Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт урона. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
9:20, 11 сен. 2007

ZeStas
>Как будет проходить бой с несколькими врагами?

Можно подумать ты никогда не дрался против нескольких человек в реале ;)

Во-первых предпологается что каждый из противников слабее тебя (иначе действительно нету шансов), а значит они заметно медлительние, следовательно ты будешь успевать отбивать удары, да еще и проводить контратаки.
Во-вторых согласованность действий. Противники всегда мешают друг другу, если не учились дейтствовать командой.
В-третьих можно использовать специальные приемы против групп противников ;)
В-четвертых можно в конце концов двигатся так, что бы тебя одновременно атаковали не все, а лишь часть противников.


>Dodo твоё "приимущество" очень по механике похоже на хитпоинты, только они имеют свойство перетикать от одного персонажа к другому. Ты видел бой двух летучих мышей в игре ЭЙДЖ ОФ ВАНДЕРС? У них вампиризм и их бой похож на переливание крови от одного к другому и наоборот:) А вот насчёт усталости более правильное решение.

Совершенно не похоже.
Если бы это были перетивкающие хитпоинты, то 100% преимущества означало бы победу, а это не так.  При 100% шанс пробить защиту максимален, но не равняется 100%, а последствия даже успешного удара - не обязательно смерть противника.


#16
9:49, 11 сен. 2007

Dodo
Вопрос - насколько исход боя будет зависеть от "прокаченности" персоонажа, а насколько - от его умения быстро нажимать на клавиши? и как все-таки наш герой будет лечиться?

#17
10:02, 11 сен. 2007

ZeStas

>насколько исход боя будет зависеть от "прокаченности" персоонажа, а насколько - от его умения быстро нажимать на клавиши?

Смотря как сделать.
Это уже от конкретной игры зависит.
Умение быстро нажимать на клавиши - нужно, а вот влияение прокачки можно сделать по разному.

>и как все-таки наш герой будет лечиться?
Чаще будет броню ремонтировать, а не лечится.
Но мб и полечится пару раз придется.

#18
5:19, 18 сен. 2007

А формулы из D&D смотрел? Просто там много интерестных идей.

#19
7:42, 18 сен. 2007

Позволю себе немного критики
Дэд Самурай
>Также я считаю в бою на оружии,латы конечно могут спасти от удара меча, но вот кольчуга вряд ли.
Увлекшись реализмом, вы ушли слишком далеко от реалий. Кольчуга отлично защищает от режущих и рубящих ударов (читай меча) и гораздо хуже от колющих  и  дробящих. Не надо заниматься псевдореализмом.

Что касается вашей системы Дэд Самурай... это D&D. Ухода от HP я не увидел, просто более сложный расчет урона.

Dodo
Здесь уже интересней. У самого появляются идеи ее развития (писать не буду, мне кажется автор и сам все знает).
Система подходит для хадкорной игры с километровыми правилами, если еще приправить мощной системой развития персонажа... Вобщем хочется попробывать.

#20
12:06, 18 сен. 2007

Да чего там рассуждать, трясти надо! :)

У атакующего есть параметр attack rating (AR), а защищающегося - defence rating (DR). При ударе берётся случвеличина, условно назовём её combat check (CC) от 0.0 до 1.0. Если она больше AR/(AR+DR), значит, попал, иначе - увы. Наращение армора повышает DR, наращение оружия - AR. Удачное попадание = кранты защищаемуся.

Чтобы не было совсем уж хардкорно, хитпоинты можно всё-таки ввести - в кол-ве примерно 2-3 штук (для жирных монстров - поболе). При попадании кранты наступают только в случае, если хитпоинтов не осталось совсем. В противном случае, один хитпоинт снимается. Для оружия помощнее можно количество снимаемых хитпоинтов сделать больше одного, снятие в полную силу - при удачном попадании (CC>AR/(AR+DR)), а более низкие уроны равномерно распределены по более низким CC. Скажем, сила = 3, AR = 30, DR = 10. Тогда: урон (CC>30/40) = 3, урон (CC=20/40...30/40) = 2, урон (CC=10/40..20/40) = 1, CC<=10/40 = неудачное попадание.

Для реализации хедшотов и пр. можно на котелок сделать отдельную линейку HP (длиной, скажем, в 0).
Для реализации реализьма сделать на оружие разный AR и разный урон против разных видов арморов и для разных способов попадания (в глаз, в яйцо, и пр.), на армор - разный DR против разных видов оружий.
Типа того. :)

В своё время для баловства придумал примитивную "типа настольную" системку, и там принцип такой. Жизнеспособность персонажа (или монстра) характеризовалась параметром hits (от 0 (здоровый) до максимума (предельно сильно побитый)) и некоей устойчивостью к добивающим ударам. Наносимый урон наращивал hits, но не выше максимального. Если при этом hits стал (или уже был) максимальный, то выкидывался survival check (SC) - некое случайное число, и, если оно превышало устойчивость, то персонаж наконец-то обрасывал коньки. Причём урон мог быть физическим и магическим - основное различие было в том, что магический по достижении максимальных хитсов вызывал безусловную кончину без всяких SC.
В той же системке, у персонажей максимальный хитс был 30, а выживаемость после удара - 7/8 для "бойца" и 3/4 для "мага", у монстров хитс варьировался от 0 до 70, выживаемость - от 0/8 до 7/8. Оружие разделялось на 8 классов, различавшихся по способу действия, величине урона, правилам нанесения ответных ударов и пр. В основном принципе, урон у каждого оружия был постоянный (т. е., не 2-6, и не 1д4, а именно, скажем, 6 единиц). С учётом разнообразных модификаций и перков, варьировался от 1 до 96 единиц.
Как показала некоторая практика, при таком раскладе полный набор хитсов - довольно частая ситуация (по крайней мере, для персонажей, из-за чего интрига очень часто обостряется), а при убиении монстра с устойчивостью 7/8 забивание ему максимума хитсов - в лучшем случае, половина дела, основные усилия тратятся как раз на добивание.
И всё это происходило на фоне небольших пауз, символизировавших выкидывание костей. :) Странно, но затягивало.
В последнее время подумываю над тем, чтобы данную системку достать с полки, попричесать, да что-нибудь слепить с её участием...

