Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Вещи в кустах (2 стр)

Вещи в кустах (2 стр)

Страницы: 1 2
MajorMiliziiПостоялецwww15 авг. 200713:48#15
Можно еще тупо показывать цифру - количество присутствующих на экране предметов (развитие идей минера- вас окрудает N вещей :)
DodoПостоялецwww15 авг. 200713:52#16
Ящики не годятся. Опять же теряется интерес поиска как элемента геймплея.

Вообще пока не ясно точно, что автор имел ввиду.
Мб он ошибся и под поиском подразумевал процесс добычи вещей как таковой?
Те что интерес игрока сконцентрирован на приобретении вещи а не на поиске.

MajorMilizii
Не, не выйдет.
Иначе это будет тот же пиксельхант. Игрок не видит ещей тк их скрывают кусты, но знает, что вещи есть.
Выход-прокликать весь экран.
Это раздражает.

MajorMiliziiПостоялецwww15 авг. 200713:57#17
Dodo

Не совсем понятно тогда, как поиск предметов может бять столпом геймплея- мало инфы...

WentПостоялецwww15 авг. 200714:03#18
Спасибо всем за ответы. Разъясняю ситуацию.

Поиск предметов - это столп геймплея не в том смысле, что я прокачиваю игрока под аццкого пиксель-хантера :) . Видимость предмета определяется логикой, и если логика "за", то предмет должен быть заметен без проблем.

Сундуки - хорошая идея, и большая часть вещей именно в них и осядет, но ведь игрок может просто выкинуть предмет в траву, а потом шариться несколько ходов (а игра пошаговая, и такие поиски могут выйти боком), или напарить соперника, положив динамит в высокую траву. Бот заметит, а противник не среагирует, даже если будет топтаться по нему.

Подсветка - идея хорошая, в сочитании с Альт-ом (когда появляются названия всего и вся) и каким-то сигналом о обнаружении новой вещи - пока что топовая %)

З.Ы. С удовольствием выслушаю новые идеи :)

MajorMiliziiПостоялецwww15 авг. 200714:13#19
OFFTOP

Навеяло - использование примет- скажем ворона каркает, черная кошка дорогу перебежала- СТОЙ, ВПЕРЕДИ МИНА :)

DodoПостоялецwww15 авг. 200714:14#20
Ага вот теперь ясно.
Товаришь не путайся в терминах, мне например, как юристу, сложно помнить, что говоря "поиск-основной столп геймплея" человек может иметь ввиду что-то иное, нежели факт, что одной из основ игры является именно поиск предметов.

Столп геймплея это то, без чего игры быть не может.
У тебя, видимо, какая-то рпг.
Представь что у тебя вообще предметы все получают в ходе квестов и непосредственно из монстров-сундуков. те нету возможности уронить предмет. (как в WoW). Это ведь врядли сделает реализацию игры невозможной? ;)

А теперь представь, такую же ситуацию скажем в квесте. Какой интерес будет играть в квест,если все предметы будут в сундучках или у нпс и не нужно будет их искать? Практически играть будет скучно ;)

Так что у тебя не ПОИСК - солп геймплея, а вещи - столп геймплея.
Способы приобретения вещей, вероятно, не так уж важны: поиск, сундуки, монстры, квесты- какая разница как получить вешь?
_______________________________

Из известных мне способов сделать не раздражающую подсветку вещей лучший - сделать так, что бы вещи поблескивали время от времени. Скажем раз в 3 секунды вещичка на земле будет сверкать.
Тогда игрок легко сможет ее увидеть.
Куда лучше чем постоянные желтые обводки контуров.

Динамиту достаточно сделать спецэффект горящего запала.
;)

MajorMiliziiПостоялецwww15 авг. 200714:20#21
Можно ввести "сорок"- некие твари, которые все с земли подбирают и оттаскивают в "гнездо".
N.SorНовичокwww15 авг. 200714:49#22
Пикселхантинг в пошаговой тактике -- изначальное зло.

А насчет подстветки можно выбрать нечто среднее -- если предмет видим персонажем (кем-то из группы), то пусь поблескивает, нет -- вообще не рисуем.

WentПостоялецwww15 авг. 200714:52#23
Dodo

Жанр - пошаговая тактика с элементами РПГ.
"Столп геймплея" он и есть "столп геймплея". Искать и собирать предметы - главная задача игрока на начальных этапах миссии. Видит ли предмет игрок или нет - не вопрос внимательности игрока, а вопрос логики и правил игры. Почему вещь нужно найти - потому что нужно уметь использовать правила игры, чтобы искать эффективно.

Проблеск - идея хорошая, пасиба.

MajorMilizii

Уже есть, только это не сороки, а "суперклещи" - очень неприятные твари, которые могут унести в норку не только вещь, но и несчастного робота, оказавшегося не в том месте не в то время :)

WentПостоялецwww15 авг. 200714:52#24
N.Sor

Полностью согласен.

Святой ДьяволПостоялецwww15 авг. 200715:27#25
Dodo
1908 год кажись счетчик гейгера :)
Страницы: 1 2

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр