Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

О ворах.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:32, 31 июля 2007

Все помнят Dungeon Keeper ? Так вот, допустим создаем полный клон, но делаем спец.героя - вора, который, допустим, сможет своровать золото из казны игрока с вероятностью 50/50. Что можно сделать, чтобы игроку было невыгодно моментально строить десятки ловушек и ненужных комнат перед приходом вора, а потом продавать это всё ? Как поощрить игрока накапливать как можно больше денег, несмотря на возможность быть обворованным ?


#1
18:54, 31 июля 2007

From_The_Left

Ну сразу напрашивается решение - не надо сообщать игроку, что мол приближается вор с целью облегчить казну. Пускай сюрприз будет.

#2
18:57, 31 июля 2007

Тогда игрок просто накупит всего сразу, а когда понадобятся деньги - станет продавать сколько нужно.
В первом DK стимул копить был в том, что за золото еще и заклинания творились, а магия обычно нужна быстро и помногу. Но всё-таки это не наш метод.

#3
19:17, 31 июля 2007

Тогда можно ввести налог на имущество.

#4
19:19, 31 июля 2007

Как ты это себе представляешь ?

#5
19:23, 31 июля 2007

Ну, например, после постройки с течением времени начинает уменьшаться здоровье здания, одновременно ухудшаются его свойства (юниты строятся дольше, ресурсов и денег приносится меньше) и уменьшается продажная цена. Что бы поддерживать их в нормальном состоянии нужен ремонт (за деньги, есственно).

#6
19:25, 31 июля 2007

В ДД были участки бесконечного золота. И это было очень круто.
Если из вашего клона убрать этот элемент геймплея и внести элемент который еще и дополнительно хавает золото, то наперекос пойдет весь баланс.
Попробуйте просто воссоздать цепочки зависимостей:

золото ->  комнаты -> приход монстров  -> зарплата  -> расширение  -> тренировки  -> война и потери  -> (все с начала)
                                               -> нет зарплаты  -> роспуск монстров.
А теперь золота вдруг не стало! О_о посреди войны. Все развитие накрылось тазом.
Остается только быстро скрестить силы и надеятся что преимущество все же на твой стороне.
А так как игрок по определению не оптимально использует время развития, деньги, тактику  -> то 80% игроков выключают игру нафиг.
-> Хардкорщики с тебя тащацо.

#7
19:49, 31 июля 2007

Нет, бесконечное золото - это не круто, поскольку приводит к патовым ситуациям, и как следствие - к карусели. Погибли 10 монстров - набрал новых, порушили комнаты - построил заново. Потом ты у него порушил и убил. И так по кругу.
И кроме того, бесконечное золото само по себе не стимулирует накопление. Копят для того чтобы потратить. Только вот на что потратить...

Допустим есть ловушка, убивающая вражеского монстра с одного применения. Соответственно, такая штуковина должна быть дорогой. Значит на неё нужно скопить средств. Вот игрок накопил чуть больше нужной суммы, но тут появляется вор. Игрок сразу заказывает эту дорогую пушку, вор покрутится - и уйдет ни с чем, а игрок отменяет производство.
Так вот я хочу найти способ чтобы избежать вышеописанной ситуации, чтобы была сокровищница, которую имело бы смысл защищать. Но с другой стороны, зачем нужен ресурс, который совсем не используется, а просто лежит, верно ?

#8
20:04, 31 июля 2007

Карусели это круто. Это продлевает игровой процесс. Победить равными силами на 5-ом круге, интересней, чем проиграть 5 раз на первом.
У тебя таже самая карусль, только демо версия - 1 круг. И все сначала - load level. Или еще и save/load отобрать?

#9
20:05, 31 июля 2007

From_The_Left
Эх.
Ну почему все делают дунгеон кипер :(
Я тоже хочу! ;)


Я не помню каким был вор в оригенальной игре, он помойму не работал, а сделать можно так же как в C&C Generals.
Дать вору невидимость, а какому-нибудь виду юнитов - виденье невидимых.
Ну и соответсвенно нужно вором будет окуратно пройти до сокровищницы.
Потом вор "сядет" и будет качать золото в тихушу.
С вероятностью 100% ;)
А когда враг это заметит - отправит соответсвующего юнита и убьет героя (если вы тоже его действия раньше не просечете и не уберете его оттуда).
Цену героя-вора сделать не непомерной.
боевую эффективность юнита с виденьем невидимого - среднюю. Как у гоблина в ДМ2. И шанс прихода через портал тоже не особо высокую.

НУ а ловушкам виденье невидимого не давать

Устроит?

#10
20:15, 31 июля 2007

DD не окупился, а Bullfrog накрылся медным тазом.

#11
20:22, 31 июля 2007

From_The_Left
если допустим зделать скажем казну-банк чеб игрок мог туда кидать лаве под не большие проценты то возможно это будет стимулировать игрока для накопление суммы денег. Думаю лучче что б вор мог спереть только определенную долю казны а не все, что б уж сильно не обламывать играющего))

#12
20:33, 31 июля 2007

From_The_Left
Думал..
А что, сделать так, что бы продажная цена была 50% от покупной низя?

#13
21:00, 31 июля 2007

>Карусели это круто. Это продлевает игровой процесс.
Спорить не буду, продлевает. Только очень уж неуклюже. 2 часа играл - и проигрываешь. Сколько раз еще захочешь повторить такое ?
Уж лучше проиграть или выиграть за 10 минут, но потом захотеть повторить.

>Я не помню каким был вор в оригенальной игре, он помойму не работал
Он не работал ни в оригинале, ни во второй части, и в Evil Genius украсть что-либо было практически невозможно...
И нет, невидимые воры - это что-то запредельное. :)

>Думаю лучче что б вор мог спереть только определенную долю казны
Я вот думал над тем, чтобы установить предельную сумму, вот столько-то украл - и с довольной рожей направился к выходу.

>А что, сделать так, что бы продажная цена была 50% от покупной низя?
Можно. Хоть 1%. Только это чересчур явный запрет. А хочется не сказать "низзя", а аккуратно подтолкнуть в нужном направлении.
Хотя если ничего не придумаю - придется так.

#14
21:30, 31 июля 2007

>>Я вот думал над тем, чтобы установить предельную сумму, вот столько-то украл - и с довольной рожей направился к выходу
только сумма должна менятся вместе с изменением количества денег в казне, а то для одних(игроков у которых мало денег) кража будет слишком большая) а для других(денег много) кража будет не заметна

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.