Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Покритикуйте концепт игры

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:07, 29 июля 2007

Покритикуйте концепт игры:
No name
Жанр: «No name» является  сетевой походовой тактической игрой (squad turn-based tactics) в 3D пространстве, свобода камеры ограничена , платформа - РС.
Целевая аудитория: Возраст игрока от 8 лет, Игрок ожидающий не напрягающей игры, которую можно совмещать с другими занятиями. Поклонники серии «X-COM», «Операции Silent Storm» и других TBS и  squad turn-based tactics.
Игровой процесс: Игрок управляет не большим отрядом (около 10 человек) в пошаговом бою против другого игрока (игроков) по сети, закупает оружие и оборудование и вооружает своих юнитов, распределяет какими навыками и профессиями они обладают.
Игру можно разделить на 3 этапа:
1. Создание команды.
  Игрок создает команду (около 10 человек). Для каждого персонажа выбирает внешний вид, имя, набор характеристик (сила, здоровье, меткость и т.д.) Для ускорения этого процесса команды можно записывать, загружать и редактировать.
2. Распределение оружия и оборудования.
  Каждое оружие или оборудование имеет цену, вес и объем. У игрока есть определенная сумма денег, на которую он закупает оружие и оборудование и распределяет между юнитами. В игре используется современное реально существующее оружие (пистолеты, автоматы, пулеметы, ножи, гранаты, и т.д.) и оборудование (бронежилеты, аптечка, дымовые шашки, взрывчатка и т.д.)
3. Бой между командами.
  В бою участвуют от 2 до 4 команд (больше нет смысла, так как бой пошаговый). Имеются классические виды сетевого боя: «дуэль», «кооператив» (2 на 2, 1 на 3), «битва за флаг» (захватить и удержать участок территории определенное количество ходов), «оборона территории» (удержать участок территории определенное количество ходов) и т.д.
Основная особенность игры:
Игра не отнимает много времени и ее можно совмещать с серфингом в интернете, чтением почты и т.д.
Основная проблема сетевой TBS – потеря времени между ходами. Это можно решить, предоставив игроку, возможность свернуть игру во время чужого хода и заняться своими делами (серфинг в Интернете и т.д.), а когда он вернется, просмотреть действия которые он пропустил. Так же нужен механизм напоминания игроку о его ходе, например с помощью сообщения в трее.
Как вариант можно использовать оконный режим при наличии второго монитора.
Другие особенность игры:
Случайные или скрытые события
Впадение юнитов в панику или в состоянии «повышенного адреналина»
Повреждение частей тела юнитов и связанное с этим изменение характеристик
Мертвый юнит, может оказаться контуженным, потерявшим сознание или притворившимся мертвым.
Действия на ходу противника
Юнит может использовать не растраченные «единицы действия» на чужом ходу в соответствии с имеющимися у него инструкциями (стрелять/бросить гранату/активировать взрывчатку).
Наличие разрушаемых элементов окружения
Некоторые элементы окружения можно повредить или уничтожить.
Возможность расширения и модификации игроками
Возможность пополнять базу оружия, оборудования. Создавать новые и модифицировать существующие карты, а так же менять баланс.
Сюжет: Сюжета нет, так как игра сетевая.
Сравнение с другими играми (список игр, положительные стороны которых мы хотим перенять):
X-COM: UFO Defence - классика жанра TBS
Положительные стороны: классический походовый режим, полностью разрушаемое окружение, действия на ходу противника.
Отрицательные стороны: отсутствует сетевой режим, устаревшая графика и движок, не понятный механизм действий на ходу противника, не понятный расчет попаданий/промахов
Операция Silent Storm
Положительные стороны: простреливаемые стены и разрушаемое окружение, красивая графика, удобное управление, колоритные персонажи, реальное оружие и оборудование.
Отрицательные стороны: очень тормознутый и уже устаревший движок, странный механизм разрушений.
Этапы реализации проекта:
1. Выбор движка (7 дней :), 1-2 программиста)
2. Создание демоверсии: интерфейс, соединение по сети сервера с клиентом, тестовый уровень, тестовый бой команда на команду. В ходе этого нужно определить какие будут использоваться технологии и программы для изготовления и загрузки контента, и составить спецификацию по моделям и текстурам и т.д.(1-3 месяца, 1-2 программиста, 1 моделлер и 1 геймдизайнер)
3. Изготовление базового контента, создание играбельной демоверсии (1-3 месяца, 1-2 программиста, 1 моделлер и 1 геймдизайнер)
4. Тестирование и исправление глюков, шлифовка баланса, дополнение контента(1-3 месяца, 1-2 программиста, 1 моделлер и 1 геймдизайнер)
Перспективы проекта:
1. Создание AI и одиночного режима.
2. Постоянное расширение базы оружия, оборудования и создание новых карт.
3. Создание на базе игры полноценной РПГ или шутера с видом от третьего лица :).


