Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / издатель или тим? что сначало?

издатель или тим? что сначало?

bl4ck-catНовичокwww22 июня 200718:06#0
вот я геймдизайнер... (начинающий.. ну по крайней мере считаю себя начинающим геймдизайнером :) )

вот у меня есть проекты нескольких казуалок(3 шт если быть точнее :) )
у некоторых есть концепт-док(он есть у всех :) ), описание,
к некоторым варианты реализации, к некоторым корявая технодемка(такую даже стыдно издателю показать :( ),
к некоторым флэш презентация для демонстрации геймплея,
к некоторым таблицы и схемы по игре..

Сам я их не сделаю так как я не моделлер, не художник, програмист из меня фиговенький :) на уровне тетриса, марио и ченить простенького 3Д в блитце :)
и вот я хочу реализовать эти проекты.. к каждому есть подробный концепт-док при чем вроде хорошо написаный.. вода отдельно функционал отдельно :) (сначало все по функционалу, далее немного воды :) ).. ну и разные дополнения перечисленные выше.. и то не ко всем такое есть...

и вот, внимание, вопрос!
"Стоит ли сначало идти к издателю/продюсеру чтобы он утвердил проект как годный, а потом собирать команду?"

или

"Стоит ли сначало собрать команду, сделать технодемку, немного концепт-арта, а потом это все отдавать на рассмотрение издателю/продюсеру?"

проблемы:
1. издатель может не понять/принять игру поскольку есть только концепт-док и только описание и мини дополнения
2. многие не захотят пойти в команду изза того что в ней нет никаких технических наработок и нет четкого утверждения издателем/продюсером

воть...

WildMaNПостоялецwww22 июня 200718:13#1
Стоит показать эти концепты потенциальным работодателям и идти работать помощником геймдизайнера, скриптером или левел дизайнером, набираться ума-разума.
Paul MikyПостоялецwww22 июня 200718:16#2
bl4ck-cat

Бери и делай, что можешь, а потом выкладывай на суд, сподвижники всегда найдутся, если увидят, что ты не леньтяй. Критики тоже конечно много получишь, но на всякое ПРОТИВ получишь и ЗА, это нормально, на всех не угодишь. Трудись, если веришь в свою идею, это оценят полюбому.

dexПостоялецwww22 июня 200718:43#3
сначала была демка, а потом и все остальное! такчто от нее и надо отталкиваться
AllebiПостоялецwww22 июня 200720:15#4
ИМХО - лучше всего поступить так, ка советует Дмитрий.
Но если уж очень хочеться завести себе головную боль с "независимой" разработкой, то(опять же сугубо на мой взгляд) разумнее начать с команды и  т.п. :)
Удалёнwww24 июня 200722:33#5
bl4ck-cat
>Стоит ли
Нужно!
Paul MikyПостоялецwww25 июня 200719:02#6
Всем перед кем стоит такой вопрос, смотрите моё резюме в разделе работа.
Если же вы начинающий игродел, то помогу найти начинающего программиста в помощь.

Лучше делать хоть что-то, чем ни чё не делать! Т.к. любой опыт полезен.

soltierПостоялецwww25 июня 200720:26#7
>так как я не моделлер, не художник, програмист из меня фиговенький

крылья, хвосты... хороший левел-дизайнер - вот в чем сила, брат! :)

многие из постящих тут концепты РПГ-мечт (прости, русский язык :) могли бы попробовать показать себя, скажем, в RPGmaker или в редакторе NWN2. ИМХО, левелдизайнер может создать себе портфалио таким образом. А создав себе портфалио - сможет найти работу. Хорошую работу в хорошей компании.

>у меня есть проекты нескольких казуалок...
>Стоит ли сначало идти к издателю

Издатели казуалок-шароварок не финансируют разработки игр, создания команд и т.п. Такое бывает с издателями "каробочных" игр, но не с издателями шароварок. На практике оне те даже тем чем могли бы (музыка, перевод на инглишь) и то не помогут... Итого: к издателю шароварок-казуалок надо нести готовую игру. Ну, в смысле, это ты считаешь что она готовая. Издатель тебя быстро разубеждает и ты все переделываешь. Потом все повторяется еще несколько раз. *грустно улыбается* и это не шутка.

А вот каманду под казуалки собрать ИМХО (чисто мое мнение, мож я ошибаюсь) даже проще. У казуалок-шароварок свои преимущества. Короткий цикл разработки, например. Мало найдется энтузиастов, мало того что готовых, но и могущих выдержать пару годов работы на голом энтузиазме. А вот 3 или 4 месяца - эт другое дело.

Другие преимущества: рискованных новых технологий нету...
Опять же с middleware проще... А это сроки и опять риски уменьшает...

Единственное что в твоем случае важно... казуалко-ориентированные команды малочисленны - там нету отдельной должности левел-дизайнера чаще всего...

AllebiПостоялецwww25 июня 200721:48#8
soltier
Если не ошибаюсь, Alawar рассматривает варианты финансирования разработки...
bl4ck-catНовичокwww25 июня 200723:13#9
спасибо за ответы - принял к сведенью :)
dDIMAНовичокwww25 июня 200723:41#10
soltier
> Издатели казуалок-шароварок не финансируют разработки игр, создания команд и т.п. Такое бывает с издателями "каробочных" игр, но не с издателями шароварок.
Не совсем так. Издатели коробочных игр не финансируют создание команд.
Более того, чтобы издатели коробочных игр начали финансирование проекта "с нуля" (или с идеи), надо уже иметь хорошую слаженную команду, с надежной и качественной репутацией по всем разумным критериям, со своим теком или положительным опытом использования готовых движков.
StormExПостоялецwww26 июня 200711:57#11
soltier
> Издатели казуалок-шароварок не финансируют разработки игр, создания команд и т.п.
Авансирование проводится - чем не финансирование? Причем аванс вполне можно получить и на первый проект начинающей команды.

> На практике оне те даже тем чем могли бы (музыка, перевод на инглишь) и то не помогут...
Незнаю с кем вы работали, но с озвучкой и переводами лично нам помогали...

> Итого: к издателю шароварок-казуалок надо нести готовую игру.
Имхо(по личному опыту), вкорне неверно. Зачем переделывать, если можно сразу делать правильно?

> Мало найдется энтузиастов, мало того что готовых, но и могущих выдержать пару годов работы на голом энтузиазме. А вот 3 или 4 месяца - эт другое дело.
3-4 месяца идеальный цикл создания казуальной игры, для начинающей команды это будет теперь более года, конечно возможны исключения. Да и серьезные команды не делают казуалку за 3-4 месяца, хотя все стремятся. :) Ведь насколько я понял речь идет о хорошо продаваемом продукте?!

bl4ck-cat
Мой совет - бери свои концепты и прототипы и живо к издателю :) Сам издатель говорит - не делайте готовых игр и только потом стучитесь к нам, сделайте хороший концепт, по возможности подкрепите его прототипом или чем-либо поясняющим геймплей и высылайте нам. Там тебе все разъяснят и даже могут посоветовать. Хотя будь готов к тому, что тебя будут толкать делать то, что тебе не очень хочется :) Терки с издателем отнимут не мало времени(месяц - два вполне могут), точнее могут отнять, если сразу "в струю" не попадешь. А людей за это время найти можно, правда насколько хороших???

Однако если хочешь хорошей, слаженой команды, то конечно желательно уже начинать искать. Я бы, наверное, не смог общаться с людьми по поводу создания игры, зная, что один реализовать ее не смогу.

Выбор есть, но его стоит сделать тебе, исходя из своих возможностей и ощущений.

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр