Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Единая Теория игрового дизайна. Закон сохранения. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
13:30, 25 авг. 2007


ggg777

>Если будет разработана формула "хитовых" игр, то к чему это приведет?
>Все игры начнут разрабатываться по однои формуле. Мы получим в итоге много однообразного, что уменьшит ценность всех игр.

Это не так формула лишь основа, каркас по которому могут виться любые идеи. Из одной формулы образуется бесконечность разнообразия, с собственными подформулами  необходимыми для каждой конкретной ситуации в отдельности. А начальная формула лишь набор методов и понятий, позволяющих не двигаться по выбранному пути подобно слепому котенку.


#16
13:28, 31 авг. 2007

Несогласен с утверждением, что игровой дизайн главнее сюжета - все зависит от игры. Например, "Фаренгейт" там для меня куда важнее был сюжет. Геймплей меня не сильно волновал, хоть и он там был действительно хорош для эдвенчуры. MGS2 -единственная игра из серии MGS, которуя я играл, также мне больше понравился, чем геймлей. Вообще, помню был традиционный "круглый стол"  - Мулинье и еще там трое ведущих "рпгшника" - там тоже все пришли к выводу, что сюжет и персонажи являются главным средством вовлечения игрока.

#17
13:33, 31 авг. 2007

Также хочу добавить, что человек существо непостоянное, что значит, что ни о какой формуле и речи быть не может. Даже идеальная механика игры через относительно короткое время надоест - человеку захочется играть по другим правилам. Конечно определенные закономерности будут, но все равно ничего постоянного не будет. Сегодня игрокам нравится одно - завтра другое. Мода.

#18
13:37, 31 авг. 2007

Вообще американцы открыли для сценариев фильмов основные законы, которые дают ему успешность. Все они сделаны по Фрейду - секс и насилие - т.к. у человека есть "сексуальная" часть которая отвечает за созидание, и противоположная ей "танатос" - стремление к смерти. Вот и большинство голивудских фильмов по этой схеме. И по-мойму уж лучше бы они эти законы не открывали бы.

#19
14:17, 31 авг. 2007

MegAres

Угу.

Нада добавить в мморпг секс.
Тогда из них вообще никто не вылезет ;)

#20
15:05, 31 авг. 2007

MegAres

Вообще, помню был традиционный "круглый стол"  - Мулинье и еще там трое ведущих "рпгшника" - там тоже все пришли к выводу, что сюжет и персонажи являются главным средством вовлечения игрока.

Это так, только тогда, когда с игровым дизайном всё определено, и его менять никто не намеревается. Что собственно и происходит сегодня везде и всюду. Менять ирговой дизайн - дело опасное и не надёжное. Более не благодарного занятия чем изменять игровой процесс найти сложно. Сегодня Мулиньё и все кто там присутствовал знают это правило. В русском языке по этому поводу есть даже поговоорка - не зная броду не суйся в воду. Есть ещё, на много точнее - "Не трогай *censored* что б не воняло". Создать игровую механику не так то просто, как тот же сюжет или персонаж. С этими всё понятно - их клепали уже не одну сотню лет - сперва всеразличные Бальзаки и Конандойли, а затем в кино Спилберги и Эйзенштейны. Тонкости создания всего этого палева уже известны переизвестны - тут никто на пехотную мину неизвестности и не предсказуемости наступить не сможет даже при очень большом желании. В то же время делать создание игровой механики - совершенно другое дело. Пока этим занимаются по принципу - "Как у них, но добавим... далее везде" Никто не делает игру из ничего ! Чего, чего ? Тетрис гвоворите ?  Вот именно Тетрис. Пажитнов слава богу человек совести и совершенно открыто признался что идея тетриса ему пришла в голову не сама по себе - она могла бы не придти никому и инкогда, - идею тетриса от почерпнул из древней Греческой игры в пентары. В ней  надо было собрать кубики состоящие не из четырёх как в тетрисе, а из пяти кубиков - внутрь квадрата. Если бы не эта Пентара - мы бы и тетриса вряд ли увидели.
Всё в сегодняшнем ирговом дизайне - перработка того что у кого то получилось и получило огласку. Это - меняют, совершенно в слепую. Часть из изменений - попадают в цель. Но бОльшая часть - уходит в трубу. Вместе с деньгами издателей и нервам разработчиков. В игровом дизайне царстует дикий эмпиризм. Ничего из понимания природы игрового дизайна не создаётся - только из некоторой моделей реальности, строящейся из видимой части игровой инудстрии - критической массы успешных тайтлов. Созадавать геймпей с нуля - такого даже рядом нет по причине методики работы в этом ремесле - игрового дизайна.

Именно это и следует изменить. Сегодня такое себе даже Мулиньё не может себе представить - на столько этот подход игрового дизайна революционен, по сравнению со всем, что было и с чем работает сегодняшний геймдизайнер. 

#21
15:29, 31 авг. 2007

Grappa
Все новое строится на старом, в любых областях жизни, науки и искусва. Почти все законы строились на основе старых (ну разве что волновая функция в квантовой физики, она была почти с нуля и лиш получала результаты совпадающие с известными). Или например искуство, доходящая в поиска до совсем непределяемых вещей. Хотябы вот Черный Квадрат Малевича что это искуство или лохатрон?
MegAres
В "Фаренгейте" отъедал треть всего впечатление, остальные трети занимали атмосфера и сюжет. Без геймпла былобы совсем нето.

#22
16:04, 31 авг. 2007

primaT

Почти все законы строились на основе

В том то и дело, что одно дело - строить некоторые умозрительные законы, которым подчиняется наблюдаемая действительность - чем занималось всё человечество до появления фундаментальных наук - алхимики, монахи, и совсем другое - обнаружение сквозь целый ряд таких "законов" - закона природы котоорый уже никогда никто ни вкаком виде изменить не сможет. И творить уже опираясь не на мифические закономерности, обнурывавшие себя в прошлом, а на фундаментальный принцип мироздания.
Такой принцип есть и в геймдизайне. Обнаружение его - высшая цель игровой индустрии если она желает оставаться рентабельной и не расточать силы вовлечённых в неё людей.

 

#23
16:15, 31 авг. 2007

Гейм дизайн может опиратся только на психологию и смежные науки.

#24
17:42, 31 авг. 2007

2 Grappa нашей индустрии по хорошему лет 30.
В этом возрасте в кино тоже ого-го какой дикий эмпиризм был.
Наберут вот данных -глядишь и теория появится.
Да и восприятие меняется.

P.S для расширения кругозора http://screenwriter.ru/cinema/20/

#25
17:46, 31 авг. 2007

FUNNY FACE
Очень интересно. Спасибо.

#26
12:28, 2 сен. 2007

Вопрос психологии, однако.

#27
18:52, 5 сен. 2007

Вот я не понимаю, почему все так хотят разложить геймдизайн по полочкам, записывать его законы в какие-то талмуды. Почему люди хотят учится этому в ВУЗАХ? Я вообще не понимаю, как можно учится этому в ВУЗАХ? Получать специальность? Неужели я один смотрю на это как на неизбежное зло?

#28
18:56, 5 сен. 2007

DeathHand
Искать инфу самому по крохам - очень большой геммор.
В ВУЗах легче.

#29
20:09, 5 сен. 2007

Dodo
Смотря в каких. С голодным педагогом еще тот гимор, а с зажравшимся еще хуже. :)
Иногда свое собственное блюдо ценишь дороже чем другое, в тыщу раз лучше, но чужое.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.