Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Единая Теория игрового дизайна. Закон сохранения. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
1:00, 6 сен. 2007

Какую инфу вы собрались искать по геймдизайну?


#31
7:28, 6 сен. 2007

DeathHand
Всю.
Например способы балансирования.

Те же основы драматургии...

+До сих пор нет четкого ответа, почему люди играют в те или иные игры.

#32
18:00, 6 сен. 2007

Dodo
>+До сих пор нет четкого ответа, почему люди играют в те или иные игры.
Это вопрос на миллион долларов :)

#33
18:15, 6 сен. 2007

ggg777
Бери на нолик выше ;)

#34
18:34, 6 сен. 2007

Dodo
>Бери на нолик выше ;)
Я думаю можно не на один нолик поднять. :)

#35
19:13, 6 сен. 2007

почему все так хотят разложить геймдизайн по полочкам, записывать его законы в какие-то талмуды..

Во первых никакого талмуда не существует. Существует закон природы, отвественный за потребность примата в обучении.
Этот закон открыт довольно давнно. И согласно ему примат, как собственно любое высшее млекопитающее ( а может не только оно ) имеет потребность в обучении. Именно потребность, как потребность в еде или во сне.
Всё это замечательно есть такая потребность. Но как её, блин удовлетворить, когда те рамки, в которых она могла найти "пропитание", (то есть соответствующие проблемы, которые разрешались тренировкой)  неожиданно перестали сущетсвовать ?  Человек перестал бороться за существование уже довольно давно.  Однако потребность - сохранилась. Она жаждет удовлетворения (своего). Для того что бы понять как именно лучше это сделать, необходимо понять совершенно строгие, биологические законы природы, ответственные за функциональность (работоспособность) этой потребности.

Где их искать ? Конечно же в физиологии мозга. Именно он несёт ответственность за высую нервную деятельность человека.  Я к сожалению не имею медицинского образования, но не надо быть Павловым, что бы понять - именно законы функционарования мозга главный виновник возникновения и существования этой потребности.

Тут должна быть очень простая формула, которая объясняла бы собой всё, что сегодня так разрозненно и не имеет, казалось бы под собой никокого общего знаменателя. Все проблемы игровой индустрии в своём корне имеют именно это обстоятельство - не понимание единого начала, закона, которому игровой дизанайнер обязан своей профессией.

Любой игровой дизайн - это масса вариантов, каждый из которых имеет такую же массу под вориантов - настоящий граф. Найти тот единственный путь, который оказался бы верным решением игрового дизайна - совершенно не тривиальная задача. Потому вглубь этого графа никто не углубляется, довольствуясь копированием того, что получилось у другого.

#36
22:59, 6 сен. 2007

Grappa
Потребность в обучении корнями должна уходить в ориентировочныи рефлекс, как мне кажется.
А я вообще считаю, что мозг - не есть собственно носитель сознания :) Он вроде антенны да плюс имеет немного собственнои памяти.
Мозг - это клиент, а сервак где-то в другом месте.


Что касается сабжа, то я не думаю, что потребность в играх произрастает из однои лишь потребности в обучении.

Здесь важен сам игровои элемент, т.е. игровая деятельность. Хотя считается, что она своиственна только детям, но, как показал Берн, взрослые тоже любят поиграть, только игрушки у них более дорогие и серьезные :)
Игровая деятельность характерна также и для животных. Я не только говорю о детенышах львов, которые таким образом оттачивают свои звериные навыки.
Даже взрослые птицы не раз были замечены в момент игры (однажды вороны скатывались с крыши - чем не игра).

Сам игровои элемент - для него характерна непринужденность. Вы не можете заставить человека играть, если он сам не захочет.
То есть это естественная деятельность, не-из-под-палки. В наше время, когда приходится многие вещи совершать принужденно или под влиянием манипуляции, физическои или психологическои, игровая деятельность является  своего рода отдушинои.
Взгляните на стандартныи день в жизни человека. Утро. Нужно вставать рано (а спать хочется), собираться на эту дурацкую работу и потом весь день делать то, что ты делать должен. Даже в семье есть супружескии долг (хотя по идее это анти-принужденная деятельность), работа по дому и пр.
В итоге человек очень многое вынужден делать из соображении долга (должен) и нужды (нужно).
Очень редко когда удается заниматься тем, чем хочу. Игровая деятельность - один из таких видов занятии.

Я уже молчу о гормонах счастья и удовольствия (тот же серотонин), выделяемых в момент захватывающего игрового процесса.

Так что сам игровои элемент тоже важен.
Если б самое интересное в играх было - само по себе познание, то почему бы не заниматься обучением в библиотеках, школах и др. подобных местах?
И почему тогда педагоги-новаторы придумывают игровые формы обучения?

#37
0:21, 7 сен. 2007

А UFO до сих пор не могут сделать!
Потому что нет той атмосферы:)

В ней всё красиво было, и картинки и палитра цветов.
Таинственность. Ночью страшно играть было одному!
И музыка рулез!

Причём вот замечаю чем круче графика тем меньше работает фантазия, достраивать то нечего.

И каждая игра была можно сказать неповторима как карты в Diablo!

#38
1:56, 8 сен. 2007

>Любой игровой дизайн - это масса вариантов, каждый из которых имеет такую же массу под вориантов - настоящий граф. Найти >тот единственный путь, который оказался бы верным решением игрового дизайна - совершенно не тривиальная задача. Потому >вглубь этого графа никто не углубляется, довольствуясь копированием того, что получилось у другого.

Во-первых углубляются ещё как. Вот у них то и копируют, при чём ничего не понимая, и, соответственно - неправильно. Не надо им объяснять как скопировать правильно, надо заставить мыслить самих - осмыслить достигнутое другими тоже нетривиальная задача. Собственно я не против обучения в общем и специальным знания для той же балансировки и тестирования, но меня именно тенденции пугают - пооткрывать вузы, факультеты по геймдизайну... А теперь ещё - "Единая Теория Игрового Дизайна" ЕТИДТЬ!!! Все интересующие людей вопросы по отдельности можно обсудить и разобрать, благо есть и опытные люди, и умные.

>Любой игровой дизайн - это масса вариантов, каждый из которых имеет такую же массу под вориантов - настоящий граф. Найти >тот единственный путь, который оказался бы верным решением игрового дизайна - совершенно не тривиальная задача.

И я из этого делаю вывод, что для каждого отдельного дизайнера и проекта эта задача не только не тривиальна, но и сугубо индивидуальна.

>Причём вот замечаю чем круче графика тем меньше работает фантазия, достраивать то нечего.

Нихт, просто проблема в хреновом балансе графического дизайна и графических технологий. Перетруждают глаз, вместо того, чтобы до нести до него нужную картинку.

#39
21:42, 1 окт. 2007

Любопытная теория была высказана на форуме Ixbt неким gree. То есть мной. :)
Суть её заключается в том, что игра - это обмен данными между железной и биологическими машинами. То есть консолью (ПК) и человеком. По сути - это два метода анализировать данные - образные и цифровые. С помощью кремния (железа) и с помощью углерода (биологии). Если ввести единицу информации , которой обмениваются этидве системы, то получится очень занятное соотногение. Количество передаваемой инофрмации данного типа в любой игре вседа равна количеству этого же типа информации переданной в обратном направлении. Это и есть закон сохранения. Сохранения инофрмации. Далее, и чуть развёрнуто - на воруме ixbt в этом сообщении. http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:18028-5#96 Хотя и в остальных так же я пробую раскрыть эту идею. Прошу высказываться по этому поводу.

#40
10:56, 8 окт. 2007

FUNNY FACE

  для расширения кругозора http://screenwriter.ru/cinema/20/ .

Долго и упорно не хотел позволять себе  ответить на это. Всё таки фанат кино, и разочаровывать человека в объекте его поклонения - грешно. Но раз уж такое дело..
Извольте.

КИнематограф, на заре своего зарождения, долгое время не был ничем иным как аттракционом. ВРоде как балагана. Тёмный зал, на экране показывают прибытие поезда. Поезд прибыл, свет включили. Все выходят.
Когда кто-то (чесно призанюсь не помню имени - об этом человеке вы должны лучше знать) догадался о потенциале кино, и обратился к хозяину аттракциона с просьбой уступить ему аппаратуру за бешенные деньги, то ответил, что ему искренне жаль энтузиаста. Кино - скоро вымрет сказал он, так как театр даёт на много больше по части передачи настроения и сюжета зрителю. Это исторический факт. Кроме того, в попытках сделать из кино что то путное, пробовали снимать на камеру театральные постановки и крутить их зрителям. Доходило до откровенного противостояния кино и театра. Театр - был коллосальным по своим оборотам бизнесом. В нём крутились бешенные деньги. Те, кто владел этим бизнесом встретили в штыки конкурента. Была настоящая война. Театралы пытались убедить общестенность в том что кино не способно полноценно передавать сюжет и драмму. То что театр имеет свои преимущества, с этим никто не спорит и сегодня. Но в то врмея театр считал кино - своим конкурентом и отраслью, которая "переманивает" капитал к себе, в область искусства более низкого порядка, нежели театр. Что то вроде дешёвых болеутоляющих плюль, для бедных. Не способных купить билет в "полноценный" театр. Однако в то время проблема пропаганды стояла чрезвычайно остро. Ленин тогда заявил следующее(он ненавидел интеллигенцию, но в данном случае ыбл вынужден дать этой отрасли зелёный свет): "Из всех ваших искусств важнейшим для нас является кино". Цензоры в последствии откорректировали этот "наезд" на интеллигенцию, превратив фразу в нечто удобоваримое. Но тогда кино - повезло. НИм игровой индустрии - может не повести. 

#41
0:16, 10 окт. 2007

ggg777
>А я вообще считаю, что мозг - не есть собственно носитель сознания :) Он вроде
>антенны да плюс имеет немного собственнои памяти.
>Мозг - это клиент, а сервак где-то в другом месте.

Надоже, и я пока стою на подобном мнении. Даже добавил бы, что мозг это некая настраивающаяся антенна ретранслятор являющаяся инструментом осознания. В развитии этого офтопа у меня дано возник концептуальный вопрос, может кто подскажет: Я из школьного курса физики помню, что в проводнике, помещенном в переменное магнитное поле, возникает индукционный ток. И что вся нервная система человека построена на импульсах электрического тока. Вопрос в том не возникает ли в нейронах ток достаточный для влияния на поведение человека, ведь мы всегда находимся в переменном магнитном поле, начиная от случайных полей мобильников и заканчивая стабильными полями солнца и других небесных тел? (ЗЫ Я в этой теме не компетентный)

#42
0:59, 10 окт. 2007

Zx
Хмммм... интересный вопрос. Я о нем как-то не думал. Должна быть природой установлена какая-то защита...
Так существует магнитотерапия - магнитами лечат. Очень вероятно, что ими можно также и калечить.

#43
1:46, 10 окт. 2007

ggg777
А я вот когда думал пришел к двум вариантам:
  1. Один вы озвучили. "Должна быть природой установлена какая-то защита..." - простое и понятное умозаключение, но какое-то оно очень уж банальное и не вносящее ничего нового в мировосприятие... (Короче скучное и неинтересное)
  2. Второй. Не так уж мы самобытны и независимы как того возомнили, и что многое в нашем поведении "решает вселенная".  И такой подход гораздо интереснее. С ним по другому можно воспринять многие вещи: понятие "судьбы", те жи гороскопы и знаки зодиака обретают смысл, место рождения(страна), вспоминается что почти во всех языческих религиях был бог-Солнце и богиня-Земля, вспоминается "Эффект сотой обезьяны" и т.д. Короче все как-то луче склеивается в единую картину, хотя все это может оказаться бредом.

#44
3:35, 10 окт. 2007

Zx
Я бы не сказал, что бред.
Как раз очень многое объясняется.

И на массовое поведение можно влиять.
Как насчет "эффекта толпы" (это подобно эффекту сотой обезьяны :)?
Люди начинают себя в большой толпе иначе вести.  Это уж точно.

То что природа на нас оказывает влияние - это однозначно.
И люди друг на друга влияют.
Мы - открытые системы.

Но защита тоже должна быть, иначе бы у нас было хаотичное общество.

Так что влияния извне есть, но и защита присутствует.

Задача тех, кто ставит своей целью управлять поведением людей, состоит в том, чтобы преодолеть эту защиту.
Причем защита должна быть многоуровневой.


Мне кажется, что защита может сниматься путем введения толпы в транс, частично.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.