Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Статья: Ролевой Эдем или отыгрыш в mmorpg

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
23:33, 17 авг. 2007

Пока кривовато наверно. Ругайте ;)

Ролевой Эдем или отыгрыш в mmorpg


Закон Костера
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Добрый день.
В этой статье я хочу рассказать о таком понятии как отыгрыш в онлайновых ролевых играх, а заодно попытаюсь опровергнуть все три закона, которые я привел в эпиграфе статьи. В качестве основы для анализа я беру mud (текстовая mmorpg) и несколько наиболее популярных mmorpg.
Определимся для начала, что есть ролевая игра вообще:

Ролева́я игра́ - RPG (англ. Role-playing game) — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли.
Это определение устарело, и сегодня rpg – любая игра, где у игрока есть виртуальный аватар, способный расти и развиватся, но сегодня мы будем в основном пользоваться классическим определением.

ЗАЧЕМ НАМ ЭТО НАДО?

Зачем нам нужен отыгрыш?
Хороший вопрос! Многие считают, что отыгрыш как таковой и вовсе не нужен. Посмотрите на Lineage – никакого отыгрыша и отменная популярность.
Или WoW. Сравните количество играющих на ролевых и не ролевых серверах…
Казалось бы, зачем мучится….
Не будем спешить.
Реализованный отыгрыш – отличная возможности сделать мир более живым.
Бегающие всюду монстры, пассивные нпс, и игроки, творящие кто что хочет – не самый лучший способ создать ощущение сказки, ради которого многие вообще входят в игру.

Представьте другую картину: паладины собираются в группу, что бы отбить набег орков на мирных поселян; маги вместе с войнами-наемниками штурмуют мрачный склеп, где хранятся свитки Древних, они еще не знают, что Грен Ловкач давно уже стырил все свитки и толкнул их в Черному Кругу, а значит, армия мертвых может напасть в любой момент…
Не думаю, что вы встретите такое, в обычной мморпг, скорее похоже на фильм или книгу, а ведь в обычный коктель добавлен лишь один элемент – отыгрыш.

Какая картинка более привлекательна?


Итак, ролевая игра, отыгрыш.
Большинство разработчиков считают, что отыгрыш в мморпг создать нельзя. На чем они основываются? В основном на опыте мадов. Известно, что в некоторых мадах пытались ввести отыгрыш, запрещая игрокам общаться и действовать вне своей роли. Естественно такие фашистские методы заканчивались массовыми исходами людей из игр.
Выходит, перед разработчиком стоит выбор: или количество играющих или отыгрыш?
Но ведь и сейчас есть игроки, которые вопреки логике игры, действуют так, как действовали бы их персонажи.
«Вопреки логике игры» - ключевая фраза.


Еще пара определений:
Манчикин: человек, действующий в соответствии с логикой игры, и получающий таким образом максимальный результат в области прокачки персонажа.
Ролевик: человек, действующий в соответствии с логикой персонажа. Получает удовольствие от самого факта обыгрывания роли.

Обратите внимание. Логика персонажа и логика игры не синонимы.

Хороший пример есть в мадах. Стоят на улице старушки. Одна старшука – 100 очков опыта и 3 монетки, а сами старушки довольно слабые. Разве может самый паладинистый паладин пройти мимо этих божьих одуванчиков, если тут целых 100 очков экспы на халяву! Конечно нет! Меч наголо! Удар, еще удар, и вот уже можно достать из трупа старой карги честно заработанные монетки.

Таким образом, логика игры состоит в том, что убивать старушек для паладина – так же естественно, как и всяких злодеев. В то же время,  игровой справке паладин может быть описан как борец со злом и защитник невинных…
Парадокс.

СЛОВО И ДЕЛО

Думаю, вы уже поняли, куда я клоню.
Отыгрыш в мморпг убивается абсолютной непроработанность игровой системы в этом направлении.

Попробуем изменить ситуацию.
Вот паладин убивает старушку и…. не получает экспы, да еще и репутация падает! Игрок недоуменно чешет репу. Неужто баг? Идет дальше, видит демона. Ранее игрок уже убивал этого демона своим магом и знает, что дают за него тоже 100 экспы. Игрок атакует и побеждает. Но что это, дают не 100, а 150 экспы! А тут и нежить бегает? И ее замочим. Бонусная экспа никому еще не вредила…


Будет ли игрок дальше бить старушек? А чего ради? Смерть демонам, смерть исчадьям ада!
Что же мы видим? Вчерашний манчикин, начинает действовать как самый натуральный ролевик. Бьет демонов с нежитью, мирных граждан не трогает.
Фокус в том, что манчикин не стал ролевиком. Он остался манчкином, но внешнее начал действовать как самый настоящий ролевик. Другая мотивация? А кого это волнует? Окружающие видят, что игроки-паладины сражаются с силами зла, как им и положено.
Мир оживает?


Есть такой анекдот.
Поспорили Немец, Англичанин и Русский, кто кошку заставит горчицу есть.
Немец кошке в рот ложку горчицы запихнул.
Русский возмущается – насилие!
Англичанин между двумя кусками колбасы горчицы налил. Кошка съела.
Русский возмущается – обман!

Ну, иностранцам это надоело: «Сам пробуй».

Русский усмехнулся, да и намазал кошке горчицей под хвостом.
Кошка, заголосила, но вылизала.

Русский: вот видите! Самостоятельно и с музыкой!

По этой схеме и следует действовать. Насильно заставлять игроков отыгрывать роль – во вред количеству играющих. Отдельные сервера – вариант, но слабенький, ведь живой мир хотят все игроки, только мало кто готов ради этого себя ограничивать.
Наша цель – заставить игрока отыгрывать ролевое действие. То есть вести себя так, как должен вести себя его персонаж.

КНУТ И ПРЯНИК

Основные плюсы данного способа:

Во-первых, собственно, наличие не только запрета(кнута), но и пряника.
Во-вторых, в отличие от правил, данная система не давит на игрока. Игрока не принуждают действовать тем или иным образом, он сам ищет наиболее эффективный способ «кача» и находит его. Тот факт, что самый быстрый «кач» идет параллельно с отыгрышем роли, вообще может остаться незамеченным для одиночного игрока.


Разработчик должен влиять на игрока опосредованно через механизмы игры.
Странно, что эта верная формулировка используется для чего угодно, но не для реализации отыгрыша.

Перейдем к практике.
Что можно сделать, что бы создать отыгрыш.

1)  Четко проработать не только игровую механику классов, но и ролевую. Определить, чем именно занимается каждый класс в вашем мире.
2)  Четко разделить всех монстров по принципу «должен их убивать персонаж с классом N или нет». Соответственно урезать экспу или вещи на неудачных для персонажа монстрах, увеличивать на удачных.
3)  Специализация игровой механики. Хороший пример – Lineage. В этой игре паладин лучше танкует нежить, чем кто-либо еще, а в результате большинство паладинов сражаются именно с нежитью.
4)  Игровые возможности. Хороший вариант, кажется присутствует в Vanguard. Суть в том, что каждый класс имеет свои ролевые особенности. Священники могут молится разным богам, барды – писать музыку. Псионики – вести дипломатические переговоры.
5)  Квесты. Ну куда же без них. Классовые квесты – отличный способ добавить в игру отыгрыш. Эту идею взял на вооружение WoW.

Как видите, практически все идеи в той или иной степени уже были реализованы в различных MMORPG. Но, судя по всему, ни в одной из них не было фокуса на реализацию отыгрыша, поэтому идея воплощена в них кусками.
Возможно, такую игры создадите именно вы? ;)


О СЛОВАХ

С реализацией ролевого общения несколько сложнее. Я склонен считать, что достаточно большой процент игроков не использует ролевое общение по той причине, что паладин, убивающий старушек, но общающийся в высоком стиле – попросту глупо выглядит.
Реализация ролевого поведения автоматически увеличит процент игроков, использующих ролевое общение, и это все, что можно сделать в данном направлении, не применяя явных запретительных методов.


#1
0:20, 18 авг. 2007

Dodo
Проблема в том, что ММОРПГ популярный жанр, и играют в них в 80% или дебилы, или дети, или просто быдлоподобные обыватели.
20% это уже люди более образованные, которые умеют даже разговаривать, и с которыми интересно играть и общаться.
Но не смотря на это 80% ролевой отыгрыш нахрен не нужен, им нужно покликать, прокачаться что бы показать свою крутось и т д.
Поэтому если говорить о ММОРПГ то это НЕ РПГ, то есть не ролевая игра.
Сделать ролевую часть можно, но
1)Теряешь игроков
2)Издателю такой проект будет не интересен, и он будет настаивать на том что бы ролевую часть убрать.

Имхо, в 99% случаях, невозможно в ММО фэнтези при таком количестве игроков, заставить их отыгрывать роль. Одно дело есть там пост-апокалипсис, или реальный мир, там даже отыгрывать нечего не нужно почти...

#2
0:20, 18 авг. 2007

> Во-первых, собственно, наличие не только запрета(кнута), но и пряника.
Скажи по человечески, без этих выкрутасов с кнутами в скобочках... (:

Вообще это по моему слишком идеализированный взгляд на вещи. Твоя система не состоятельна именно из-за нечеловеческих затрат на её балансировку. Именно поэтому так не делают, а вовсе не от великой лени.

О словах. Опять же дело скорее не в глупости, если человек не следит за своей ролью, оставаясь тем, кем хочет быть, то и на общение так же внимания обращать не будет. И тут твой метод же не прокатит. Чат - это территория вне отыгрыша.
К тому же обилие игрового сленга (от названия параметров и заклинаний, до сокращений повышающих скорость координации группы) не способствует ролеплейному общению.

В общем практический смысл статьи на мой взгляд сомнителен, хотя помечтать можно, да...

P.S. Форум поддерживает форматирование текста, пользуйся им и читабельность текста повысится.

#3
0:48, 18 авг. 2007

Mortem
Сложно балансировать?
Хм. А что ты хочешь балансировать?
Тут нечего балансировать тк это не элемент игры, а гейм фокус. Иной взгляд на подход к созданию всех элементов.
Допустим у тебя из 100 квестов 20 будут классовыми. Ничуть не сложнее, чем 100 обычных.

Бонусная экспа с определенных видов монстров и штрафы. 2 строчки в описании класса.
Заполнить - дело 3 секунд.

Дополнительные фичи для разных классов? Ну в вангарде сделали. К тому же это изрядно увеличивает интерес к игре.


IrDis
Нет, игроков я не теряю.
Тк нет причин игрокам уходить.

#4
1:22, 18 авг. 2007

Dodo
>Нет, игроков я не теряю.
>Тк нет причин игрокам уходить.

Есть причины. Причина такая, что большинство не будет отыгрывать роль, не хочет отыгрывать роль. Они лучше возьмум другую игру, где будут творить что хотят.

#5
1:31, 18 авг. 2007

Ок.
Конкретный пример.
Я об этом уже говорил, но повторю.

Линейка.
Паладин.

Кто есть паладин? Борец с нежитью и демонами.Святой рыцарь.
В линейке это частично реализовано.
Паладин имеет спец. умения против нежити.
Как это повлияло на игроков?
Большинство игроков-паладинов дерутся с нежитью.
Те. отыгрывают роль паладинов.

Ну и?
Сколько народу ушло из линейки?
Или мб никто не играет за паладинов? (Особенно в С5 где они наконец-то догнали остальных в плане pvp)

Говорю еще раз. Никто не будет СПЕЦИАЛЬНО отыгрывать роль класса.
Это бесспорно.

Но если сделать отыгрывание роли и игровой процесс единой системой, игроки будут отыгрывать роль, не задумываясь об этом, однако положительные эффекты ролеплея сохранятся.

#6
10:18, 18 авг. 2007

Даже сбалансировать бонусную экспу с сотни монстров между классами - это уже аццкий труд с калькулятором в руке. И это только экспа. Когда дело дойдёт до всяких там кастующих монстров, магия которых по разному влияет на разные классы - гейм.диз просто потонет в балансе.
А помимо отыгрывание, через убивание "правильных" мобов есть ещё всевозможный крафтинг, сбалансировать который - та ещё проблема.

Я не говорю, что это не возможно. Я говолрю, что это не 3 секунды. Это очень объёмное исследование, которое не оправдает ожиданий разработчиков, т.к. всё равно большая часть аудитории будет общаться как хочет и месить всех подряд. Хотя б ради фана.

Как пример - попытка сделать ролевую составляющую в ВоВ - 2 воюющие между собой фракции. И всё равно находятся среди противоборствующих людей такие, которые плевать хотели на все эти мелочи. Сам наблюдал картину, как друг-алик стоял и рыбачил рядом с каким-то ордынцем. Общались жестами. А так же удивлялся, как болезненно "по жизни" друг сокрушался по повод того, что есть же сволочи в орде, выслеживают и убивают... Хотя игровой мир как раз и предполагает вражду.

Большинство плевать хотело на все эти мелочи, они соблюдают их лишь для того, чтобы быстрее прокачать своего перса и обвешаться самым крутым шмотом.
Кстати, человек, покупающий себе персонажа высокого уровня - он изначально не хочет никакого отыгрыша. Для него игра становится обычной слэш-аркадой по типу "завали всех".

#7
11:17, 18 авг. 2007

"Даже сбалансировать бонусную экспу с сотни монстров между классами - это уже аццкий труд с калькулятором в руке."

Моно разделить монстров по классам.
А игроку дать модификаторы на опыт в зависимости от класса убитого монстра ;)
И никаого адского труда ;)

Крафтинг является не только ролевым но и игровым элементом. Его всеравно придется делать.

Насчет WoW - согласен.
Однако, если встречаются ордынец и альянсовец, какова вероятность, что они будут мирно говорить?
Вообще каково процентное соотновшение мирного и не мирного результата встречь альянса и орды.
1 к 100.000?
Или к миллиону?

Помойму, весьма приличное соотношение, оправдывающее труд разработчкиов в этой области.


Насчет людей покупающих персонажей - не факт.
Я видел и другие примеры.

#8
13:49, 18 авг. 2007

Это я к тому, что только лишь бонусами и штрафами к экспе и параметрам отыгрыша не получишь. Убивать будут по приколу, ради фана, от нефиг делать, всем на зло и т.д.

Отыгрышь не возможен без развивающегося сюжета, который проходит непосредственно через персонажа, а не обстрактно-левого. Сейчас ни в одной ММОРПГ нет развивающегося сюжета. Есть редкие глобальные эвенты, большая часть из которых повторяется из года в год и не влияет на мир. Например "Праздник огня" в ВоВ.

Квесты должны были сделать игры данного жанра более интересными и ролевыми. И действительно стало интересней. Но ролевого элемента это не добавило. Ты всё так же работаешь не пойми на кого и не пойми ради чего. Квесты не влияют на историю мира. Квесты одинаковы для всех персонажей за некоторым классовым или расовым различием.

Так что рецепт хорошего онлайнового ролеплея пока не найден, хотя попытки умиляют.

#9
14:10, 18 авг. 2007

ээээ...

А какую связь ты видишь между ролеплеем и сюжетом?
Есть ролевые игры на природе (не компьютерные) где вообще нет никакого сюжета. Просто отыгырвается повседневная жизнь какого-то периода истории реального или фэнтази мира.

И это несомненно ролеплей.
Без сюжета.
Не согласен?


По приколу убивать будут... 1-2 раза в месяц. Исключения,подтверждающие правила.
"Большинство плевать хотело на все эти мелочи, они соблюдают их лишь для того, чтобы быстрее прокачать своего перса и обвешаться самым крутым шмотом."

