выбора нет. Сложности: баланировка и разработка дополнительного контента.

как можно уйти в глухую оборону?(будут оборонит сооружения или система скилов героя?)
Расположением отрядов например лучников с воинами впереди - невозьмешь ничем, если атаковать с фронта. А вот с двух сторон - практически без проблем.

что из себя будут представлять боевые действия?если это бои как в Крафте,то лучники и конница (ввиду аркадности) не катит,нужно что-то другое,например волшебники
Здесь различия между видами войск очень большие, рамкой здесь не повоюешь. Грамотное относительное положение отрядов очень важно. Волшебники - конструкционно - это лучники с другой графикой такой же дистанционной атаки. Устройство юнитов - тип атаки (дистанционная или ближняя), наносимое повреждение, частота атаки, здоровье и скорость.

nick_gНовичокwww26 июня 20075:07#18
насчет лучников:стрелы у них будут лететь как самонаводящиеся?(это имел ввиду)
я видел как конница эффективна в ТоталВор, а как ты задумывал?
nick_gНовичокwww26 июня 20075:12#19
думаю можно такую карту для варкпафта
AwasakyПостоялецwww26 июня 200716:45#20
nick_g
насчет лучников:стрелы у них будут лететь как самонаводящиеся?(это имел ввиду)
это уже вопрос реализации, как именно будет пока что не думали

я видел как конница эффективна в ТоталВор, а как ты задумывал?
просто они будут передвигаться настолько быстро чтобы успеть уничтожить лучников до того как их перестреляют.
и соответственно при этом будут достаточно слабыми чтобы их могли победить воины с мечами.

думаю можно такую карту для варкпафта
взял инструментарий, изучаю

JusterПостоялецwww26 июня 200717:40#21
Awasaky
это уже вопрос реализации, как именно будет пока что не думали
кто это "не думали"? сколько вас там, девелоперов? =)
RhainerПостоялецwww26 июня 200719:58#22
Awasaky

Тут уже про Total War спрашивали... Там у конницы был еще один аспект. Она могла давить слабо бронированные подразделения. Иными словами, лучники там страдали не столько из-за быстроты всадников, сколько из-за того, что конные рыцари давили их нахрен :)))...
Здесь такая возможность будет, или это сильно усложнит балансировку?

AwasakyПостоялецwww26 июня 200722:48#23
Rhainer
Здесь такая возможность будет, или это сильно усложнит балансировку?
Цитирую "Устройство юнитов - тип атаки (дистанционная или ближняя), наносимое повреждение, частота атаки, здоровье и скорость."
Сейчас пересмотрели до:
--повреждение дистанционной атаки
--расстояние дистанционной атаки
--частота дистанционной атаки
--повреждение в контактном бою
--частота контактной атаки
--здоровье
--скорость

На одном тайле может быть один и только один объект. Возможна только одна контактная атака - прямой обмен ударами.
Понятия массы нет, так что такой фичи не будет. К тому же, придеться создавать отдельную анимацию такого уничтожения пехоты...

Страницы: 1 2

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр