Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Статья: Ролевой Эдем или отыгрыш в mmorpg (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
16:52, 18 авг. 2007

дело в том что неправельно в играх делить сразу классы на добрые и злые. нужно что бы рыцарь превращался в паладина в том случае если он постаяно в вязывается в бой против той стороны которая первая нанесла удар. и наоборот,превращается в чёрного рыцаря если мочит старушек.


#16
17:15, 18 авг. 2007

Это уже подход к созданию класса.
Не в тему ;)

#17
17:28, 18 авг. 2007

DedoK
Видишь ли, в корейских классовых играх вроде LineAge плохое и хорошее представленно в утрированном виде. Иначе говоря в восприятии корейца нет такого понятия как добро и зло, ведь каждый корейский буддист понимает, что это лишь отклонение от центра, и стремится достичь золотой середины. Поэтому и плохие и хорошие преследуют какую-то одну универсальную цель, если ты об этом..

#18
17:31, 18 авг. 2007

Dodo
Насчет запада, то наверно не стоит тебе напоминать, что сейчас игры в основном затачиваются под рядового и платежеспособного, послушного и пушистого американца (если конечно ты не делаешь игру для соседских пацанов из дома напротив).

#19
17:35, 18 авг. 2007

Ох какую большую тему вы, уважаемый, заторнули. Ну, во-первых, я не согласен со многими вашими утверждениями.

1) На счет того что большое количество игроков уменьшает тягу к роул-плею. Категорически не согласен. Как с самой формулировкой (в оригинале) так и со смыслом. Если на сервере будут 2 игрока и оба будут РПить, это не будет говорить о том, что КАЧЕСТВО их РП высоко. Эти понятия никак не связаны, ну да ладно. Дальше.

2) На счет платы... О чем речь? Плата за месяц игры в ММОРПГ? Если так, то это смешно. Роул Плей вообще свойственен людям с альтруистичным характером. Они готовы идти на уступки в достижении собственного благополучия (выгоды персонажа в игре) ради того чтобы их действия не показались другим игрокам не соответсвующими ролевой атмосфере. А еще и платить за это удовольствие большие деньги не станет никто. ДРУГОЙ вопрос в том, какой контенгент будет отсеян при включении такой фильтрации ввиде денежной оптлаты игры. В такую игру будут приходить люди состоятельные и взрослые, которые могут позволить себе это развлечение. Но я НЕ ДУМАЮ (это мое имхо, повторяю) что это как-то повлияет на качество РП. Это принесет некоторые другие достоинства, но смею вас заверить, к качеству РП они имеют косвенное отношение.

3) Именно! Вот с этим я абсолютно согласен... НО! Эта мысль должна приводить вас (как разработчика игры) к другой понятной и очевидной мысли - САМ МИР должен способствовать Роул Плею. Игрок должен быть ЗАИНТЕРЕСОВАН на уровне игровой механики в том чтобы отыгрывать роль! Мир не может быть декорацией в этом случае. Мир не может быть таким какой он сейчас в любой существующей ММОРПГ.
Я посвятил порядочное количество времени продумыванию того, каким должен быть этот мир, и могу сказать это ОЧЕНЬ большая задача. Сделать так, чтобы игроки в виртуальном мире были мотивированы поступать так, как нам этого хочется. Состояние же когда эльфы и орки дружно разговаривают о "мечах+1 с дамагом на фаер" или тому подобных вещах вызваны именно окружением, и далеко не только нежеланием игроков РПить! Это нежелание мотивировано, это желание АДЕКВАТНО МИРУ, окружающему их. И нельзя бороться с этой проблемой надавливая на игроков. Эта проблема НЕ В НИХ!

К примерам о Паладинах. Тоже верно, тоже согласен. Но правильный вывод опять ускользает. Дело в том, что сам подход к понятию "экспа" неверен и противоречит реальности, это раз. Понятие классовости тоже, кто такой этот Паладин? Почему он им стал и ЗАЧЕМ паладину убивать демонов, почему это для него лучше, что ограничивает его поведение? Выбор класса накладывает навязанные разработчиком рП-стереотипы на мировоззрение, но подход к развитию и выбору поведения НЕ ДОЛЖЕН быть ограничен извне напрямую. Игрок должен сам, выбрав Паладина как класс, понять КАК нужно быть паладином (Почему я не могу быть злым паладином? Что за свойство мира эта "репутация"? Это же абсурд! Почему я не могу обладать силами паладина и влиться в ряды "плохих" игроков, тех кому легче убивать старушек и плевать на то что разработчики посчитали что это "плохо"?) Это два. Ну и отсутсвие какой-либо другой мотивации у игроков кроме прокачки - это три. В конце этого поста я выложу два моих измышления на эту тему. По-сути здесь находится целая непочатая целина для социального исследования о мотивации игрока в виртуальном мире и моделировании реалистичного поведения людей в виртуальном мире.



Все миры, в которых происходит действие игры, являются частью других, больших миров. Зачастую со статической предысторией, а то и с заранее известным будущим. Это исключает любую попытку игрока воздействовать. Ну, или, по крайней мере, сильно ее ограничивает. Игрок в таком мире может лишь ходить и пользоваться услугами, которые ему предоставляют. Создавая нового персонажа в десятый раз спасать жену трактирщика и в пятнадцатый приносить потерянный амулет... неужели это не раздражает игроков? Когда-то это приедается. И особенно привередливы в этом плане опытные игроки. Они сразу чувствуют, что их запустили в "качалку", и даже мне лично это как Сизифов Труд... Противно. Это, пожалуй, главная причина, почему я негативно отношусь к современным MMORPG.
Второе. Я вижу таких же игроков как я. Я вижу, как они прокачиваются, набирая уровень, тренируясь в боевых навыках. Разживаются вещами, выполняют те же задания что и я... Но почему в этих игроках я вижу только потребителей? Скот, жующий сухое сено, что ему подкладывают! Хочется видеть в этих игроках инициаторов. А что делать?.. И я такой же потребитель когда разработчикам нечего больше мне предложить. Я заплатил деньги (на апгрейд, интернет, на игру) и теперь я часть этого стада... Противно. Это вторая причина, которая оттолкнула меня от классических онлайн игр и увела в мир ПВП.
Вы хотели ПВП, сражений между игроками? «Их есть у меня!» Во весь голос кричат MMORPG. Ну да, да, пвп-то есть, а вот людей нет... Это больше похоже на то же стадо. Опять и опять прокачка. Ежедневно, чуть ли не по расписанию. С грустью и уже полузакрытыми от скуки глазами в очередной раз тащишься на «кач» и удивленно смотришь на людей, которые с бешеными глазами жуют это сено... жуют и жуют, жуют и жуют, а потом смотрят кто толще, сражаясь в режиме ПВП... Грустно.
Crafting! Вот, это то, что иногда оживляет процесс переваривания сена. И взаимоотношения появляются, коэффициент слов произносимых игроками с которыми торгуешь, повышается до 2х-3х в ед.времени... Весело, ничего не скажешь, только вот спать почему-то хочется...
RolePlay. Да, ради этого стоит жить... Но вот в «болоте» одному как-то грустно… А все из-за того, что РП могло бы оживить процесс, но из-за статичного мира любое РП движение обречено на безрезультатное фантазирование. Можно конечно заниматься чем угодно в любой игре, изменяя ее процесс. Например, «РПить в стену». Другое дело, не будет ли это для ММОРПГ пустой тратой времени, если в мире ничего не может измениться? Если он статичен по задумке разработчиков? Изменить можно только своего персонажа, поэтому единственный смысл таких игр – «кач» во всех его проявлениях. Даже задания в этом мире - глупая иллюзия процесса решения конфликтов. Этот мир – «фотография» нерешенных проблем, решение которых не приводит к результату.
Система заданий - настоящее царство иллюзий. Красивым литературным языком в фентези стиле тебе расскажут, что мл так и так, спасай-помогай. Без тебя пропаду, единственная надежда на героя! Некому больше помочь бедняге-нпсу! И ты, вдохновленный душещипательной речью рвешься в бой, не замечая того, как уничтожаешь целые популяции бесстрашных обреченных монстров по дороге, которые, наверное, и сами не понимают, отчего такие злые, и спасаешь бедолагу, возвращая ему потерянную надежду! Но... что это? Кто это там несет еще один ящик с «квест айтемом»? А! Это же наш толстый товарищ, с которым мы недавно тут сено жевали... хм... А это кто? А это еще один, да за ним еще пара, и у всех в руках по копии потерянной вещи. Хм... Такое ощущение, что загон в конце тоннеля - единственная цель... Куда же нас ведут? Куда все наше стадо тащится? Страшно...

#20
17:39, 18 авг. 2007

lorendroll
А вообще.. все это лишнее. Главное чтобы было.. красиво, реалистично и всесторонне интерактивно! Способов великое множество и не надо спорить, какой из них самый правильный.

#21
17:41, 18 авг. 2007

почему не в тему? если хочешь выглядеть как паладин то и веди себя соответствующе. новички например старались держаться по ближе к паладинам.

#22
17:43, 18 авг. 2007

Alchi, да, конечно. Просто я говорю о мотивации... Вот кстати второе мое измышление, не уместилось в пост.

Моя логика моделирования мира заключается в следующем:
1) Игра должна наиболее точно моделировать реальность.
Не должно быть никаких условностей, притиворечащих логике реального мира; научно-фантастической концепции мира.
2) В условиях ограниченности технологий и сил, полностью избежать условностей не удастся, однако можно минимизировать их влияние на точность модели составлением логичных законов Общего мира. Использование принципа построения научно-достоверного мира: предположение о существовании закономерностей, не противоречащих другим закономерностям имеющим место в этом мире, на основе законов общей логики. Изменение всего окружающего мира в соответсвии с выдвинутым допущением. Глобальность влияния этих законов на протяжение всего времени.
а) Самосознание игрока в виртуальном мире сильно отлично от самосознания человека в реальности. Невозможность создания полностью интерактивной и достоверной модели - первая техническая проблема которую придется решать введением глобальных условностей. (пример: у игрока, сидящего за монитором, желание сохранения персонажа недостаточно велико в сравнении с инстинктом самосохранения, для инициирования игрового процесса и т.п.) Желания персонажа в таком мире сильно отличны: его интересует опыт, знания, эстетическое удовлетворение. Условностью является замена факторов, движущих жизненный процесс в реальном мире, на соотвенные факторы, (сходные по пропроциям) движующие игрока в виртуальном мире.
б) Сверхъестественные возможности персонажей виртуального мира обязывают на изменение логики их присутсвия на материальном уровне игры. (пояснение: выход игрока из игры, удаление персонажа, создание персонажа, контакты игроков на неигровом уровне) В связи с подобным свойством любого персонажа, ведомого игроком, необходим пересмотр всей базы материального мира игры. Для создания более правдоподобной (глобально) модели реального мира придется принять ряд локальных условностей, компенсирующих отклонение точности виртуальной модели: придание сверъествественных свойств, сходных по логике с возможносями персонажей, управляемых игроками, всему окружающему миру.
в) Вызванное изменение точности виртуальной модели мира нарушает баланс взаимодействия персонажей. По сути пунктов а и б достаточно для создания наиболее точной модели реальности. Однако, как выясняется, различие приоритетов желаний, движущих людьми в виртуальном и реальном мире слишком велико. Накладываемые условности пункта Б усугуюляют это отклонение точности. Необходимо создание внутренних моделей наиболее сложных процессов, возникающих в процессе жизнедеятельности индивидуума или контактирующего общества. Различие в эффективности взаимодействия индивидуумов в виртуальном и реальном мире (в связи с нарушенными приоритетами движущих ценностей) вынуждает на введение более сторогой модели взаимодействия персонажей, включающей в себя условную (альтернативную) ценность мира, выражаемую через комбинацию факторов, движущих игрока в виртуальном мире. ("авторитет", "репутация" и прочие выдумки, но они должны вписываться в мир наиболее органично, т.к. являются очень грубыми инструментами)

#23
17:46, 18 авг. 2007

Alchi, допустим все будет а) красиво б) визуально реалистично в) интерактивно... но... вопрос, будет ли все действительно Реально!? Сможет ли паладин взять и, объединившись с единомышленниками, вырезать всех старушек ради того чтобы набить заветный N-ый уровень, ну или если более реально, заработать К-ое количество золота? (под старушками понимаем любых непредназначенных для убийства по навязанной РП мотивации персонажей) Я говорю о том что концепция всех современных ММОРПГ не подходит для РП впринципе.
PS: У меня есть решение, другая ММОРПГ. Я даже когда-то писал ее концепт на этом форуме.

#24
18:27, 18 авг. 2007

Alchi
>IrDis
>>>ММОРПГ популярный жанр, и играют в них в 80% или дебилы, или дети, или просто
>>>быдлоподобные обыватели.
>ыыы
>Ты прав, ведь лица, достигшие в духовном развитии просветления, а также
>священники с зашкаливающим параметром морали и прочие бабушки и старички вряд
>ли сядут играть в Line Age II. Но слышал я о другой статистике, что немаленький
>процент это как раз они, кому за 35. Дебилы, не иначе. :)
ыыы? Да вы уважаемый видимо тоже ох какой любитель ММО игр? :)
Я такой статистики тебе сколько угодно напишу, и ты можешь сколько угодно себя обманывать и воспринимать инфу которая тебя устраивает, от этого ситуация не меняется.
Если тебя фан пробивает от такого вечного "ыыы" то мне нечего сказать. А сколько не играл в ММО, там больше половины даже писать то нормально не умеют, что уж про остальное говорить.

#25
19:07, 18 авг. 2007

lorendroll
1 и 2 это не мои слова. Это так говорят большие мастистые дядьки. Я стараюсь напротив опровергнуть их тезисты.

3 - а этому пункту и посвящена моя статья. Ну в общем вы кратенько пересказали суть. Игровой мир должен подталкивать игрока к отыгрышу.

О Паладинах. Я основываюсь на стандратном D&D. В D&D паладин, совершив плохой поступок теряет всю свою силу. Тк она идет от добрых богов. Такова реальность миров...

Что касается класса и ограничения. Вспоните что мы говорим о РОЛИ. Роль изначально ограничена. Если мы хотим создать живой мир, значит роли персонажей должны соответствовать реалиям этого живого мира. Те. если паладиен есть защитник добра (по логике мира) он и должен этим заниматся.


По второму посту

1)Не согласен. Я считаю, что достаточно модели реального мира. Те любой элемент, интересный игрокам и не противоречащий другим элементам может быть реализован в игре.

2)Очень долго вникал в написанное и пришел к выводу: у нас разные цели.

Моя цель простая: сделать игру с живым миром. Для этого я пытаюсь сплавить игровую и ролевую логику в одно целое.

А у вас помойму, что-то вроде моделирования виртуального мира.....

Иначе говоря вы работаете с виртаульным миром, а я - с игрой.
Это разные вещи.

#26
0:01, 19 авг. 2007

lorendroll
а.) Красота значит многое, в первую очередь это прекрасное исскуство. Люди любят красивое, они к нему тянутся.
б.) Реализм не ограничивается одной лишь картинкой. Поведение персонажей также должно соответствовать реальности и находить отражение реального мира. Людям интересно получать новый опыт в игре, если этот опыт будет соответствовать реальности.
в.) Интерактивность - это по сути и есть возможность ИГРАТЬ. Чем больше возможности играть, тем круче игра. Если мы говорим о виртуальных мирах, то это очень важно.

"Паладин" - это правило поведения игрока. Если игрок будет убивать одиноких старушек, то он должен называться "Убивателем Одиноких Старушек", или литературно "Раскольниковым". Если такой возможности нет, то Паладин является безнадежным элементом и тупиковым звеном в эволюционном развитии. Риск прикончить несчастную всегда должен быть, дабы ввести благородного Паладина во искушение и понизить его статы. Скажем, Паладин не должен нападать первым. Самые послушные Паладины всегда поставят вторую щеку, прикрыв ее щитом. Оружие - святой меч или благородная бескровная палица. Как следствие - специализация оружия в игре, и т.д., в том же духе.

РП в ММОRPG это когда вместо NPC мы видим других игроков, которые неизбежно портят нам РП. У каждого свой собственный закон и стиль поведения, и если бы не такая неопределенность, то играть было бы проще.. и скучнее. Во вторых, MMORPG это игра через какое-то соединение, не всегда скоростное и широкое, поэтому разработчики настолько уродуют RPG, что в MMO оно уже на то не очень похоже, иначе не назовешь.. думаю, что твоя замечательное решение не очень подойдет для MMO, ведь оно самое должно обязательно быть бесконечным. Хотя не буду об этом..