#21
12:45, 18 сен. 2007

Sbtrn. Devil
Если все правильно понял - балом правит его величество Случай.

Мне не кажется это очень интерсным тем более для игры с развитием персонажа.
>Чтобы не было совсем уж хардкорно
Не понимаю хардкорности выше изложенной системы

День видно у меня неудачный: всех критикую :(

#22
14:59, 18 сен. 2007

Bastahaos
>Sbtrn. Devil
>Если все правильно понял - балом правит его величество Случай.
>Мне не кажется это очень интерсным тем более для игры с развитием персонажа.
Да, именно так и есть. Случай не так чтобы совсем уж правит - прокачка сильно влияет на коэффициенты - но самое-самое последнее слово всегда остаётся за дайсом.
Насчёт интересности - вопрос отдельный, требующий практической проверки. Но, по крайней мере, это более жизненно. :)

>>Чтобы не было совсем уж хардкорно
>Не понимаю хардкорности выше изложенной системы
Суть в том, что при такой системе всегда остаётся возможность, что одна пуля-дура первоуровневого гоблина может положить сколь угодно перекачанного игрока. (Равно как и наоборот - слепая удача может позволить чайнику с одного выстрела положить самого-самого убербосса.) Вот это и есть хардкор. :)

#23
15:04, 18 сен. 2007

Bastahaos
Да и не для хардкорной без километров правил она тоже подходит ;)

#24
17:03, 18 сен. 2007

Dodo
Мне кажется, если для победы над соперником нужно его грамотно атаковать (защищаться), занимать лучшую позицию и т.д. - это уже хардкор, разве нет?!
Sbtrn. Devil
Хоть убей - Не понимаю хардкорности выше изложенной системы (с) ;)

#25
17:31, 18 сен. 2007

Bastahaos
Хы.
ну в файтингах для победы над противником тоже нада грамотно атаковать и защищатся ;)
Это же не значит что все файтинги хардкорные ;)

#26
18:30, 18 сен. 2007

Нафига это всё? Просто добавить возможность ранить часть тела, критическое повреждение нанести, кровотечение, локи при сильных ударах и т.п. Вот и всё, и не будет тупого заколачивания гвоздя.

#27
18:42, 18 сен. 2007

Dodo
Почти убедил :)
DeathHand
Мы креатифщики ;)
Если бы все рассуждали вашей логикой... например не появилось бы D&D. А что превнесли эти правила? Не только новую систему сражений, но и интересное развитие персонажа.

#28
19:30, 18 сен. 2007

DeathHand
Все равно было бы заколачивание гвоздя.
Только не тупое, а хитроумное ;)

#29
2:14, 10 янв. 2008

DeathHand
Всякие заумные системы с малопонятными формулами и дайсами нужны для того, чтобы отыскать ту самую грань между реалистичностью и возможностью реализовать это дело на компьютере.
Лично я считаю что система боя должна быть играбельной с помощью бумаги и кубиков... То есть если вы сами сможете вытерпеть все расчеты при проведении боя, значит система достаточна проста. А если ваше воображение при этом еще и нарисовало красивую, реалистичную обстановку боя - значит система удалась.
К сожалению, определить реалистичность трудно собственными силами, когда ты сам эту систему придумывал. Просто часто эмоции (о хорошо проделанной работе, чувстве собственного величия и т.п.) берут верх над разумом и тогда все оставляется так как есть.

Система вроде как должна отразить две составляющие: возможность смерти и живучесть. В частности это все сводится к возможности устроить "мгновенную смерть" (удар в сердце, хедшот и т.п.), но при этом чтобы цель не умирала от укола зубочистки. Для последнего как раз и нужны хитпоинты.
Атака, защита и прочие параметры... Когда ведется бой 1 на 1, все достаточно просто. Когда противников становится больше уже надо учитывать кое-какое рассредоточение внимания и уменьшение защиты. Например, каждая атака последующего противника после первого игнорирует 1 пункт защиты.
Насчет брони - неуверен. Пока могу вспомнить лишь 2 различных подхода: D&D и Warhammer. В первом броня, уклонение и косость атаки нападающего складываются в единый класс защиты, и далее дайс определяет попал ли удар в брешь доспехов. Во втором случае, попадание идет отдельно, а потом уже доспехи с какой-то вероятностью "спасают" от удара. Лично мне нравится вторая идея, хотя обе эти системы имеют разумное зерно.

Есть же, кстати, и другой аспект проблемы - "пряник" для игрока. Игрок в 99% случаев хочет сам остаться жив и победить противников. Поэтому часто вводится нереалистичный элемент - смещение баланса в пользу игрока (его повышенная живучесть). Хардкорность системы, имхо, это когда баланс не нарушается, оба оппонента бьются по одним и тем же правилам и все имеют одинаково высокий риск проиграть. (кстати, почему-то во многих-многих играх победа это смерть противника, а не его обезвреживание с сохранением жизни... к чему бы такая кровожадность?)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.