Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Игра в стиле action+rts+rpg

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:17, 5 сен. 2007

  Хочу создать игру, которая соединит в себе элементы экшена, стратегии и конечно же рпг. Хотелось бы, чтобы вы оценили как играбельность, так и возможные технические проблемы. Возможно кто-то заинтересуется...
  Сценарий игры прост и банален: несколько сот лет вперед... третья мировая война... Люди создают боевые машины вместо того чтобы погибать самим, идет гонка вооружений и искуственного интелекта. В итоге естественно люди погибают, машины остаются, продолжая войну. Чтобы дальнейший смысл не терялся, оставим возможность воскресить человечество. Как всегда остался избранный, который в отличии от других роботов запрограммирован на «человеколюбивый» лад. Его цель - воскресить людей, а для этого нужно научиться воссоздавать людей из ДНК, благо что роботы просекли, что интелект у биосуществ лучше и уже есть эксперементальные  заводы с целью интегрировать в робототекхнику био-элементы. Цель : найти или построить эти заводы , доизучать генетику и воскресить людей, а агрессивно настроенных роботов в районе уничтожить.
  А теперь подробности игры:
  - Мир будет огромным. По большей части это пустая местность, однако есть базы, поселения и прочее. Возможен бесшовный переход между соседними зонами.
  - Сам экшн будет происходить с динамикой в стиле quake и unreal, однако без респаунов, и роботы будут очень сильно варьироваться в зависимости от ситуации по скорости хрупкости, размерам, форме, интелекту и прочее. Конечно же будут дополнительные приспособления типа транспорта, пушек и вобще там будет больший тактический уклон, поскольку защищающиеся будут подготовлены к защите – вырыты окопы, расставлены турели. По идее защититься можно будет без «живой» силы.
  - Стратегия будет проявляться в грамотной постройке заводов и укреплений, изучению правильных технологий и создании хороших заместителей.
  - РПГ будет реализована только частично: будет возможность самоусовершенствования, а также общения и взаимодействия с нейтральными юнитами. Конечно же это актуально только в первой половине игры, где игрок будет предоставлен сам себе и ещё не может в полной мере создавать укрепленные территории. Потом рпг плавно перейдет в стратегию. Однако для конечно же игроки, которым больше нравиться все делать одному и вобще предпочитают качество количеству – могут развивать личные характеристики.
  - Баланс игры будет подстроен под психологию игрока: в начале будет играть легко за счет мобильности и «невидимости» - крупные группировки не заинтересуются тобой до тех пор, пока ты им не мешаешь. В середине игры игрок будет тягаться с крупными группировками имея собственную базу, которую однако можно будет достаточно легко восстановить в случае если нужно будет «переехать». Всегда можно будет оказаться вне досягаемости группировки, даже очень рассерженой. А под конец игрок будет тягаться с большими армиями – это будет чисто территориальная война без возможности сбежать и затеряться, поскольку противник запомнит твой потенциал.
  - Для того чтобы любители разных жанров чувствовали себя достаточно комфортно будут сделаны такие вещи: если игрок стратег – после первых часов игры могут стать доступными заводы по созданию юнитов и командная консоль, на которой можно будет занимать только управлением и планированием без прямого участия в сражениях. Если игрок – любитель экшена : можно будет «собрать» или найти замов по регионам, а самому заниматься созданием напарников и активным участием в битве. Если игрок – любитель рпг, у него есть возможность изучения богатой ветки личных характеристик: результатом будет являться мегамонстр косящий превосходящие силы врага одним взглядом  ) и напичканный всевозможными перками.
  - Роботы будут сборными, т.е. не будет готовых моделей - будут модели деталей (возможно даже генерящиеся в зависимоти от псевдослучайных параметров), будут правила построения модели робота а дальше уже игра сама решит кого создаст. Это же касается зданий и ландшафта.
  - Ресурсами является металл, энергия и в некотором роде информация. Если с металлом и энергией все более/менее просто – можно переплавлять сооружения противников или же добывать их, то с информацией сложнее – нужно добывать информацию из «мозга» противника, если противник конечно же «хорошо сохранился». Или же снарядить ученых роботов на получение информации, которая кстате является сутью дерева технологий. Ученым для экспериментов нужно будет много энергии и металла, так что информация будет узким местом в развитии.
  - Дерево технологий будет отличаться большой ветвистостью. Каждую мелочь нужно будет изучать отдельно. Радар, дальность обзора, высота прыжка, крепкость брони, силовое поле, скорость движения, грузоподъемность, возможность строить тот или иной объект, умение качественно ремонтировать, переплавлять, открывать и прочее. Плюс к этому: большой набор спец способностей.
- На игровом поле игрок отнюдь не один. Таких как он - желающих создать нечто гранидозное и отхватить побольше территории очень много. Также много будет уже сформированных группировок, которые заняты по большей части разборками с себе подобными, однако если попадешь в поле зрение отряда зачистки, то выжить будет тяжело. Конечно же если ты стал настолько крут, что начинаешь откровенно щемить группировку, то приоритеты у последней меняются и ты воспринимаешься ей адекватно. Ну и наконец-то армии. Они с одной стороны везде, но с другой стороны с ними тяжело будет столкнуться, поскольку армия - это концентрированная  хорошо вооруженная сила, располагающаяся в труднодоступных или хорошо защищенных базах. Войной с группировками они себя не утруждают, хотя опять таки не пожалеют патрон, чтобы по пути к истинным врагам снести пару построек или подмять зазевавшийся отряд. Однако любая группировка может быть спокойна, пока не вторгается на их территорию, не мешает патрулям и не вмешивается в их военные операции.
- Любые юниты или группировки могут соблюдать нейтралитет к игроку в зависимости от "репутации" игрока , а также в зависимости от собственных амбиций. Однако нейтралитет может быть нарушен , если твоя территория и твои постройки им приглянуться, или если они почувствуют угрозу в виде скапливающихся поблизости сил. При нейтралитете возможен найм и продвижение по "должности", а также торговля технологиями и выполнение квестов, которые будут генериться и представлять из себя либо зачистку, либо уничтожение кого-то сильного или труднодоступного, либо кража информации, либо помощь в атаке/защите/организации базы, причем они могут предоставить временно технологии , пока что тебе не известные, чтобы опробовать их в деле.
  Всего не выразить , но думаю суть ясна. Как вам это?


#1
16:51, 5 сен. 2007

Такое будет стоить сотни человеколет, сколько-то сотен миллионов долларов.  И не факт, что окажется играбельно ;)
О таком лучше мечтать, а не хотеть.

#2
16:55, 5 сен. 2007

почему же? Какая из фич требует столько времени? Ведь можно чем-то пренебречь. Я уже примерно расписал себе алгоритмы реализации и особых проблем не вижу.

#3
17:17, 5 сен. 2007

>Хочу создать игру, которая соединит в себе элементы экшена, стратегии и конечно же рпг. Хотелось бы, чтобы вы оценили как играбельность, так и возможные технические проблемы. Возможно кто-то >заинтересуется...

Дальше читать не хочется. Зачем объединять необъединимое? Это модное веяние, но оно вредное. Сделайте одну простую стратегию а-ля старкрафт, но сделайте ее на высочайшем уровне, с вылизанным балансом и безглючным движком. Впрочем, даже это потребует приличного количества человеколет :).

#4
17:27, 5 сен. 2007

> Дальше читать не хочется. Зачем объединять необъединимое? Это модное веяние, но оно вредное. Сделайте одну простую стратегию а-ля старкрафт, но сделайте ее на высочайшем уровне, с вылизанным балансом и безглючным движком. Впрочем, даже это потребует приличного количества человеколет :).

А вот я как раз наоборот считаю . Очень не хватает мне в экшенах элементов развития и планирования, а большинство рпг и стратегий сделаны с невозможностью играть от первого лица в стиле экшн. А уж игр, сочещающих в себе все три течения вобще не припоминается...
Короче это для таких маньяков как я. :) Вот мне и интересно узнать, много ли таких...

А насчет человеко-лет - думаю если геймплей покажется хорош, то идея наверное сможет найти свое воплощение. Хотя б в урезанном виде. Я на это надеюсь...

#5
18:00, 5 сен. 2007

Ремарка, для тех кто помнит, игра навеяна стратегией Netherearth со спектрума. Там сильно запала в душу возможность самому решать каких роботов тебе создавать: быстрых/медленных, умных/глупых, с кучей вооружения/с маленьким cannon'ом. К тому же был режим прямого управления роботами. Ну не прелесть ли?.. Самому решать кто с тобой будет воевать бок о бок и защищать твои базы: куча мелочи, которую не жалко пустить в расход , а после боя сгрести металолом на повторную переплавку или пара серьезный юнитов, которых лелеешь и взращиваешь, вкладывая в них кучу сил и времени.

#6
18:03, 5 сен. 2007

Нерентабельно...  Увы :(

#7
18:13, 5 сен. 2007

Помойму или стратегическая или ролевая часть - лишняя.

#8
18:16, 5 сен. 2007

rpg+rts это очень модно, интересно и круто. Экшен? Ну покатит разумеется.
Вот только то, что ты пытаешься реализовать, намного более громоздкое, чем удачные миксы. Слишком глубоко уходишь в экономику стратегии, фичи надёрганы непонятно зачем отовсюду, с роботами например. Фичи РПГ и экшена совмещаются взаимно - непонятно зачем их разделать.

"Мир будет огромным." - ну тут без коментов.

Рентабельно то оно рентабельно, но только если всё упростить до минимума. оставив самое золото, и подать как надо. А пока что это из разряда "Мир будет огромный, 50 рас, 200 классов, 10 жанров в одном."

#9
18:22, 5 сен. 2007

DeathHand
Проблема еще в том, что ландшафт должен быть сложным, иначе смысла делать стрельбу от первого лица просто нет.

#10
18:26, 5 сен. 2007

Ну эта стрельба от первого лица... Можно слямзить директ контрол у "В тылу Врага" - это ИМХО лучший пока вариант в истории таких стратегий. Юниты в стратегии на ботов не должны быть похожи =)

http://www.braingames.getput.com/nether/

News

12-5-2004  Version 0.52 by Sergey Popov AKA Marlock Blaker (from Russia)
        - Marlock Blaker has modified the source code of version 0.51 and much improved the game. His changes are:.
                - bullets go through half-height walls (and robots use it:)
                - new born robot walks 9 steps only, then stops (before, only an obstacle could stop it)
                - enemy robots are produced from all warbases, not only that one closer to factories
                - human and enemy buildings have flags on opposite sides (like in original)
                - initial zoom is 2 times less, and not reseted after being changed
                - you can zoom in/out using ± (as well as PgUp/PgDn)
                - zoom out margin extended 2 times, now you can see all field in most of the maps
                - left/up and right/down changed to how it was in original
                - in menu, after giving order, cursor stands on "LEAVE ROBOT"
                - in construction menu, the default option is "BIPODS"
                - radar shows low-height walls with slightly lighter color

#11
9:25, 6 сен. 2007

DeathHand
> "Мир будет огромным." - ну тут без коментов.
Насчет огромного мира: я расчитывал не создавать его в редакторе вручную, а генерить по мере необходимости как и юнитов. Так что с этим проблем не должно быть.

> Юниты в стратегии на ботов не должны быть похожи =)
:) я расчитывал , что это будут именно боты (ну разве что чуть более аккуратные). Все-таки роботы ведь... Они будут брать качеством или количеством, поэтому ныкания не будет - разве что только около стратегически важных мест.

Dodo

>Проблема еще в том, что ландшафт должен быть сложным, иначе смысла делать стрельбу от первого лица просто нет.
Он будет сложным за счет траншей, зданий и природных неровностей.

***
А вобще, глядя на всеобщий скептис, я что-то засомневался что корректно описал то, что хочу создать. Главной методикой создания должна оказаться генерация всего , что можно сгенерить. Да, конечно же не будет вылизанных пейзажей, но тут они как бы и не нужны.
Основные проблемы - это ИИ и генерация. И еще важная особенность - это подобие garbage collector, куда помещаются места, давно посещенные тобой, которые с большой вероятностью изменятся и нет необходимости запоминать их.

#12
9:36, 6 сен. 2007

Dodo
Помойму или стратегическая или ролевая часть - лишняя.

Они друг другу не мешают. Однако первична все-таки стратегическая часть естественно, поскольку стратегия уже проявляется в момент обстройки территории.

DeathHand
классная ссылка :) не знал, что эта игра нашла свое продолжение... И самое главное там есть куча новых карт!

#13
2:07, 8 сен. 2007


>:) я расчитывал , что это будут именно боты (ну разве что чуть более аккуратные). Все-таки роботы ведь... Они будут брать >качеством или количеством, поэтому ныкания не будет - разве что только около стратегически важных мест.

>Он будет сложным за счет траншей, зданий и природных неровностей.

Эти два высказывания возвращают на к проблемме ИИ. Ему придётся быть умным, и с высоты птичьего полёта можно будет наблюдать истерично мотыляющих головой боботов прыгающих в траншеях.
Ну ладно, это тебе надо у прогеров спросить, которые ИИ занимались.

#14
4:15, 8 сен. 2007

Почему скептически относитесь к такому переплитению, по моему игра Battlezone2 воплотила в себе именно такое, разве что рпг элемента там не особо видно, но это не вредило быть ей в своё время отличной игрой :)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.