IrDis
>>Да вы уважаемый видимо тоже ох какой любитель ММО игр? :)
Не скрою, играл.. :)
Только вот не пойму, почему ты не любишь людей? Человек страдает не от того, что происходит, а от того, как он воспринимает то, что происходит. Ситуация такая - ты попал в среду агрессивно настроенных игроков, наверно на PvP сервер и пошел собирать морковку на кладбище. В результате оказался многократно побит, но будучи хардкорным геймером, ты не сдавался и регулярно получал по рогам, вероятно в одном и том же месте, где тебя ждала парочка довольных PK-вандалов. Тебе очень хочется получить новый опыт, но твари мешают, поскольку принадлежат к разновидности дебилов с одной прямой извилиной, неспособные на проявление человечности, жалости и сострадания, и преследующие одну-единственную цель - сделать тебе какую-нибудь гадость и испортить всю игру. :) Так это похоже и есть игра такая, дружочек!

Dodo
Исключенные в одном классе возможности игрок найдет в персонаже с другим классом, но для раскрытия всего потенциала класса нужно прокачать героя. Вот и весь отыгрыш. Если так хочется его поднять, то нужно обязательное использование всех классов в игре. Тогда придется играть сразу несколькими персонажами и по очереди, в результате игра растянется надолго.

#27
0:19, 19 авг. 2007


>IrDis
>>>Да вы уважаемый видимо тоже ох какой любитель ММО игр? :)
>Не скрою, играл.. :)
>Только вот не пойму, почему ты не любишь людей? Человек страдает не от того,
>что происходит, а от того, как он воспринимает то, что происходит. Ситуация
>такая - ты попал в среду агрессивно настроенных игроков, наверно на PvP сервер
>и пошел собирать морковку на кладбище. В результате оказался многократно побит,
>но будучи хардкорным геймером, ты не сдавался и регулярно получал по рогам,
>вероятно в одном и том же месте, где тебя ждала парочка довольных PK-вандалов.
>Тебе очень хочется получить новый опыт, но твари мешают, поскольку принадлежат
>к разновидности дебилов с одной прямой извилиной, неспособные на проявление
>человечности, жалости и сострадания, и преследующие одну-единственную цель -
>сделать тебе какую-нибудь гадость и испортить всю игру. :) Так это похоже и
>есть игра такая, дружочек!
Не, вот тут ты промазал и очень сильно. Я как раз сужу не столько по игре о личности игрока, сколько по реальности :) И зная людей которые в это играют, могу судить.
Только не нужно рассказывать сказки, что мол не тот сервер, или тебе так попалось) ММО это не только игра, но еще и общение, а если больше половины там кроме "ЫЫЫ соси!!!!!!!" нечего не знает, что еще можно про них сказать?
Да попадаются и нормальные люди, которые от нефиг делать там сидят просто, но их очень мало.
В общем если есть что отрицать, можешь даже не писать, дальше спор продолжать не буду, у каждого как говориться сове мнение, и свои критерии оценки.

#28
4:09, 19 авг. 2007

Как-то много спорного и мало полезного. Единственное, на что я решился покуситься - на "деятельную часть" статьи, эти пять пунктов ролевого счастья:)

    Автор говорит, что "отыгрыш в мморпг убивается абсолютной непроработанность игровой системы в этом направлении." А я вот говорю, что во многих mmorpg для отыгрыша есть вполне нормальные средства, оставляющие свободу в рамках игровой механики как ролевикам, так и неролевикам. Не с той стороны копаем, отыгрыш никто не убивает и убить не может, равно как и создать из ничего. Сильно специфический требуется тип личности для отыгрыша. "заставить игрока отыгрывать ролевое действие. То есть вести себя так, как должен вести себя его персонаж." - это как-то бессмысленно, даже не потому, что нельзя поставить повозку перед лошадью - она не поедет, а потому, что это в условиях куцего набора действий ролевик будет изворачиваться, пытаясь сделать персонажем то, что он хочет отыграть. Если набор действий будет очень обрезанным - то ролевик уйдет в другую mmorpg, где он сможет реально отыгрывать, а не выбирать из двух зол меньшее. Если набор действий будет не столь урезанным, то нельзя будет "заставить игрока отыгрывать ролевое воздействие". В общем, мутно это всё.

    Мне кажется, наивно думать, что наличие этих пяти пунктов сделает из типичного "убийцы с морковкой на кладбище" с лексиконом "трусливый нуб умри умри умри" человека, яро желающего отыграть роль, к примеру, озабоченного четким убийством ассасина, а отсутсвие - превратит потомственного ролевика, ветерана настольных и генерала crpg'шных боев в "убийц по приколу":) Это крайности, на которые влиять почти невозможно, они твёрдо знают, чего хотят от mmorpg. Кроме убийц и ролепешников остаются любящие общение за жизнь в 3D антураже господа, а также любители пошататься по миру. И еще гонщики, желающие быть "самыми-самыми", будь то первое место в вещевой статистике, таблице убийц, списке ведущих производителей эксклюзивных тапок. Почему такое влияние, как в этих пяти пунктах, может сделать из любителя потрындеть в гильдии о смерти любимой канарейки знатока вселенной игры? Исследователей и лидеров система "классовости и эффективности" сподвигнет организовывать партии, гильдии, прочие клубы по интересам, куда будут входить все необходимые классы для грамотного исследования мира или убер-эффективного развития гильды для первого места в топе гильдий. Отыгрывать - это вообще лишний и бессмысленный для многих труд, и труд довольно тяжелый. Так зачем такой ерундой заниматься, если можно "нормально" и "результативно" играть? В это же время любители отыгрыша останутся любителями отыгрыша, они же сюда отыгрывать потомственного друида пришли, да-да. А отними эти возможности, заставив отыгрывать запланированное ролевое воздействие - получишь куцую и быстро надоедающую игровую механику.

    К слову: В UO из этих 5 пунктов ничего не было (по крайней мере, до 2003 года, дальше я перестал дарить EA деньги). Однако там присутствовали все вышеназванные виды игроков в определенной пропорции, даже был, боже мой, отыгрыш. Эту игру можно было законно назвать эталонным примером влияния игроков на мир - очень высокая интерактивность игровых объектов, мало ограничений для игрока. Потом игру превратил в "убийство мобов" человек, чьи цитаты вынесены в заголовок статьи.
В WoW из пяти пунктов есть три, нету только деления монстров и ролевых возможностей для класса. Но там вообще много зацепок есть, кроме этих злосчастных пунктов... Если взять золотую середину - rppvp сервер, то мы увидим ту же пропорцию, только в профиль, с поправкой на особенности мира. А WoW я бы назвал примером влияния мира на игроков - даже подземелье каждому свое, искусственное. Так в чем же дело, почему так мало изменилось? Ролевиков так же мало, "убийц" так же много, исследователи по прежнему бегают по пустынным пляжам в поисках спавна уникального моба, жаждущие общения группируются у аукциона, а карьеристы организуют строго дисциплинированные гильдии.
У меня улыбка сама налезает на лицо, когда я представляю рейдовую группу, идущую убивать Ragnaros'а из высших побуждений, замысленных дизайнером инстанса, без всякой задней мысли о луте вроде Bonereaver Edge или Spinal Reaper. То есть с одной стороны большая свобода - и мало отыгрыша, с другой - свободы почти нет - ан все равно мало отыгрыша. А где же отыгрыш? Pro tip: отыгрыш прячется за дмским скрином и кидает д20:) Шутка, но все-таки?..

    Слабые все-таки эти пять пунктов, слабые. Не создадут они отыгрыш в mmog. Я это все написал потому, что очень хочется увидеть глубокую статью о том, "как закалялся отыгрыш". И считаю, что отыгрыш вообще создать нельзя. Его создают со стороны клиента, а не со стороны сервера, и что бы там девелоперы не творили, сподвигнуть "неролевого" человека к отыгрышу они не смогут. Привлечь уже существующую популяцию ролевиков, создав тепличные условия для отыгрыша - всегда пожалуйста. Потом в зависимости от жесткости взаимодействия устаканятся другие типы. Или наоборот, в условиях с поощрениями PVP популяция ролевиков устаканится в зависимости от количества убийц:) И я очень надеюсь, что меня разубедят когда-нибудь, построив идеальное ролевое общество в отдельно взятой mmog.

PS: Имхо, достаточно большой процент игроков не использует ролевое общение по той причине, что без всякого отыгрыша общается через пень-колоду, да еще свою лепту вносят надоедливые aolers и албанцы:)

#29
11:45, 19 авг. 2007

Ладно, я понял свою ошибку.

Постораюсь вообще убрать из написанного слова и словосочетания типа "создать отыгрыш", "ролевик" и др.
ТК слишком много ненужны ассоциаций вызывают эти слова.
По существу, мне кажется, никто так и не понял о чем я писал ;)

Если я скажу , что в статье нет ни слова о том, как создать отыгрыш, многие сильно удивятся.
А это так.
А еще там нет ни слова о том, как сделать ролевика из манчкина или еще кого-нить.....

Эх...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.