Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Статья: Ролевой Эдем или отыгрыш в mmorpg (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
0:36, 21 авг. 2007

Dodo под общенем я подразумевал не разговоры, а само поведение персонажа.


#46
12:41, 22 авг. 2007

Честно говоря я уже не понимаю о чем спор.
Хотите РП в ММОРПГ? Реально выход один - сделать РП мотивированным. Чтобы орк не дружил с эльфом не потому что так сказали "свыше", а потому что ТАК ему (игроку или аватару) ЛУЧШЕ, и это обусловлено не навязанными правилами, а личной заинтересованностью и СОЗНАТЕЛЬНЫМ выбором игрока. Это тяжелая задача, решить ее при современной концепции ММОРПГ нереально (когда есть грубая уровневая и классовая система, прокачка на мобах, тупые НПЦ, повторяющиеся квесты и статичный мир). Можно только а)Навязать, создавая лишние правила, как предлагает автор б)Уповать на сознательность игроков, как делают сейчас любители РП чат-игр или шардов в NWN.
Я вот о чем...

#47
13:58, 22 авг. 2007

Хотелось бы знать чем отличаются лишние правила от не лишних.

#48
16:04, 22 авг. 2007

Dodo
Красотой, реализмом и интерактивностью.

#49
16:13, 22 авг. 2007

Alchi
Бррррр

Я вообще по профессии юрист.
Так что можно сказать ежедневно правилами занимаюсь ;)

Правила устанавливаются с целью добится от субъектов определенного поведения.

Если я делаю ролевой мир, следовательно правила, направленные на это не могут быть лишними кроме случаев

1)Когда правила дублируют другие правила
2)Когда они не достигают цели
3)Когда в них нет необходимости

А красота.... Реализм??? Это к правилам никакого отношения не имеет.

#50
14:57, 23 авг. 2007

Лишние правила это те которые вносят неестественные ограничения; которые мешают проявлению свободы воли игрока и лишают возможности  воздействия на окружение. И при этом не восстанавливают реализм или не помогают модели мира достичь нужного уровня реализма (в первую очередь это баланс). Это те правила которые вводятся в дополнительные "свойства мира", например отбирание экспы при убийстве НПЦ. Любое такое правило вносит дисбалланс. И относиться к ним нужно с большой осторожностью, вводя в дополнительные свойства лишь те законы которые
а) восстановят нарушенную точность моделирования мира и будут органично вписаны в мир (не противоречить другим заонам)
б) будут действовать глобально во всем моделируемом мире, являясь базовым его свойством (введение любого такого правила не может не сказаться на всем мире вцелом. Когда мы говорим, например, что в мире есть магия, мы безусловно должны менять наш мир полностью, ведь этим свойством пропитана создаваемая вселенная, это свойство используется в мире повсеместно. Все что возникает в нем, возникает с "оглядкой" на это свойство, и не должно его игнорировать)
в) с простым механизмом и наименьшим количеством исключений.

Например если мы хотим чтобы игроки не убивали мирных НПЦ, то свойство мира должно выглядеть примерно так: у каждого аватара есть параметр "мораль". При совершении деяний, противоречащих мировоззрению аватара, мораль понижается, а при ее понижении падает способность аватара продвигаться в развитии, получать опыт. И наоборот. Это свойство а) Органично вписывается в мир, не противоречит другим его свойствам становясь на тот же уровень базовых законов, как и наличие параметров у аватара. И создает мотивацию, схожую с реальной, которая помогает улучшить модель. б) Действует на всех игроков. При должной проработке может действовать и на НПЦ. Наличие этого свойства в мире не создает большой волны глобальных изменений.  в) Имеет простой механизм, схожий со стандартным механизмом параметров персонажа и их воздействия на геймплей. Действует на всех персонажей одного мировоззрения одинаково, не нагружает систему, не вносит необходимости ввода новых правил для восстановления нарушенного баланса.
Однако, как нам определить, действовал ли игрок под действием корыстных мотивов, убивая НПЦ. Или просто тупой НПЦ сам мешал, например, пройти через узкий проход и спастись аватару? Этот вопрос уже не решается введением новых свойств и правил. И вообще, на самом деле необходимость ввода и этого правила была вызвана наличем грубой концепции существования НПЦ вцелом. По этому я, лично, в своей концепции ММОРПГ вообще отказываюсь от НПЦ в привычном нам виде.

#51
15:18, 23 авг. 2007

1)Все правила мешают проявлению свободы воли игрока и т.д. Все до единого.
Все правила вносят неестественные ограничения.

Допустим я могу сесть за шахматный стол, и начать двигать по нему пешку в произвольных направлениях. Это естественно тк человек может перемещать пешку в любую сторону.
Однако, правила разрешают двигать пешку только вперед.
Это не естественно.
Это мешает проявлению свободы воли игрока.

Но кто сказал, что это правило - плохо?

2)Я не занимаюсь моделированием мира. Я не считаю, что мморпг должна моделировать мир.

Отсюда вся дискуссия.

Я не считаю мир, какой-то особой составляющей игры.
Это просто форма реализации геймплея.
У мира нет и не может быть никаких "свойств".
Все свойства мира - это визуализация элементов геймплея.

Если я хочу сделать фрагеров (те класс, который наносит большие повреждения за малый промежуток времени, но потом вынужден "отдыхать") я могу сделать их магами (как делают обычно), но могу выбрать и другую форму.
Если я выберу магов - в мире будет магия, а нет - значит нет.


Те ИГРА первична, мир - вторичен.

А у тебя, похоже, наоборот....

#52
17:06, 23 авг. 2007

Dodo, из-за этой логики и все проблемы. И ни о каком РП и речи быть не может. Это не РПГ в том смысле когда РП (отыгрышь роли) и есть суть игры. Это будет просто картонная декорация. Игра, в которой суть вовсе не РП, а правильный выбор последовательности прокачки и умение кликать мышкой по врагам.
Ну а по пунктам 1) Во-первых далеко не все правила вносят неестественные ограничения. Неестественное ограничение в РПГ - то, когда возникает потребность в действии, и ничто, казалось бы, не должно воспрепятствовать его совершению, но тем не менее действие не выполнимо. Нельзя добиться полной свободы, о ней никто не говорит. Просто ограничение этой свободы должно быть логично обосновано свойствами этого мира - раз, целесообразностью действия - два. Если реализовать в игре шахматы, то исходя из нецелесообразности перемещения фигур в произвольном порядке можно со спокойной душой ограничить эту возможность, никто не спорит. Но если мы в шахматах ограничим возможность поставить "детский" мат то это, согласись, будет неестественным ограничением. Ограничение возможности перемещения фигур лишает игрока некоторой свободы, но это ограничение вписывается в глобальные свойства присущие миру игры.
2) Я уже сказал. Хочу только добавить, что под моделью мира я понимаю в первую очередь баланс взаимоотношений игрока с игроком, игрока с окружением. Это не сеттинг. Мир игры - совокупность правил, позволяющих смоделировать поведение аватаров в ситуации, происходящей в вымышленной вселенной (сеттинге). Всвязи с тем что создавая игру похожую на реальность (к чему стремятся почти все разработчики) мы все же вынуждены ограничивать возможности игрока и к тому же наделять игрока сверхъестественным возможностями по сравнению с реальными (выход из игры например), мы должны придумать такие правила, которые бы компенсировали отклонение баланса, присущего реальности. Создавая классическую РПГ мы в любом случае моделируем реальный (пусть и немного фантастический) мир. И если не следить за этой моделью получается... то, что получается. Дисбалланс, манчкинизм, отсутсвие РП, тупая прокачка с которой справляются даже боты (я про WoW например). Получается игра для ботов. Игра в которой игроки - источник заработка для разработчика. Скот.

#53
17:20, 23 авг. 2007

А я и не хочу создавать реальный отыгрыш ;) Я хочу именно эту картонную декорацию, что бы игрок чуствовал себя героем книги фильма, да хоть театральной постановки. Ему не обязательно верить, что этот мир реален. Достаточно определенного уровня схожести.

Для этого и предлагаются указанные элементы.

"Неестественное ограничение в РПГ - то, когда возникает потребность в действии, и ничто, казалось бы, не должно воспрепятствовать его совершению, но тем не менее действие не выполнимо."

Говорю же, мы не поймем друг-друга.

Ты же воспринимаешь мморпг как виртуальный мир? Судя по этой твоей фразе....
Тк предпологаешь, что игроку должны быть доступны все действия, которые теоречтически выполнимы по законам мироздания(но не игры), должны быть возможны?

А я считаю, что мморпг - это игра.
В игре должен быть интересный игровой процесс, а свобода действий не является необходимым условием для интересного игрового процесса...

Те игра не обязательно должна быть реалестичной, что бы иметь успех.
Это же касается и мморпг.

Мне нужно, что бы игрок почуствовал, что мир -живой. Но делать его реально живым - огромный труд (что много раз тут было сказанно).
А вот сделать иллюзию живого мира - значительно легче.
И то, что действия игроков имеют МОТИВЫ, отличные от ролевых - не существенно.

Главное, что бы была иллюзия книжки...

#54
17:45, 23 авг. 2007

хм... почитал.. окей...

я регистрируюсь в игре.. оп.. классы.. прикольно.. оу.. у разных разные возможности! прикольно.. а кто круче???
выхожу из игры беру кучу гайдов читаю про классы.. ба! мне нравится МАГ! у мага много спеллов, которые подходят к МОЕМУ СТИЛЮ ИГРЫ.. ептыть! беру мага!

*игрок выбрал мага из соображений того что у мага спеллы интересней чем у воина* - где тут, епт, ролплей?
ролплей это чисто желание игрока и это ВЫБОР игрока, навязывание ролплея - ограничение свободы игрока.

*если игрок знает о БАГЕ он им будет часто пользоватся - доказанно занусси :)  (кроме "законопослушных" игроков)* -  и ты ничего с этим не поделаешь хоть ты 10 раз будешь говорить игроку что он паладин и должен валить ЗЛЫХ, игрок просто не обязан выбрать паладина потому что тот борется со злом.. игрок выбирает класс не из побуждений геройских поступков в сием мире, а из побужденний нравственности.. мне вот нравятся маги имбо дальнобойный бой и не нравятся воины ибо ближний бой и маленький обзор т.к. меньше контроля над ситуацией :)


реальный пример:
на одном сервере ВоВ была придумана схема получения высших званий(до выхода аддона)
суть схемы была в том что в премейд тим выбирался 1 человек, который должен был стать гранд маршалом(он может быть только один), как только игрок становился ГМ он скупал все нужные ему награды и шел... набивать Дисхоноребл Килы..
Что такое ДК? Оу.. это было ограничение близов на убийство мирных жителей.. тоесть за убийство мирных НПС другой фракции давались ДК и они резали хонор.. тем самым видим чудную картину - чтобы прокатывала схема нужно нарушать ограничение.. это не баг.. это именно нарушение ограничения для получения выгоды(освобождение места для другого человека).


твоя система будет работать до той поры пока игрок не достигнет хай энд контента..

#55
17:50, 23 авг. 2007

"В игре должен быть интересный игровой процесс, а свобода действий не является необходимым условием для интересного игрового процесса... "

зайди на любой сервак и скажи всем игрокам что завтра будет введено какое-либо ограничение :) и выслушай огромные тирады мата :) мморпг - это не статическая игра.. смысл мморпг в том что в игре имеется большая свобода действий.. а ты говоришь что это не главное.. тогда это уже не мморпг :)

большинство не хочет сказки... большинство хочет игры.. на сказку им глубоко наплевать :)

#56
18:06, 23 авг. 2007

Лан.

Вижу все о своем говорят тк слишком привычны стали игры типа WoW и Lineage2...
Основы уже несколько забыты...

#57
18:25, 23 авг. 2007

Dodo

основы это настольные ролевки? их прикол был именно в живом общениии и живой атмосфере.. РП там был смыслом игры как таковой...

основы это первые рпг на компах? да, но они были статичные и там было необязательно отыгрывать роль чтобы наслаждатся игрой. можно было наслаждатся самим процесом игры..

в основе мморпг лежат компьютерные рпг, а не настолки и ролевки на свежем воздухе.. сам по себе РП умирает изза казуальности и посему - в нем не осталось смысла =\

сравни к-во людей, которые играют в настолки до создания компов для широкой аудитории и после.. число таких людей изменилось незначительно...


хотим сделать живой мир? оживляйте НПС, а не превращайте игроков в "участников сказки". Я не видел еще мморпг где у НПС имеется распорядок дня...(да и просто неонлайн игр мало таких...)


зы: основы не забыты.. они просто погребены под новой информацией :) и фактически.. неактуальны..


поправил граматику немного :)

#58
18:27, 23 авг. 2007

Кто бы говорил об основах...
Ты как раз хочешь ещё больше упросить WoW и Lineage2, как те, в своё время, упростили РП.
Игра кончится, будет интерактивный фильм, где герою иногда будет позволено дёрнть задней ногой, дабы проявить свою волю. Т.к. остальные действия будет аутентично выбранной игроком роли делать за него компьютер.

#59
15:32, 3 сен. 2007

Попробую раскрыть как я вижу идею поданную автором.
Пример как фичи заделанной в механику игры: возьму пожалуй некого "Рыцаря Тьмы" (а то замучили уже бедных старушек), он идёт и изничтожает... допустим, божественных светлячков. Убил светляка - в этот момент где-то внутри (можно даже никому этого не показывать в виде репутации или ещё какого-нибудь счётчика) игры плюсуется убийство "верного" монстра. При достижении n-ного убийства игроку открывается невиданный скилл присущий его классу. При чём сделать это не просто (получить скилл), в идеале такая мулька появится только у игроков поведения "ролевого отыгрыша" (не общения, а действий). Эти же очки можно и отнимать при неверном действии (теряя приобретённую абилку). И это не испортит геймплей игроков нежелающих отыгрывать "РП" (каким его описывает автор, а не по определению), но ненавязчиво направит их на этот путь.
Тут вот говорили: все хотят крутого шмота и всё делается для его скорешего получения. А зачем? Для осознания собственной крутости и становлением объекта зависти. Однако, проявить эту зависть можно не только к шмоту, но и к уникальным возможностям "немногих".
Вообще, конечно, сделать эту задумку работающей, весьма непросто. Если ограничится разделением на классы монстров, то это мало что изменит, потому как уже приводили примеры таких игр (Lineage - bug, construct, animal, spirit). Для создания "картонной декорации" необходимо большее количество элементов подталкивающих на "внешний/театральный" РП.
Насколько я понял, Dodo, не говорит о тотальном заставлении игроков делать "фильм", он хочет только их подтолкнуть к этому. Взять тот же Линейдж - вы видели в нём ассасина бегающего в хеви доспехах? Видели. Но подавляющее большинство одевается в лайт, т.к. при этом их эффективность гораздо выше за счёт пассивных умений. Так и тут, дать игрокам возможность отыгрывать роли (поощряя их), не забирая неролевые элементы (которые в идеале сойдут до минимума).

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.