Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструктор магии

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
10:55, 17 авг. 2007

Пожалуй и я создам темку =)
Интересует такой вопрос:
Создаю конструктор магии, т.е. редактор, где игрок сможет собирать уникальные заклинания из компонентов (назовем их рунами, по анологии с Диаблой). Отличие от Магии Крови, Arx Fatalis и той же пресловутой Диаблы в том, что комбинации рун для заклинаний не будут расписаны заранее, а будет некии алгоритм, с помощью которого будут просчитываться комбинации любых[\u] рун и выдаваться результат.
Теперь, собственно, вопросы:
Насколько сложно будет игроку вникнуть в игру, если такой редактор делать одной из главных фич. Т.е. в какой-то мере сам он будет интуитивно понятным, да и начальные заклинания все равно придется не только собирать методом тыка, но будут еще и готовые "рецепты" по сборке.
Если скажем все сделать максимально дружелюбно для пользователя (начальные подсказки, "рецепты",интуитивная система сборки почти "всего со всем"), будут ли игроки "пугаться", если при игре за магика им придется обязательно сталкиваться с конструированием?
И второй вопрос. В принципе, надо было делать первым =) ну да ладно...
Какова вообще, на ваш взгляд, потребность различных редакторов в ролевых КИ? Насколько игрок заинтересован в вариабельности получения амуниции/зелий/технических приспособлений/магии?


#1
11:00, 17 авг. 2007

Daniel Diamond
Кхм... такое дело, что игрок казуальный или близкий к нему, особо на заинтересуется, хардкорщик... Может, но хардкорщику\ролевику больше важен сюжет, атмосфера, а не конструктор главной фишкой.
По мне так идея то не плохая, но делать из этого главную фичу не стоит имхо, лучше как дополнение к игровому процессу...

#2
11:01, 17 авг. 2007

Daniel Diamond
если это sci-fi то там магия и нах невсралась, но если это фентези... без магии некуда!
лучше сделать что-то типа совместимости по своиствам и школам, чтоб допустим из 5 соходных всойств юзер мог выбрать нужные, ну а дальше пусть делает что хочет, больше пока идей не приходит

#3
11:19, 17 авг. 2007

Могу сказать только за себя как за игрока - мне было бы интересно поиграть в игру с такими фичами если они 1) были бы "дружелюбными" в использовании и 2) позволяли бы затачивать амуницию/зелья/технические приспособления/магию под конкретного персонажа или игровую задачу, давая бонусы по сравнению со стандартными вещами/скилами взамен затраченного на "затачивание" времени. Соответственно, чем больше тратится времени -тем ощутимее должен быть бонус, имхо.

#4
11:27, 17 авг. 2007

а как быть с анимациями магий?
ещё сложность в балансе.. хотя я так понимаю весь интерес в том, чтобы из сотен комбинаций подобрать самое лучшее заклинание. То есть сила магии игрока уже будет зависеть не столько от его уровня, сколько от грамотно составленного заклинания.

#5
11:54, 17 авг. 2007

помню в Аллодах 3 можно было что то подобное делать с магией, смешивать, накладывать на доспехи оружие
правда это все стоило денег, с помощью АртМани заработал кучу денег и тратил их на эксперименты

так что могу сказать что мне это было интересно =)

#6
11:56, 17 авг. 2007

Ух-ты, сколько ответов =) Так, все по порядку:

IrDis, собственно, это и интересовало =) насколько "казуалить" и упрощать систему (и принесет ли это вообще плоды)
Спасибо за мнение +)

Святой Дьявол, фентези, разумеется фентези =) Скажу по секрету (только, чур никому не говорить =)), *страшным шепотом* ето фентезийная ролевка в мире после "глобальной магически-экологической катастрофы"... Но это так, к слову...
лучше сделать что-то типа совместимости по своиствам и школам
Не совсем понял (точнее совсем не понял =)).
Поясню идею: главное отличие в том, что игрок может выбирать не только конкретные свойства (наборы свойств) для заклинания, но вообще все параметры: будет ли это огненный шар или цепная молния; безумие или иллюзорная копия самого себя. А также дальность спелла, его силу, затраты маны и т.д. В общем, все параметры. При этом сам процесс создания заклинания саксимально упрощен - сводится к драг'н'дропу рун в конструктор и созерцание получившегося шедевра + изменение конкретных параметров заклинания бегунками (имеется в виду сила спелла, дальность, радиус поражения, затраты маны и т.п.)

miberly
1) были бы "дружелюбными" в использовании
Ну, мне честно говоря немного сложно судить, насколько система будет дружелюбной, но стараюсь сделать как ожно более
Сам процесс создания см выше =)
Плюс могу добавить, что игрокам, не жалующим всякие кострукторы будут предложены "рецепты" самых распространенных заклинаний (под распространенными подразумеваю всем известные файерболлы и лечения). Таким образом, все что игроку понадобится - это найти рецепт и недостающие руны (буде таковые объявятся).
Кроме того, для игроков будет подготовлен базовый набор рун, необходимы для создания большинства заклинаний. Остальные руны, которые будут находиться по ходу игры, будут давать дополнительные плюшки (например, руна такая же, но ее сложность/стоимость/затраты маны уменьшены, или руна с уникальным эффектом, позволяющая вызывать диавола)
Рецепты и руны можно будет покупать (не все, разумеется)
2) позволяли бы затачивать амуницию/зелья/технические приспособления/магию под конкретного персонажа или игровую задачу, давая бонусы по сравнению со стандартными вещами/скилами взамен затраченного на "затачивание" времени. Соответственно, чем больше тратится времени -тем ощутимее должен быть бонус, имхо.
Когда я говорил о том, что конструктор - одна из главных фич, я имел в виду не столько сборку заклинаний, а скорее последующее применение собранного к игровому миру.
Банальный пример: есть противник огр-с-глазом-пробитым-стрелой, у него естественные сопротивления к огню, холоду, молнии, физ. урону... Собираем заклинание с новым элементарным уроном, от которого у огра резиста нет (например, какой-нибудь яд). Сюда же относятся моменты с поджиганием всего горящего вокруг мановением руки =) Или просто кастование тучки над угрюмым троллем, вследствие чего тролль становится не только угрюмым, но еще и мокрым =)
В зависимости от того, какие руны будут собраны - будет выбираться школа магии и выполнение игровых задач. Можно тролля заставить пойти сушиться после дождика, а можно просто контролить его разум. Или превратить в факел...

DStan
а как быть с анимациями магий?
Определенные идеи и наработки есть, думаю с этим проблем не возникнет.
ещё сложность в балансе.. хотя я так понимаю весь интерес в том, чтобы из сотен комбинаций подобрать самое лучшее заклинание. То есть сила магии игрока уже будет зависеть не столько от его уровня, сколько от грамотно составленного заклинания.
Баланс - это да =) Решаемо раздачей сложностей. Чем сильнее эффект дает руна, тем больше она стоит (в любых единицах). Чем выше прокачка героя в данной школе магии, тем более сложные руны он использует.

#7
11:59, 17 авг. 2007

toni_3d
к сожалению, в Аллоды не играл, играл в Проклятые Земли. Начальные идеи о создании конструктора были навеяны именно ими =)
К сожалению, не понравилось то, что слишком ограничена вариабельность создаваемых заклинаний. Был некий шаблон, который можно было усилить/ослабить, увеличить дальность или силу. Сами заклинания оставались неизменными...

#8
12:02, 17 авг. 2007

Хорошая идея, если развить. Можно четче разделить классы персонажей, разбив каждый из них на постепенное обучение во время всей игры, по сути, работе с определенным редактором. Т.е. взял мага - учись работать с редактором магии, взял воина - осваивай редактор оружия (или владения оружием).

#9
12:07, 17 авг. 2007

Voevoda
Всего в игре планируется создать 4 редактора:
Кузнечного дела (крафт оружия, доспехов и т.п. с возможностью добавления в амуницию пассивных спеллов)
Магии
Алхимии (подобно Морровинду - есть куча ингредиентов с различными свойствами. Совмещая ингредиенты, убираем ненужные эффекты и оставляем нужные)
Техники/Механики (сборка тех. приспособлений: от ловушек и трамплинов до роботов и аэропланов)

#10
12:28, 17 авг. 2007

Daniel Diamond
Хм, ну в таком контексте, как мне кажется, просто появится лишнее напряжение. А если конкретно - "Алхимия" выбивается из ряда. Зачем она нужна? "Техника" вызывает меньше вопросов, но все же вызывает.

#11
12:40, 17 авг. 2007

появится лишнее напряжение
Эээ. не понял... В каком смысле напряжение? Напряжно для игрока? Чем?

Алхимия и механика - умения поддержки. Если магия наравлена на устранение противника и решение нетривиальных задач, то алхимия - на улучшение уже имеющихся параметров и способностей персонажа. Или на восстановление параметров после негативных эффектов.

А что за вопросы по поводу механики/техники?

#12
12:45, 17 авг. 2007

Мне вот интересен сам принцип такой системы, больше конкретики. У тебя уже есть готовые алгоритмы и кирпичики или просто концепция в голове?

#13
12:50, 17 авг. 2007

Foxman
система уже практически полностью готова (на бумаге, до компьютерной реализации дойдем по готовности движкового редактора частиц). Честно говоря, раскрывать все карты не хоцца =) Кранк конечно призывает "не сцать", но я лучше подожду реализации в коде, тогда уже будет о чем рассуждать. Пока что интересуют общие мнения на тему "если бы такой конструктор был" =) Насколько это было бы интересно и в какую сторону интересности желательно двигаться...

#14
12:59, 17 авг. 2007

Daniel Diamond
>Voevoda
>Всего в игре планируется создать 4 редактора:
>Кузнечного дела (крафт оружия, доспехов и т.п. с возможностью добавления в амуницию пассивных спеллов)
>Магии
>Алхимии (подобно Морровинду - есть куча ингредиентов с различными свойствами.
>Совмещая ингредиенты, убираем ненужные эффекты и оставляем нужные)
>Техники/Механики (сборка тех. приспособлений: от ловушек и трамплинов до роботов и аэропланов)

Ага. Так и вижу бирку:
Blessed Crafted Ancient Ethernium BattleTech of Hell. Level Req: 49

А в руках:
"BFG20K"
Blessed Crafted Ancient Ethernium Machine Gun.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.