#1
0:07, 30 июля 2007

>Игрок управляет не большим отрядом (около 10 человек) в пошаговом бою против другого игрока (игроков) по сети, >закупает оружие и оборудование и вооружает своих юнитов, распределяет какими навыками и профессиями они >обладают.
Сразу всплыла в сознании фраза "пошаговый Counter Strike" +)
>1. Создание команды.
>  Игрок создает команду (около 10 человек). Для каждого персонажа выбирает внешний вид, имя, набор характеристик >(сила, здоровье, меткость и т.д.) Для ускорения этого процесса команды можно записывать, загружать и редактировать.
Слишком большая команда 4-6 юнитов вполне хватит
Сам процесс создания команды сократить по времени до минимума, если этот процесс будет касаться только распределения характеристик и выбора профессий. Чтобы было похоже на закупку оружия в вышеупомянутой контре. Иначе затянувшаяся подготовка не даст добраться до главного фана.
>2. Распределение оружия и оборудования.
>  Каждое оружие или оборудование имеет цену, вес и объем. У игрока есть определенная сумма денег, на которую он >закупает оружие и оборудование и распределяет между юнитами. В игре используется современное реально >существующее оружие (пистолеты, автоматы, пулеметы, ножи, гранаты, и т.д.) и оборудование (бронежилеты, аптечка, >дымовые шашки, взрывчатка и т.д.)
См выше +)
>3. Бой между командами.
>  В бою участвуют от 2 до 4 команд (больше нет смысла, так как бой пошаговый). Имеются классические виды сетевого боя: >«дуэль», «кооператив» (2 на 2, 1 на 3), «битва за флаг» (захватить и удержать участок территории определенное >количество ходов), «оборона территории» (удержать участок территории определенное количество ходов) и т.д.
Хочется чем-то разнообразить геймплей - например ввести необычные типы матчей или изменить уже существующие. Удачный пример такого изменения: CS -> Unreal Tounament
>Основная особенность игры:
>Игра не отнимает много времени и ее можно совмещать с серфингом в интернете, чтением почты и т.д.
>Основная проблема сетевой TBS – потеря времени между ходами. Это можно решить, предоставив игроку, возможность >свернуть игру во время чужого хода и заняться своими делами (серфинг в Интернете и т.д.), а когда он вернется, >просмотреть действия которые он пропустил. Так же нужен механизм напоминания игроку о его ходе, например с помощью >сообщения в трее.
Мб перенести часть игровой механики на то самое время простоя? например, подготовку к своему ходу (подборка оружия и девайсов, планирование операции, координирование действий; что-нибудь в таком духе). Иначе игрок успеет просерфить полинтернета, прочитать всю почту и башорг пока наступить его очередь +) Навскидку: 4 команды по 10 игроков, на каждого игрока хотя бы по минуте это уже полчаса...
>Как вариант можно использовать оконный режим при наличии второго монитора.
Вряд ли у большого количества народа рабочая станция  2 мониторами стоит +) но как вариант рассматривать можно +)
>Случайные или скрытые события
>Впадение юнитов в панику или в состоянии «повышенного адреналина»
>Повреждение частей тела юнитов и связанное с этим изменение характеристик
>Мертвый юнит, может оказаться контуженным, потерявшим сознание или притворившимся мертвым.
Интересный момент, если на нем акцентировать внимание. Т.е не просто выдача фраз "вы контужены до конца игры", а возможность использования некоторого алгоритма действий для получения нужной ситуации. Первое, что приходит в голову, это Baldur's Gate +) со всякими псионическими примочками типа заклинаний паники, тупоумия и т.п +) Ну и плюс немного индирек контроля, если можно так сказать. Чтобы если юнит в панике, то он дейсвительно неуправляемо носится по полю в поисках укрытия или атакует всех подряд +)
>Действия на ходу противника
>Юнит может использовать не растраченные «единицы действия» на чужом ходу в соответствии с имеющимися у него >инструкциями (стрелять/бросить гранату/активировать взрывчатку).
Не понял фразу. Юнит может накапливать очки действия? И использовать в следующем ходу? Или ему заранее выдаются задачи, которые он выполняет во время ходя противника?
>Наличие разрушаемых элементов окружения
>Некоторые элементы окружения можно повредить или уничтожить.
Либо развивать идею либо вычеркивать. Если развивать, то привязывать тактику к разрушениям и изменению игрового поля. Если нет, то не вижу фана, вижу лишнюю нагрузку на программистов.
>Возможность расширения и модификации игроками
>Возможность пополнять базу оружия, оборудования. Создавать новые и модифицировать существующие карты, а так же >менять баланс.
Мультиплеер? тогда фичу вычеркиваем. Иначе каждый будет модифицировать игру так, чтобы ему было больше плюшек. + непонятно как будут совместимы модифицированные версии. Карты - согласен. Создавать и модифицировать. Но не более.
>Этапы реализации проекта:
>1. Выбор движка (7 дней :), 1-2 программиста)
>2. Создание демоверсии: интерфейс, соединение по сети сервера с клиентом, тестовый уровень, тестовый бой команда на >команду. В ходе этого нужно определить какие будут использоваться технологии и программы для изготовления и загрузки >контента, и составить спецификацию по моделям и текстурам и т.д.(1-3 месяца, 1-2 программиста, 1 моделлер и 1 >геймдизайнер)
>3. Изготовление базового контента, создание играбельной демоверсии (1-3 месяца, 1-2 программиста, 1 моделлер и 1 >геймдизайнер)
>4. Тестирование и исправление глюков, шлифовка баланса, дополнение контента(1-3 месяца, 1-2 программиста, 1 >моделлер и 1 геймдизайнер)
Как говорила моя школьная учительница по математике "сотри пока никто не видел" +)
>1. Создание AI и одиночного режима.
Я бы сосредоточился на полностью мультиплеерной версии
>2. Постоянное расширение базы оружия, оборудования и создание новых карт.
Если только моды от разработчиков или одобренные ими
>3. Создание на базе игры полноценной РПГ или шутера с видом от третьего лица :).
Fallout MMORPG? +)

PS. Идея неплохая, несколько раз всплывали похожие темки на форуме.
Если я все правильно понял из вышенаписанного, чем-то похоже на
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=65474

#2
3:10, 30 июля 2007

>Сразу всплыла в сознании фраза "пошаговый Counter Strike" +)
или "Battlefield" :), вполне уместное сравнение
>Слишком большая команда 4-6 юнитов вполне хватит
Возможность использовать 10 юнитов в команде не означает, что игрок обязан использовать все 10, можно вообще одного :)
>Сам процесс создания команды сократить по времени до минимума, если этот процесс будет касаться только распределения >характеристик и выбора профессий. Чтобы было похоже на закупку оружия в вышеупомянутой контре. Иначе затянувшаяся >подготовка не даст добраться до главного фана.
Команда создается 1 раз, а потом редактируется, если есть необходимость, кроме того можно предоставить готовые команды(эт нужно дописать :)), чтобы максимально ускорить начало игры.
>Хочется чем-то разнообразить геймплей - например ввести необычные типы матчей или изменить уже существующие. Удачный >пример такого изменения: CS -> Unreal Tounament
Я написал основные типы, там так и написано и т.д. :) Очень много интересных типов матчей в UFO 2000, но на практике в них мало кто играет, разве что сначала, чтобы опробовать.
>Мб перенести часть игровой механики на то самое время простоя? например, подготовку к своему ходу (подборка оружия и >девайсов, планирование операции, координирование действий; что-нибудь в таком духе). Иначе игрок успеет просерфить >полинтернета, прочитать всю почту и башорг пока наступить его очередь +) Навскидку: 4 команды по 10 игроков, на >каждого >игрока хотя бы по минуте это уже полчаса...
это уже совсем другой геймплей. Я хочу оставить классический походовый режим, но как-то побороть огромные паузы между ходами. В идеале нужно сделать возможность выходить из игры во время чужего хода, чтобы только небольшой резидент в памяти оставался, например для слабых компьтеров или если человек во время чужего хода в CS хочет поиграть :)
>Т.е не просто выдача фраз "вы контужены до конца игры", а возможность использования некоторого алгоритма действий для получения нужной ситуации
Контузии до конца игры точно не будет - в этом нет смысла. Будет возможность очнутся в любой момент или поднять юнит с помощю аптечки. Что касается паники и потери сознания, все это было еще в "X-COM: UFO Defence". Я хочу это усовершенствовать и добавить возможность притвориться мертвым, например, если юнит получил повреждение.
>Не понял фразу. Юнит может накапливать очки действия? И использовать в следующем ходу? Или ему заранее выдаются >задачи, которые он выполняет во время ходя противника?
Юнит использует свои не растраченные "очки действия " во время ходя противника, если у него имеется соответствующий приказ. Например атаковать противника, если вероятность попадания больше 80% или если противник зашел в зону действия взрывчатки, юнит ее подрывает :)
>>Наличие разрушаемых элементов окружения
>>Некоторые элементы окружения можно повредить или уничтожить.
>Либо развивать идею либо вычеркивать. Если развивать, то привязывать тактику к разрушениям и изменению игрового поля. >Если нет, то не вижу фана, вижу лишнюю нагрузку на программистов.
Имееться в виду возможность создать проход разбив стену или блокировать проход. Разрушаеться не все как в "X-COM: UFO Defence", а только определенные элементы окружения.

Есть масса примеров модификации баланса в сетевых играх, не вижу ничего страшного. Но это не главная фишка, всегда можно выкинуть :)

>Как говорила моя школьная учительница по математике "сотри пока никто не видел" +)
Если чесно, цифры "от фонаря" :) и все очень зависит от людей. С радостью приму советы/ссылки как это оценить

В разделе "Перспективы проекта" описаны действия после завершения проекта :), туда можно пока не смотреть

>Если я все правильно понял из вышенаписанного, чем-то похоже на
>http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=65474
да, похоже, но есть куча отличий. мне там очень атмосфера понравилась,

