Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Единая Теория игрового дизайна. Закон сохранения.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
12:43, 24 авг. 2007

Вопрос у меня такой.

Во-первых, перед тем как чиать дальше следует согласиться со следующим. Игровой дизайн - это главное, что есть в игре, её фактическая, действительная ценность. Графика, звук, сюжет - всё это слуги игрового дизайна. Если игровой дизайн плох - ничего не поможет. Если же он хорош - графика, звук, сюжет, интерфейс, всё должно работать вместе на воплощение игрового дизайна и его улучшение.

А теперь, вопрос:

Существует ли строгая, академическая теоретическая база, основанная на классичеких научных дисциплинах, таких как медицина, психиатрия, анатомия, физика и математика, под тем, что мы сегодня называем игровой дизайн ?  То есть такая теоретическая концепция, которая могла бы перевести профессию игрового дизайнера из умозрительно-наблюдательной в плоскость академической - поддающейся вразумительному объяснению причинно следственных связей, ответственных за "работу" того или иного игрового процесса, жанра, игрового дизайна.

Очевидно, что открытие такой теоретической базы облегчит работу игрового дизайенра, сделав её поддающейся сознательному усовершенствованию. Если сегодня слово "идея" в игровом дизайне воспринимается не иначе как профанация - её ещё надо реализовать, то в присутствии теоретического обоснования под понятием игрового дизайна, любая идея сможет быть подвергнута справедливой критике и совершенно объективной оценке. В этом случае, действительно гениальная идея сможет быть распознана на самых ранних этапах своего появления, не пропасть, среди моря второстепенных и совершенно не рабочих, но привлекательно выглядящих идей.

Как вы думаете - существует ли такая база ? Есть ли такая "Общая Теория Относительности" в игровом дизайне ? Что то вроде "Единой Теории Поля" ? Существует ли в игровом дизайне универсальный и объективный "Закон Сохранения" чего бы то ни было, который сэкономит, в случае своего открытия - миллионы и миллионы, как в чистой валюте, так и в человекочасах работ - программистов, художников, дизайнеров, труд которых уже никогда не будет напрасным. Ведь конечный спрос будет прогнозируем и соответствовать качеству изначального игрового дизайна, на котрорый и работает вся команда.

Заранее благодарю всех высказавшихся по этой теме.


#1
12:50, 24 авг. 2007

Нет, такого не существует.
И вообще, тема больше подходит для раздела флейм.

#2
14:09, 24 авг. 2007

Есть какие-то наметки на эту тему - http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1251

#3
14:11, 24 авг. 2007

Ast
По-моему, тема как раз там, где нужно.

#4
14:38, 24 авг. 2007

Вроде есть такая в изобразительном исскустве и в музыке. Сильно ли помогает?

#5
15:19, 24 авг. 2007

Grappa

>Существует ли строгая, академическая теоретическая база, основанная на классичеких научных дисциплинах, таких как медицина, психиатрия, анатомия, физика
> математика, под тем, что мы сегодня называем игровой дизайн ?

Такого в принципе не может существовать. Все вышеописанное - "левополушарное". Творчество же, включая геимдизаин, идет от правого полушария.
Это два разных мира. Логика ограничена, источник творчества - в бесконечности.
Бесконечное не может стать конечным.

Геимплеи подобен Дао: если ему можно дать определение, то он перестает быть геимплеем.

#6
15:35, 24 авг. 2007

wat
Как видишь, она в этом разделе и осталась =). Но боюсь, что все сведется к флейму.
И практическая польза обсуждения подобных тем, по моему, сомнительна.

#7
16:56, 24 авг. 2007

>Вроде есть такая в изобразительном исскустве и в музыке. Сильно ли помогает?

В изобретательстве есть - ТРИЗ называется. Я пытался читать, полностью не осилил, бред какой-то...

А в музыке вроде помогает...

#8
18:19, 24 авг. 2007

ТРИЗ хороша вещь, но когда есть знания и конкретная задача. Не панацея но кой какие способы она дает

#9
19:40, 24 авг. 2007

Есть такой раздел науки как "Теория игр". С компьютерными не имеет ничего общего.
Если хочется поламать моск, то можно ознакомится. В известной мне части этой теории решаются задачи преследования и убегания объектов с помощью дифференциальных уравнений. Исследуются математические обоснования возможности или невозможности достижения цели.

В целом, я полагаю, что геймдизайн это создание математической модели взаимодействия и поддается академической систематизации.  Но сводится он будет к разбору и изучению классических примеров.

#10
21:27, 24 авг. 2007

Такого в принципе не может существовать. Все вышеописанное - "левополушарное". Творчество же, включая геимдизаин, идет от правого полушария.
Это два разных мира. Логика ограничена, источник творчества - в бесконечности.
Бесконечное не может стать конечным.

Геимплеи подобен Дао: если ему можно дать определение, то он перестает быть геимплеем. 

В музыке есть Законы Гармонии - совершенно строгие математические правила соотношения частот гармоничных и не гармоничных. Сама музыка основана на этом законе, однако это не отвергает творчество - левополушарную работу. Напротив ! Только изучив и освоив этот закон - можно писать музыку на порядок качественнее и мелодичнее.  То есть - знать определённый закон природы, если таковой есть никогда не лишне - напротив, это сэкономит огромные силы - людские, моральные, нервные и природные.
Закон сохранения Энергии был открыт намного позднее завоевания Америки и походов Наполеона. Вся история человечества протекала вне понимания элементарных законов природы - каждое изобретение приходилось изобретать ценой неимоверно дорогой - проб и ошибок. КОнечно же пионерами этой методики были алхимики (изобрели спирт) и монахи (изобрели много чего, но главное - изобрели по одной из версий огнестрельное оружие, что изменило "лицо" войны, без открытия фундаментальных законов химии или физики). Что самое интересное - рождение науки из гор несистематизированных, полусуеверных теорий (алхимики признавали только четыре "среды" огонь, землю, воду и воздух - куда их заносила такая теоретическая база всем хорошо известно, однако бесплодным их труд назвать сложно), так вот - классическая наука, физика, химия, астрономия, родилась исключительно благодаря единственному идеологическому "посылу" - Галлилей провозглосил измерения - главной целью исследователя - точные, и сверх точные. Только тогда когда ни одно измерение не будет противоречить пинимаемой теоретической концепции - только тогда истинная база может оказаться вскрыта и доказана(но лишь в пределах погрегности измерений, что не помешало преображению мракобесия средневековья в науку эпохи просветления). Идея заключается в том, что появившись, наука не отменила творчество - напротивнапротив  - дала ему, творчеству пищу, воздух и свободу, которая вне научного понимания была совершенно не способна реализовать себя в материальных ценностях (после пороха, учёные довольно быстро перешли к тротилу и к ядерному оружию - вне научного понимания такое было физически не возможно). Но оставив в покое военно промышленный комплекс - сколько полезных технологий, которыми мы пользуемся ежедневно нам дало вдохновение, операвшееся на понимание вещей, не возможное без классической науки ? Всё чем мы себя окружаем и стараемся приобрести.

Та же концепция справедлива и в случае с творчеством в игровом дизайне. Сегодня игровой дизайнер больше напоминает алхимика средневековья, пробующий сочетать "среды", в надежде что на выходе получится увлекательный игровой процесс. При том, гарантий получения такового - никаких ! Понимая же, как именно игровой дизайн раотает и почему, дизайнер начнёт творить уже в совершенно другом, качественно ускоренном ритме - как химик ядерщик начала 20го века, после раскрытия Бором его модели атома водорода и Гейзенбергом - матричной модели атома. Химия атома превратилась в ядерную и квантовую физику - новое поле для творчества, увы во многом положеного на службу военным, однако суть от этого не измемняется - появление глобальной теории не вредит  левому полушарию - скорее помогает ему, осветлив путь светом истины, который прежде был просто не способен гореть по объективынм причинам - не было теоретической базы, не было поинмания  природного явления.

Если такая база, теоретическая концепция, своеобразная "модель атома водорода Бора" от игрового дизайна есть - её очень прото будет идентифицировать. юбое научное знание опирается на законе сохранения энергии. В Будущей теории закон сохранения - в той или иной форме должен иметь в себе закон сохранения. Чего ? Вот это уже пока скорее всего открывать пока рано ;

Второй признак теории - опираться она должна как от человеа, его природы, так и от математики - без человека играющего эта теория просто была бы пустым местом а без математики - не была  бы научной.

#11
21:52, 24 авг. 2007

Извиняйте- прочел не все.
По сабжу- в физике, математике, медицине и т.д. все не так академично, как кажется из школьно-институтского курса.
Что касается творчества, могу (только от себя) рекомендовать ТРИЗ и его ответвления (меня учили АТРИЗ).

Поищите для начала статью Марата Семеновича про четыре уровня творчества...

#12
10:55, 25 авг. 2007

Важно !

Совершенно очевидно, что эта теория пока не открыта. В существующих работах речь идёт о месте "игры" в жизни человека и примата. Я знаком с работами в этой области. К сожалению всё, что мы имеем (знать) из теории игр - это то, что "игра" естестенна для нас - это способ адаптации к бОлее быстрым чем обычно бывает в природе измениям условия сущестования. Игры даже полезны - ибо они естественны приматам. Однако "капнуть" глубже, узнать как работает механизм обучения  самим мозгом (чему бы то ни было), в следствии каких антомических и биохимических факторов обучение становится совершенно необходимым для высшего примата, пока ответа нет.

Иначе можно сформулировать вопрос именно так - существует ли более глубокая теоретическая база, способная раскрыть механизм тренировки навыка ? 

Если провести параллель с физикой - мы имеем пока тольо Аристотеля. У нас есть алхимики и астроллоги от игрового дизайна. Однако в институтской программе, как врпочим и университетской - ни в медицинском ни в техническом ВУЗЕ, такой специальности - игровой дизайнер, пока нет. К сожалению.

А ведь именно от этой профессии, от профессиональности и качества работы этого специалиста зависит успех или профал любой игры - от  "Марио", до "Unreal" и "Battlefilde". Исключений нет !

Годы и годы работы стоят на кону. Миллионы $$ могут быть спущены в унитаз, только от одного единственного не верного решения игрового дизайнера. Решения, которое совершенно спокойно может быть обнаружено "пост фактум", через некоторое время, когда пыль от громкого провала некода перспективного тайтла уляжется. В этой связи как не вспомнить Descent3 и его падение ?  Об этой, разрывающей душу истории, можно прочитать в небольшой статье http://www.cyber.ret.ru/articles/?newsid=93

На сегодня, игровой дизайн имеет своего Аристотеля, и своих алхимиков. Но Галлилея, Ньютона, Бора и Планка - пока НЕТ! Игровой дизайн остаётся самой тёмной и совершенно не поддающейся оценке (или прогнозу) частью разработки. Частью, прошу заметить, самой главной, от которой зависит конечный успех или жесточайший провал любого  проекта.

#13
13:15, 25 авг. 2007

Grappa
Хорошо сказано.
Я тоже за объединение левого и правого полушарий - пусть они работают в гармонии.

Как говорится, данный вопрос требует дальнейших исследований.
Здесь можно защитить не одну диссертацию.


Если будет разработана формула "хитовых" игр, то к чему это приведет?
Все игры начнут разрабатываться по однои формуле. Мы получим в итоге много однообразного, что уменьшит ценность всех игр.
Ценится больше всего уникальное.

А с уникальностью и без того проблемы. Со времен Дума первого что у нас принципиально нового в шутерах?
Монстров стало больше, графика - круче (картинка лучше).
Но в принципе эти монстры - все те же монстры из Дума, просто красивее, чуть поумнее. Оружие - все то же оружие из Дума.


Поэтому я вижу в качестве одной из формул: посмотри, что делают другие, но иди своим путем. Или крайний вариант: делай наоборот :)


Это одна сторона...


А в чем проблемы? Каждый геймдизайнер в момент разработки игры, в самом начале, сталкивается с ограничивающими рамками. Эти рамки - это просто образы в его голове уже существующих игр. Обычно над игрой начинают работать, вдохновляясь другими играми. И поэтому принципиально нового ничего не создается (может быть какие-то навороты, изюминки только).
Геймдизайнеры мыслят в рамках имеющихся жанров, в рамках шаблонов других игр.

Это та же сторона..


А вот с другой стороны основы геймдизайна тоже нужны. Но только более глубокие знания требуются. Одной лишь психологией и психоанализом здесь не отделаешься. Нужно копать глубже.
Что заставляет людей играть?
Почему они играют?
Почему одни игры увлекательнее других?

Если бы я знал ответы на эти вопросы, то возможно сегодня бы я создавал очередной культовый шедевр :)

#14
13:19, 25 авг. 2007

С перва наперва необходимо провести многочисленные исследования на добровольцах. А уже потом создавать математическое обоснование. Все открытия создавались эмпирическим путем, та же модель Бора образовывалась на непонятных по началу но полученных в опыте результатов. А планомерные обстоятельные исследования весьма дороги. Кто их будет проводить? Издатели? Но это тоже творческая деятельность и никто не может гарантировать стопроцентный результат, так что врядли они рискнут за это взяться. Правительство и научный мир? А что геймплей яв-ся стратегически важным для существования людей? Или имеет военное применение? То что это  необходимо понятно, а вот как и когда сдвинется с мертвой точки нет. Скорее всего когда игры станут обыденностью для большей части населения Земшара. 

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.