Это творя фраза.
Люди хотят быстрее прокачать своего перса.
Это вступает в противоречие с убийствами по приколу.

Например в WoW основная прокачка идет квестами.
Можно качатся вопреки игровой логике?
Можно! На свиньях (привет южному парку).
И что? Много народу "по приколу" или "на зло всем" это делают?

#10
14:47, 18 авг. 2007

Связь непосредственная. Одно дело тебе нужно завалить 150 монстров ради экспы для получения нового уровня. И совсем другое, когда к 150 гоблинам в плен попала прекрасная дева о пышной груди. В обоих случаях нужно завалить 150 монстров. Есть разница?

Ролевых игр без сюжета не бывает. Бытовые ситуации - тоже сюжет. Даже если ты один в ванной будешь воображать себя прекрасным эльфом - ты всё равно придумаешь себе микросюжет и будешь его развивать.
Любое игровое взаимодействие персонажей, влияющее на мир - развитие сюжета.

Именно по причине отсутствия игровых взаимодействий влияющих на мир (или наличие, но крайне ограниченное, почти не заметное, локальное для небольших группок) я ушёл от ММОРПГ и мадов в настолки и форумные игры.

Возвращаться пока не собираюсь. Предложенная тобой идея не завлекает, даже если кто-то вложит кучу времени и средств, чтобы всё это реализовать.

Если бы я не был таким жадным или условия оплаты игры предполагали оплату непосредственно времени проведённого в игре - я бы обязательно купил бы себе хайлевелного перса, чтобы раз в месяц отрываться в этот онлайновый слешер без заморочек с прокачкой. (:

#11
14:53, 18 авг. 2007

А часто ли бытовые ситуации влияют на мир?

#12
14:55, 18 авг. 2007

Dodo
Я не говорил, что "по приколу" будут убивать постоянно или часто. Не читай между строк. Я просто указал, что убивать всё равно будут. Никакими штрафами ты не запретишь убивать "не тех". Разве что сделаешь их дружественными и запретишь с ними драться на уровне движка. Но это уже не ролеплей будет, а так...

Если интересует только визуальная часть ролеплея, то на уровне движка можно сделать много всего интересного, на что игрок будет влиять лишь косвенно. Например озвучка некоторых действий. Опять же, вид персонажей игрок выбирает из заранее предложенного набора, вписывающегося в мир игры. Никто не сможет вставить в ВоВ Губку-Боба. (: Хвала Великим Магистрам за этот подарок! (:

Таким образом можно подгонять действия персонажа под его роль, да, тут ты прав. Если очень захотеть и много вложить - визуально любая игра может стать похожа на оживлённый ролевой мир. Но по факту...

#13
15:02, 18 авг. 2007

А кого интересуют факты?
Игра - иллюзия реальной жизни.
В виртуале не нужно создавать что-то. Достаточно того, что всем будет казаться, что это что-то есть.
Если мморпг будет выглядить как оживший мир - этого будет достаточно ;)
А говорят ли персонажи высоким штилем - лично мне все равно.
Главное что бы действовали, как предпологает роль. Уже неплохо.

Для реализации много сил не понадобится имхо.
Основная тяжесть ляжет на геймдизайнера, который должен будет внимательно все просчитать.
Прогерам и моделлерам работы не много.

Я конечно понимаю, что геймдизы похоже привыкли попросту передирать способ построения игры с существующих, но надо же иногда и реально ПОРАБОТАТЬ блин.

#14
16:19, 18 авг. 2007

1)тогда есть архитипы та же фигня вид сбоку

2)Какой смысл - этому вся статья посвещена ;)

3)В мморпг такое не встречается бо мешает специализации. А на специализации основаны группы и кланы.

4)Вангард глянь

5)?

Статья верна для запада и не верна для Росии тк у нас большинство какраз подростки.
Вот когда подростки станут взрослыми, у нас будет такая же ситуация как и на западе. Еще 10-20 лет...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.