Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Конструктор магии (2 стр)

Конструктор магии (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ryuНовичокwww17 авг. 200713:01#15
Основная идея такова:
есть 3 типа рун. Каждый тип рун характеризует будущее заклинание с одной из сторон (по наполнению, по числовым параметрам и т.п.)
При соединении 2 или 3 рун разного типа получаем заклинание.
Отсюда 4 школы магии: по количеству соединений 1-2 2-3 1-3 1-2-3
Если соединяются руны одного типа, получаем "новую руну" того же типа. При этом заклинания не получится. Т.е. если соединить руну земля и руну воды получим эффект яда (к примеру)
Это если совсем вкратце =)
ryuНовичокwww17 авг. 200713:03#16
SlavaGorbacheff
эээ... о_О
VoevodaПостоялецwww17 авг. 200713:17#17
Daniel Diamond
>Эээ. не понял... В каком смысле напряжение? Напряжно для игрока? Чем?

Вот этим:
>на восстановление параметров после негативных эффектов.
Отравили мя, и я должен напрягаться, тащиться в редактор, чего-то там колдовать, чтобы бяку вылечить, вместо того, чтобы просто выпить антипойзное зелье.

>А что за вопросы по поводу механики/техники?
Если кратко - такая сложная конструкция объявляется побочной. Вот это и не нравится.

Но все это зависит от реализации. Я же не знаю, как оно там планируется все это реализовать:) Так что сплошной субъектив.

ryuНовичокwww17 авг. 200713:26#18
Voevoda
Не совсем так. Магия заготавливается заранее (в размере 6-20 спеллов, сколько именно - покажет практика)
Т.е. изучаем ситуацию, планируем бой, подготавливаем нужные заклинания и вперед.
Поддержка в виде алхимии - зелья маны, лечения, усиления, поднятия умений и т.п. Т.е. то, что нужно скорее воину, т.к. лечиться за счет заклинаний он не сможет/не будет (а может и будет, кто его знает =) но это уже к делу не относится =) )
А сражаться с магиками вооруженными всякими проклятиями и благословениями, не говоря уже о файерболлах и огненных штормах надо...

Механика в основном понадобится ворам и подобным личностям. собирание ловушек, залезание в труднодоступные места - это их прямая задача. Поэтому и тех. средства для них важнее чем для других.
Но принципиально основу геймплея конструктор определяет лишь для магика, т.к. воин может прожить без антидотов и допинга, вор тоже прокачается и без аэроплана на крышу дома заберется (или прокрадется) и вместо ловушек будет всех в спину бить. А вот магику без конструктора магии не прожить никак, ибо уже не магик будет... Поэтому и конструктор магии сложнее, чем остальные.

Alex ChНовичокwww17 авг. 200713:48#19
Я думаю идея неплохая но точно не стоит ее делать главной фишкой. Должна быть определенная систима посредством которой игрок должен уметь предугадывать результат при сборке.
Если будет случайный элимент то должна быть и компенсация за риск. Улучшеные предметы магия и т.д. Нужно создать балланс риска и компенсации. Насколько существенен риск настолько серьезна и компенсация. Например в M&M при создании зелий можно было как получить повреждение так и мгновенную смерть если готовишь действительно мощное зелье. Но смерть в той игре несущественна. Можно респауниться сколько угодно так что подбирай балланс в соответствие со своей игрой.

Вобщем нужно найти золотую середину между казуальностью и хардкорностью.
Изучи целевую аудиторию если что.

ryuНовичокwww17 авг. 200713:52#20
Alex Ch
Речь идет о конструкторе дейтсвующем по определенным алгоритмам, т.е. игрок при наличии подсказок сможет сам проследить логику сборки заклинания и дальше собирать спеллы осмысленно. Риск будут представлять лишь те руны, действия которых игрок не знает (например из-за низкого умения магии или из-за уникальности руны)
ryuНовичокwww17 авг. 200713:53#21
В общем, общая мысль ясна: идея неплоха, но заострять на ней внимание и делать ключевой фичей не стоит =)
AertonПостоялецwww17 авг. 200715:07#22
В такой системе достаточно велика вероятность того, что в итоге будет небольшое кол-во оптимальных комбинаций, которые будут лучше остальных и сведут всю систему обратно к короткому списку.
DedoKПостоялецwww17 авг. 200716:12#23
тема интересная. например есть руна воздуха вызывающая ветер. используя её можно задерживать противников перемещая их подальше от себя. есть руна воспламенения,делающая столб огня рядом с волшебником. если к огню добавить ветер то получим фаербол.
ryuНовичокwww17 авг. 200716:28#24
DedoK, не совсем так, конечно, но похоже. Думаю скоро будем реализовывать это дело в двигле - тогда будет яснее...
Удалёнwww17 авг. 200716:51#25
Daniel Diamond
Значительно лучше будет, если каждая из вещей имеет несколько назначений.
Допустим у нас есть (из головы):
1. руна "Зиг" - "победа"
2. руна "Вас" - "Великий"
3. Руна "Ун" - "Отрицание"
4. Руна "Гарм" - зло
5. Руна "Хал" - добро
4. Драконья кровь
5. Алмаз
6. Меч
7. Доспех.

Тогда.

Магия - Рунное заклинание ХалВасУнЗиг - снижение наносимых заклинаний
Алхимия - Драконья кровь + Руна "Вас" - Зелье увеличивающее силу и мудрость.
Оруженик - Меч + Руна Гарм - Отравленный меч
Бронник - Доспех + руна Вас - Увеличена прочность доспеха
Техник - все вместе в определенной комбинации - Steel Golem

ryuНовичокwww17 авг. 200716:57#26
SlavaGorbacheff, то,что ты предлагаешь было в Магии Крови и Arx Fatalis. При таком раскладе придется заранее записывать ограниченное количество комбинаций. Иначе геймдиз зашьется придумывать уникальные эффекты для каждой комбинации, особенно если рун в комбинации больше, чем 2
elmortemПостоялецwww17 авг. 200717:42#27
Как-то всё мрачно со всеми этими школами и типами рун.
По моему проще сделать кучу разных рун с количественным указанием её эффектов. Соответсвенно при при соединении рун цифры будт суммироваться и давать соответствующий эффект. Баланса ради можно сделать так, чтобы сумма всех эффекторов руны была равно единицы. А можно и не делать.
Пример:
Руна Травы: Лечение +1, Ловкость -1
Руна Камня: Сила -1, Ловкость +1

Соединяем руны, получаем заклинание: Лечение +1, Сила -1.

И визуально можно очень просто сделать. Вывести список эффекторов с числовыми коэффициентами. И список для добавления рун. Добавляем руну - смотрим тут же результат, убираем - смотрим, и т.д.
Очень просто и удобно получится...

ryuНовичокwww17 авг. 200717:53#28
Mortem, такая система в морровинде была, при сборке зелий.
Для магии она не подходит по одной причине - убивает разнообразие. С помощью системы, что ты привел вряд ли можно описать заклинание безумия, подчинения, иллюзии или вызова. Т.е. тех заклинаний, в которых изменяемые параметры участвуют косвенно или вообще не участвуют.

К слову сказать, я как раз начинал именно с такого подхода, но потом решил, что данная система слишком ограничена в плане разнообразия заклинаний, поэтому решил немного усложнить =)

elmortemПостоялецwww17 авг. 200718:31#29
Daniel Diamond
В твоём случае результат для пользователя слишком не предсказуем и так или иначе сочетания должны изначально быть прописаны в той или иной форме. Скажем, что руна Водки и руна Черепашки-Ниндзя дадут при совмещении эффект безумия.
То же самое безумие, иллюзию и вызов можно сделать эффекторами со степенью воздействия.

При этом непосредственный эффект для иллюзии или вызова высчитывать из получившегося значения соответсвующего эффектора.
Например:
Если эффектор Вызов равен 7, то с помощью заклинания можно вызвать ежика, а если 999 - аццкую Дьяблу.
В редакторе не обязательно выводить все эффекторы, только те, которые в соединяемых рунах отличны от нуля. А само общее колличество эффекторов можно сделать очень большим. Собственно тогда от твоей идеи это в конечном итоге отличаться не будет. Только прописывать нужно будет не эффект от связки разных рун, а действия эффекторов.

К тому же визуально вместо чисел на эффекторах можно показывать более близкую игроку информацию.
Например:
Вызов - ёжик
Лечение - слабое
Безумие - на 3 секунды

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр