Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт урона.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
16:08, 10 сен. 2007

Здравствуйте дорогие братья, вот решил написать то что давным давно выдумал но ни продумывал и особо не заострял своего внимания на данном концепте.

Не помню, а точнее не знаю от куда и как  появилась система Hit Pointov, но сама реализация мне всегда казалось глупой, например бью я монстра считай наношу ему повреждения, а он с 2 очками жизни чувствует себя также бодро как и с 1000, наносит такой же урон, бегает также, магией также магией швыряется. И тупо все это выглядит, когда персонаж стоит и методично вбивает гвоздь в голову монстра. Понимаю конечно что главное это гемплей а отображение процесса только способствует погружению игрока в игровой мир. Но, изменения расчета урона, его графическое отображение и переработка концепции расчета жизни даст более интересный и продуманный геймплей.

Цифры которые мы не видим.
На примере Ультимы, мы видим огромное количество скилов которые дают пассивные бонусы к нашим действиям, например умения меча дает нам бонус к урону, меткости и скорости атаки мечом, но все расчеты мы не видим. Мы видим только показатель того что произошло попадание, или в строчке информации вдруг пишется вы промазали, или противник блокировал ваш удар. В реальном бою хватает 1-3 ударов по человеку чтоб он погиб, (сейчас мы не говорим про вампиров, орков и прочую нечисть с повышенной живучестью) но мы слышали  кто и видел как происходят рукопашные битвы а улицах, попасть в цель это уже сложно, а если противник не просто хулиган а занимался спортом то его блокировка и увороты могут затянуть драку на 5-10 минут. Но это же не значит что два человека тупо стоят и бьют друг друга в лицо, если бы это было возможно то каждая драка заканчивалась бы в кабинете пластического хирурга или реанимации. Также я считаю в бою на оружии, латы конечно могут спасти от удара меча, но вот кольчуга вряд ли, и сильный удар превратит человека уже в сильно раненного, скорее всего после первого сильного удара лежащего на земле. И последующая смерть. Я считаю что присчитывание ударов в игре должно быть выполнено  более качественно, про систему расчета будет изложено отдельно. Такие бои будут более красочны, и более интересны, исполнение их в игре я пока вижу только как пошаговые или в полу пошаговой системе, то есть чтоб после каждого удара было время сообразить, хотя если внедрять ее постепенно то можно выработать у игрока рефлекс, и он сможет в реал тайме реагировать на те или иные действия компьютера. Все это впринципе работа нескольких голов, пока у меня есть несколько конструктивных предложений которые я по понятным причинам говорить не хочу. :)  Если основное направление идеи не понятно я могу пояснить все более подробно! Потомучто идей много!
315113859.


#1
16:33, 10 сен. 2007

Дэд Самурай
а зачем ты это решил написать? :)
это уже не 1 раз обсуждалось... и где собственно твой концепт?

#2
17:11, 10 сен. 2007

Это просто разные жанры.
Есть шутеры, есть файтинги, а есть RPG ;)

#3
17:35, 10 сен. 2007

Я конкретно про РПГ. Конкретно более подробная работа, если будет востребованна, будет ближе к делу. Пояснить я все и так смогу.

#4
17:45, 10 сен. 2007

>Не помню, а точнее не знаю от куда и как появилась система Hit Pointov...

"Жизнь - дерьмо, но ничего лучше пока не придумали".

>Также я считаю в бою на оружии, латы конечно могут спасти от удара меча, но вот кольчуга вряд ли, и сильный удар превратит человека уже в сильно раненного, скорее всего после первого сильного удара >лежащего на земле. И последующая смерть

Это правильно. И никаких сейвлоадов, как в рогульках - только один, при выходе. Хардкорно! Пусть наш персонаж 57 уровня в рунных шмотках и с 40 часами геймплея на счету, наступит в лесу на мину, и потеряет ногу, а потом со спины появится гоблин первого уровня, и отсечет нашему манчкину голову. Реализьм! Хардкор! Начинай с начала, ибо сейв при смерти удаляется.

#5
18:38, 10 сен. 2007

Дэд Самурай
Более - менее близкое то к чему ты ведешь было аж в первом Neverwinter Nights.... я там прикалывался так.. брал мечником лук и шел на... мечника.... тока главное чтоб ловкости/уворота было достаточно, но неслишком. И смотрел как мой чар танцуя с луком пытался выстрелись в постоянно перемещающегося на расстоянии в пол игровых метра противника....

#6
18:39, 10 сен. 2007

Зато я помню как она появилась ;)
А появилась она из системы D&D.
Было довольно удобно считать живучесть персонжа именно так, без сложной арифметики.
Потом появились и другие системы, без всяких хитов, но увы, слово было сказано и компьютерные игры унаследовали понятие  хитпоинтов.


В принципе, несмотря на кривляния jaguard ничто не мешает сделать безхитовую систему здоровья.
Например такую, как в Обители Зла.
Или допустим в стареньком файтенге бушидо блейд вообще было достаточно одного хорошего удара мечом, что бы убить противника.

Я сам в свое время разрабатывал боевую безхитпоинтовую систему боя и довольно удачно. Она базировалась на понятии "примущество". Например провел хорошую атаку - получил преимущество, занял более выгодную позицию и следующую, более сложную атаку, будет провести уже легче. И так, пока не получишь достаточно преимущества и не проведешь смертельный удар, который, впрочем, может и не пробить доспех.  Значительно более реалестично...
Хотя такая система имеет смысл только в играх, где каждому отдельному бою уделено очень много внимания. Не обязательно это должны быть пошаговые игры, но уж точно не Hack and Slash с миллионами трупов.

#7
19:22, 10 сен. 2007

Додо совершенно, верно но как раз и разговор о именно реалистичной РПГ с хорошим сюжетом. Вставить туда без хитовую интресную боевку и каждая битва бдует проходится по несколько раз. Я расчитывал все почти так же как ты в получении примущества, + расчитыывание коофециентов.
Расчитаем например так. Сражается Вампир и паладин.
Расмотрим пока упрлщенный вариант.
У игрока имеется заменитель ХП, его Стамина, силы, которые можно использовать как в результате маны, так и как обычная усталость. Но былобы глупо привязывать все к одной стамиен, стамина просто дает возможность просчитывать усталость, игрока и возможноть проведения им того или иного действия.
Напрмиер Сила отвечает: за силу удара, возможность махать оружием, парирование.
Ловкость: Скорость атаки, попадние, уворот.
(Я считаю что не может человек быть сильным и ловким но не выносливым, все очки силы ловкости и  стамины на мой взгляд должны поддятгиваться вместе, тоесть человек например махает рапирой у него растет в первую очередь ловкость но и сила также растет. Тоесть Если Боксер отрабатывает упражнения на увороты, он боксер но ловкость его более развита чем у других боксеров, хотя он все равно именно силовой спортсмен. Поэтому выдавая предпочтения какомуто класу, мы прокачиваемся, логично использую скилы класа своего персонажа, но в зависимоти от предпочтения оружия и способа битвы получается каждый воин более индивидуальным, тоесть есть придел прокачки в классе, т.е. например воин получает возможность тренироваться с мечом, и раскачивая свои первые скилы он обучается быстрей (например как в Морровинд) последующие скилы могу прокачаться только до половины Например Воин никогда не сможет раскачать мастерство магии выше простого ученика. Это к скилам, чтоб в обще просмотреть всю систему.)
Расчет удара идет из пробивной силы, попадания. Тоесть проходит бой примерно так, вампир наносит удар по паладин *нежить расчет стамины не идет нежит не устает, меткость высокая расчитывается попадание, у паладина человека (низкого уровня без всяких божественных перков) как у простого человека (пусть даже тренированного боевым исскуствам)  маленький уворот и маленькая ловкость (у вампира высокая, он тотже человек только с перками своего класа, божества, + там шмотье + я не знаю ситационные перки и допустим магия ), пробрасывается кубик по системе D&D, так вмпир попадает например в руку которая держит меч (могут быть и прицельный удары), так что за оружие у вампира? Угу допустим подсвечник, удар +сила вампира + пробивная возможность подсвечника, например керамический он разобъется, металическйи может нанести вред,  у нас металический титановый :))), у нашего перса наручи металические, пробить сложно, но можно. Титан может пробить доспех. Так бросаем кубик. Опять удача, пробил, значит наручам (расчитываем что за оружие если молот то наручи соответсвенно убиты и руке писец) там 25% ущерба (если палад выживет не плохо былобы починить, а то падает бонус пробиваемости), соответствено рука не действует оружие падает. Паладин сразу получает штраф (тоже сугубо личное например иной перс может вообще не почувствовать, а иной придет в ярость) к ловкости (сложней уворачиваться), к силе (падает возможность блокировать удар, ударить сильно). Так для перса следующий удар может сать вообще смертельным. Что делает паладин? :) Бежит с поля боя. (Конечно понятно что игра не для казуалов, и что предсавить мне что мне постоянно ломает руки орк, а я прожолжаю носится и лечится в городе, ужас... Просто у меня такая вот идея витала в голове я ей поделился, мне кажестя если доработать то реально сделать совершенно другой подход у гемйплею.) Я понимаю что могут быть разные персы, и например сильный воин может выдержать даже выстрел из лука в грудь, ну тогда он получает серьезную рану что опятьже дает или штраф или наоборот модификатор. Все расчитывается лично к каждому персонажу, и да конечно персонаж может убить противнкиа гораздо сильней себя. Например огромного троля, который уснул а наш персонаж тупо подошел и встрелил ему в глаз :) Троль умер, хотя ударом мог разможить голову нашему персу? Разве не круто? Реалистично? А то бесит (хотя я фанат дибло) что чувак в одиночку ходит ваш перс валит драконов, блин а ведь можно все продумать темже сюжетом, идет наш перс убить местного дракона и не просто его убить, а именно разобраться в проблеме подойти к этому творчески вальнуть его обманом, взорвать например, или встрелить из лука в сердце, или сражаясь мечом, пробраться как Зигфрид под него и вспороть брюхо :_ Сложно? Легче просто ХП и пусть все как было так и будет? Но ведь это стоит того чтоб этим заняться. Ведь сделать красивую игру, не только ради бабла но и ради самоудволитворения этоже класно! С Хоршим сюжетом, не кликах и смертях 1000 трупов а именно на чемто красивом :) Над таким чтобы хотелось проходить как квест, но все же это ыбло увлекательное РПГ. :) Где персонаж огромным количеством всяких хитростей мог добится одного и тогоже :)

#8
19:22, 10 сен. 2007

Все очень пока грубо и сыро, надо заморочится и все написать по серьезному :)

#9
19:45, 10 сен. 2007

Не у меня все по другому.
Видел когда-нить как фехтовальщики дерутся?
Один наступает, второй защищается. И так пока второй не перехватит инициативу (если вообще перехватит).
Соответсвенно у нас имеется параметр "преимущество" и игроки, выполняя приемы и комбы, перетягивают преимущество на свою сторону.

Чем больше у тебя преимущество, тем больше шанс, что ты пробьешь защиту врага (но не броню!) и нанесешь удар по телу.

А вот уже успешнех прохождения умения и как оно повлияет на преимущество зависит от параметров.
Например тебя сбили на землю и сразу преимущество почти все ушло к врагу, но если у тебя есть навык акробатики, ты перекатишся и снова встанешь на ноги, так что потеряешь совсем немного преимущества. Ну и тут можно долго пасьянсы раскладывать ;)(

Предпологается что 1 ый удар сразу решит кто будет защищатся а кто нападать. Потом нападающий старается пробить защиту защищающегося, а он в свою очередь пытается так отбить атаку, что бы самому перейти в наступление.

Рано или позно удар проходит сквозь защиту и тут уже идут проверки на силу удара, броню и т.д.
Но скорее всего 1-2 попадания и тебе крышка.

Усталость тоже есть, она тратится потихоньку во время обычных атак и сильнее - когда применяешь умения, но ее в принципе довольно много и обессилить за 1 бой скорее всего не успеешь.

У меня кстати вообще есть мечта сделать мморпг, где не будет никакой магии, только фехтование, возведенное в абсолют ;)

#10
21:19, 10 сен. 2007

Ну тут надо просто все вместе просчитывать и продумывать, можно в двоем попотеть если ты из москвы.

#11
21:37, 10 сен. 2007

Дело в том, что какой-то элемент ролевой системы нет смысла рассматривать отдельно от геймплея в целом. Например, очковый бой и уровневая система - это очень удобные инструменты для ранжирования контента. Мы примерно знаем, какого уровня должен быть герой, что бы замочить данного монстра или группу монстров, какое у него должно вооружение. Соответственно, можем выстраивать линию квестов и сюжет, что бы игрок не скучал и не сталкивался со слишком слабыми или слишком сильными противниками.
Вот что мы, например получаем при реализации ваших предложений? Ну, сразу очевиден отказ от толп слабых монстров -  сражаться сразу со множеством противников при такой боевке невозможно. Соответственно, идет отказ от традиционных дьябловских подземелий с его хак-энд-слэшем. Вместо него, очевидно будет немногочисленные, но сильные соперники или упор на стелс. Ну, и там много еще чего изменяется, вроде усиления роли дистанционных скиллов, изменения системы прокачки, вопросы отдыха-лечения, партийная система, изменение квестовой системы и сеттинга, вообщем изменяется почти все.
В результате, на выходе мы получаем вовсе не РПГ с "улучшенной" боевкой, а игру совсем другого жанра и расчитанную на совсем другую аудиторию. Причем сама игра может быть как интересной, красивой и успешной, так и откровенной какой, не в этом суть. А суть в том, что надо мыслить немного более обще и строить цепочки к другим элементам игры.
Что же касается похожих игр, то сразу вспоминается Хитмэн. Тот описанный квест с драконом - это типичное хитмэновское задание. Ну, и Сталкер, конечно - все-таки что ни говори, а в нем система повреждений гораздо реалистичней чем во многих РПГ.

#12
21:58, 10 сен. 2007

ZeStas
Кто бы спорил, только не надо называть дьяблу рпг. Ну не рпг дьябло, не рпг. По привычке его так назвали.

Реально конечно никто (ну или не я по крайней мере) не мыслит одну часть геймплея в отрыве от других.

С описаной мной системой действительно поменяется сеттинг. Например будет сложно (и не нужно) вводить в игру монстров. Лучше будет сосредоточится именно на битвах между гуманоидами или просто людьми.
Ну а остальное не притерпит серьезных изменений. Те же квесты, те же группы, и даже с несколькими слабыми врагами одновременно вполне можно сражатся.
И на выходе получится именно РПГ. Если, конечно, будем делать рпг, а не файтинг или экшен ;)

В частности такая система неплохо смотрелась бы в "Корсарах".

#13
7:47, 11 сен. 2007

Dodo твоё "приимущество"  очень по механике похоже на хитпоинты, только они имеют свойство перетикать от одного персонажа к другому. Ты видел бой двух летучих мышей в игре ЭЙДЖ ОФ ВАНДЕРС? У них вампиризм  и их бой похож на переливание крови от одного к другому и наоборот:) А вот насчёт усталости более правильное решение.

#14
9:03, 11 сен. 2007

Dodo
Хорошо, дьябла - не рпг, пусть будет ХнС. Но в той части, что касается боевки она ничем от РПГ не отличается - то же сильное влияние от характеристик на результат боя, тот же игровой процесс, просто оттуда убрали квесты, разговоры и эксплоринг, оставив только мочиловку.

Как будет проходить бой с несколькими врагами? Учитывая, что первый удар уже определяет, у кого будет преимущество и то, что 1-2 попадания и герою - крышка? То есть очевидно, что так как несколько врагов будут бить гораздо чаще, чем наш герой сможет отражать их удары. Соответственно, преимущество окажется на их стороне, наш герой просто не будет успевать отражать все их удары и рано или поздно, пропустив несколько ударов благополучно скопытится.
Так же, как герой будет лечиться и отдыхать?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.