#3
3:43, 30 июля 2007

>Возможность использовать 10 юнитов в команде не означает, что игрок обязан использовать все 10, можно вообще одного >:)
да при любом раскладе max кол-вот юнитов для такого типа игры вряд ли должно превышать 4-6. Иначе
а) слишком долго ждать пока все походят своими "войсками"
б) имхо, черезчур запарно раздавать команды всей этой толпе.
  По крайней мере, если брать опыт олдскул рпг (BG, IWD, и т.д.) 6 персонажей с разными специализациями хватает для успешных действий в любой ситуации
соответственно, 1-2 для самых хардкорщиков +)
>Команда создается 1 раз, а потом редактируется, если есть необходимость, кроме того можно предоставить готовые >команды(эт нужно дописать :)), чтобы максимально ускорить начало игры.
тогда это скорее перерастает в жанр massive online game, т.е. есть сервак, где хранятся все команды, а игроки участвуют в боях и раскачивают команду как в рпг. оно?
>это уже совсем другой геймплей. Я хочу оставить классический походовый режим, но как-то побороть огромные паузы >между ходами. В идеале нужно сделать возможность выходить из игры во время чужего хода, чтобы только небольшой >резидент в памяти оставался, например для слабых компьтеров или если человек во время чужего хода в CS хочет поиграть >:)
Мысль понятна. В принципе, сворачивание в трей никто не отменял, да и игрушка думаю не сильно будет ресурсы кушать (хотя, конечно зависит от прямоты рук програмистов)
Но как-то странно привлекать аудиторию возможностью регулярно из этой игры выползать. Тогда уж надо эту самую аудиторию определять как людей, на работе занимающихся чтением почты и раскладыванием пасьянсов. Но тогда возникает вопрос: нужен ли секретутке со стажем раскладывания солитера пошаговый CS (Battlefield, Unreal, UFO, Commandos подставить нужное)?
>Контузии до конца игры точно не будет - в этом нет смысла. Будет возможность очнутся в любой момент или поднять юнит >с помощю аптечки. Что касается паники и потери сознания, все это было еще в "X-COM: UFO Defence". Я хочу это >усовершенствовать и добавить возможность притвориться мертвым, например, если юнит получил повреждение.
Тебе виднее, ибо я в X-Com не играл +)
я к тому, что интересно было бы на таких ситуациях и строить геймплей и тактику игры (главное разнообразить эти ситуации). Иначе получится, что для победы жизненно необходимо насобирать как можно больше аптечек, взять оружку покруче и незаметно подкрасться зади..
>Юнит использует свои не растраченные "очки действия " во время ходя противника, если у него имеется соответствующий >приказ. Например атаковать противника, если вероятность попадания больше 80% или если противник зашел в зону >действия взрывчатки, юнит ее подрывает :)
Хм... сам себе противоречишь - если игрок будет выходить из игры на время хода противников, то какой резон оставлять какие-либо действия юнитов на послехода? Ведь игрок этого все равно не увидит.
Классическое решение - за оставшиеся очки действий давать временные плюшки (старый добрый Fallout: +к броне за неистраченные ОД). Вариаций на эту тему может быть море.
>Имееться в виду возможность создать проход разбив стену или блокировать проход. Разрушаеться не все как в "X-COM: UFO >Defence", а только определенные элементы окружения.
Ммм... тогда вопрос как будет выглядеть уровень? Как полноценная "туннельная" локация типа Doom, арена Unreal, карта CS, или остров из FarCry? В каждой из таких локаций "разрушаемость" уровней я бы реализовал по-разному.
>Есть масса примеров модификации баланса в сетевых играх, не вижу ничего страшного. Но это не главная фишка, всегда >можно выкинуть :)
Опять-таки, вопрос в том насколько можно будет модифицировать игру и какие подводные камни могут быть. С трудом представляю ситуацию, когда в CS, например, полностью изменен баланс оружия каким-нибудь местным кулибиным.
>Если чесно, цифры "от фонаря" :) и все очень зависит от людей. С радостью приму советы/ссылки как это оценить
Рано за цифры взялся. Пока еще только еле-еле проглядывается концепция. Когда будет хотя бы какая-то серьезная документация, тогда можно будет приблизительно оценить количество человек и сроки.
>В разделе "Перспективы проекта" описаны действия после завершения проекта :), туда можно пока не смотреть
Значит будем не смотреть +)

В общем, вердикт таков - начинание неплохое, но для того, чтобы это начинание переросло в нормальный концепт надо работать. Т.к. пока видно что есть идеи по усовершенствованию рядового геймплея, не более. Т.е не хватает "главной идеи", той, без которой данная игра не будет данной игрой, а превратится во что-то другое.
Просто возникает вопрос: смысл заморачиваться, если можно взять уже готовый UFO, прикрутить пару фич и все будут довольны...
Все имхо, разумеется
Ничего личного (с) +)

#4
5:50, 30 июля 2007

Есть такая игра, от создателей Х-ком.
Там воюют космические пехотинцы, зерги, киборги и пришельцы.
Забыл название :(

Вобщем, описание к ней подходит на 90%.
Может даже на 95%, я давно в нее не играл.

Помойму там нет поломки вооружения и ранений в части тела, зато есть сюжет ;)

Стоит ли тратить силы, чтобы создать клон?
К тому же врядли получится лучше, чем у создателей великого ИКС-кома (молимся).
Тут же нужен не просто геймдизайнер, а гуру тактических стратегий ;)

#5
10:05, 30 июля 2007

Dodo, смотря какой использовать подход.
Если серьезно изменить игровую механику, использовав ряд особенностей, не применявшихся ранее в подобных играх, может получиться нечто интересное +)

#6
12:38, 30 июля 2007

Dodo
сия игра называется Laser Squad Nemesis

#7
15:51, 30 июля 2007

Daniel Diamond
Да, но ты видел концепт?
Там же нету этого изменения механики, ряда особенностей и др.
По описанию - чистый клон.
А отсутствие сюжета меня убило вообще напрочь.

Даже непонятно какое будет окружение.
Фэнтази, современность, фантастика?
Стимпанк, Киберпанк?


bl4ck-cat
Точно, спасибо ;)

#8
16:10, 30 июля 2007

Dodo, ну, так-то да +)

#9
21:48, 30 июля 2007

>да при любом раскладе max кол-вот юнитов для такого типа игры вряд ли должно превышать 4-6. Иначе
>а) слишком долго ждать пока все походят своими "войсками"
>б) имхо, черезчур запарно раздавать команды всей этой толпе.
Я думаю опимальный размер команды выясниться на этапе тестирования
> По крайней мере, если брать опыт олдскул рпг (BG, IWD, и т.д.) 6 персонажей с разными специализациями хватает для >успешных действий в любой ситуации
>соответственно, 1-2 для самых хардкорщиков +)
Обычно экспа в партии делиться на всех и если персов меньше, они больше раскачаны, а тут все поровну.
>тогда это скорее перерастает в жанр massive online game, т.е. есть сервак, где хранятся все команды, а игроки участвуют в >боях и раскачивают команду как в рпг. оно?
нет у клиента храниться запись команды, который он может редактировать в любое время. Это просто список юнитов (имена, оружие, оборудование и т.д.) Конечно при конекте с сервером будет проверяться количество юнитов и оружия :)
>Но тогда возникает вопрос: нужен ли секретутке со стажем раскладывания солитера пошаговый...
Почему именно "секретутке со стажем"? У пошаговых игр есть своя аудитория, но это в основном синглы. Я ищу способ сделать интересной сетевую пошаговую игру.
>я к тому, что интересно было бы на таких ситуациях и строить геймплей и тактику игры (главное разнообразить эти >ситуации). Иначе получится, что для победы жизненно необходимо насобирать как можно больше аптечек, взять оружку >покруче и незаметно подкрасться зади..
Это уже вопрос баланса
>...какой резон оставлять какие-либо действия юнитов на послехода? Ведь игрок этого все равно не увидит.
Я же написал, когда игрок вернется, он может просмотреть действия которые пропустил.
>Ммм... тогда вопрос как будет выглядеть уровень? Как полноценная "туннельная" локация типа Doom, арена Unreal, карта >CS, или остров из FarCry? В каждой из таких локаций "разрушаемость" уровней я бы реализовал по-разному.
Будут разные карты, в основном открытая месность с разрушенными зданиями, минимум комнат и тунелей.
>Опять-таки, вопрос в том насколько можно будет модифицировать игру и какие подводные камни могут быть. С трудом >представляю ситуацию, когда в CS, например, полностью изменен баланс оружия каким-нибудь местным кулибиным.
Неужели в CS этого не было? Было много модификаций Fallout BOS, BF2, наверняка и CS. В любом случае это не такой важный пункт.
>можно взять уже готовый UFO, прикрутить пару фич и все будут довольны...
Он так устарел, что к нему все труднее что-то прикручивать :)

#10
22:07, 30 июля 2007

Laser Squad Nemesis не совсем пошаговая игра - солдатам даються команды и они их выполняют одновременно (насколько я помню)
Сюжета там тоже нет :) "Как такового сюжета нет, зато есть четыре воинственно настроенных расы" - это из реценчии на AG. А какой сюжет например в CS и насколько он там важен? (конечно можно считать сюжетом противостояние террористов и спецназа)
Если говорить о клонах, самая похожая игра на то что я хочу сделать UFO 2000 – сетевой  «X-COM: UFO Defense»  с обновленной графикой.
http://ufo2000.sourceforge.net/
>Даже непонятно какое будет окружение.
современность, реальное оружие и оборудование.

#11
2:56, 31 июля 2007

TD
Там просто шаг больше ;)
Не для каждого юнита отдельно, а для каждого игрока ;)
Но игра всеравно пошаговая.

Сюжета как такового там нет, но вообще он есть ;)
Есть мир и даже кампании ;)

Cs это шутер.
Однако вспомни Дум, Квейк, ХалфЛайф.....

КСу просто повезло- они очень грамотно нашли баланс между быстрым думом-квейком и медленным дельтойфорс.

Мне так кажется....
Во всяком случае больше эти ребята гениальностей не демонстрировали в отличии от Сида Меера, Мулинье и других гигантов игростроя.


Уверен, что тебе так же повезет?
К тому же если хочешь, что бы кто-то играл, позаботься о том, что бы у игрока был смысл уходить из TimeZero
Это твой основной конкурент на сегодняшний день видимо...

#12
3:43, 31 июля 2007

Dodo
>Уверен, что тебе так же повезет?
Я везучий :)
>К тому же если хочешь, что бы кто-то играл, позаботься о том, что бы у игрока был смысл уходить из TimeZero
>Это твой основной конкурент на сегодняшний день видимо...
Если ты говоришь про ММО TimeZero, то у нас мало общего. Я не собираюсь делать ММО или игровой сервер в интернете (возможно позже)

#13
7:52, 31 июля 2007

>Почему именно "секретутке со стажем"? У пошаговых игр есть своя аудитория, но это в основном синглы. Я ищу способ >сделать интересной сетевую пошаговую игру.
Читай внимательнее. Хардкорному игроку, увлекающемуся пошаговыми играми будет впадлу ждать по 30 минут, даже если при этом он будет заниматься другими делами. В игру заходят играть, а не ждать, пока что-то там произойдет.
Если же игра ориентирована именно на то, что во время хода противника можно безболезненно отходить по делам (а это позиционировалось как одна из главных фич в посте 0), то это скорее игра для тех, кто сидит на работе за пасьянсами или ганджа варс. Но для них вряд ли будет интересна пошаговая стратегия. В офисах все больше рубятся в TimeZero, нежели в квейк.
Но все конечно зависит от того как сделаешь...

#14
8:44, 31 июля 2007

TD
У тебя тактические бои и в TimeZero тактические бои.
Конфликтик.
У тебя же тоже сетевые сражения ;)


Кстати я бы немного возраст поднял бы.
Все-таки я не думаю что в 8-мь лет человек осилит тактическую стратегию.
14+
А то и 16+ вот возраст, когда человек начинает рулить в тактических играх.....

Кто не согласен - аргументированно поправте ;)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.