Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт урона. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
11:53, 10 янв. 2008

jAvel
Соглсен со всем кроме бумаги и кубиков. можно придумать систему которую фиг перенесёшь на бумагу, но тем не менее она будет играбельна на компе.


#31
0:36, 11 янв. 2008

Игроку абсолютно пофиг, по какой формуле всё рассчитывается.

Главное, чтобы он понимал эту механику наглядно, с ходу.

Т.е. реализовывать всё визуально. Если у нас есть большой двуручник, то он наносит большие повреждения, но не каждый может с ним ловко обращаться - это ведь ясно с первого взгляда.

Сделать не числовое отображение урона, а визуальное. Скажем, при ударе, наносящем большие повреждения, от цели летят куски / льются литры крови / её отбрасывает на пять метров. Раненые передвигаются, зажав руками раны и т.п.

Промахи и попадания анимируются, как в KOTOR.

Также визуально определяем, на что способен ваш персонаж - если мышц у него не видать, значит, его судьба колдовать . А если наоборот - его не видно из-за мышц - топор в руки и вперед.

Чтобы игроку не пришлось совсем уж тыкать пальцем в небо, надо ввести словесные определения состояний - ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ ФИЗИЧЕСКИ, СИЛЬНЫЙ КОЛДУН, РАНЕН, ЛЕГКО РАНЕН, ПОЧТИ МЕРТВ, ХОРОШО ВЛАДЕЕТ МЕЧОМ, ОЧЕНЬ ПЛОХО ВЛАДЕЕТ МАГИЕЙ и т.п. и т.д

А цифры оставим самой игре. Причем формулы могут быть наипростейшими.

#32
1:36, 11 янв. 2008

beez-one
На самом деле, это подходит далеко не каждой игре. Есть много причин, думаю перечислять нет смысла. Но вообще... меня лично такая (даже не реалистичная, а адекватная, безабсурдная) система привлекала бы больше, чем иные.

#33
10:16, 11 янв. 2008

Да, но если б её ещё и реалистичной сделать...

#34
15:36, 11 янв. 2008

serr

Введи параметры массы, плотности и скорости. Т.е. чем больше масса и скорость удара, тем больше урон по телу с маленькой плотностью. И меньше - телу с большой плотностью.

Только игровой механике пофиг, будет это называться массой или дэмэджем.

#35
16:12, 11 янв. 2008

хм, классная идея, только я не совсем понял откуда берётся плотность. Я помню както сам создавал концепцию урона. Так там главной характеристикой был тип оружия и тип брони. Хп присутствовали, но отыгрывали второстепенную роль, так как любой критический удар - смертельный. Я её тогда не довёл до ума, сейчас вот вспомнил, наверное попробую если найду время. Только обьясни плиз всё-таки что такое плотность и с чем её едят, насчёт массы и скорости согласен, только к ним нужно добавить "остроту" оружия, она влияет на урон наравне с ними.

#36
23:00, 11 янв. 2008

serr
Что такое плотность????

Ты физику не проходил, штоль? :)))

Чем плотнее объект, тем труднее ему нанести урон - только и всего.

Т.е. у металлической брони плотность будет больше, чем у кожаной.

Короче, необходимо перенести более-менее реальную физику твердых тел (или как оно называется) в игру.

Но, опять же, нах это надо?

#37
23:07, 11 янв. 2008

beez-one
плотность почти не играет роли... под любой броней всегда одевается поддоспешник (ватник), который в равной степени защищает от дамага, что и сталь. так что бросте вы реалистичные системы, лучше казуальнее, но интереснее (хардкор и реалистичность не всегда равно интересность) =)

#38
3:30, 12 янв. 2008

Казуальность тем более, не равно интересности, и сама по себе с нею не пересекается вообще.

#39
20:52, 12 янв. 2008

IrDis
Ну, дык!

Задача казуалки - быстро сформировать рефлекс у игрока.

Собирать шарики/кубики по три, расстреливать шарики, тыкать мышой в определенные объекты в определенном порядке - без разницы какой рефлекс.

Это может затянуть, но с интересностью ничего общего не имеет.

#40
22:48, 12 янв. 2008

Под казуальностью понимаю расчет на как можно более широкую аудиторию.

#41
3:38, 13 янв. 2008

Daniel Diamond
Нет, расчет на как можно более широкую аудиторию, это ширпотреб. Казуальность несколько другое.

#42
11:15, 13 янв. 2008

Я понял что ты имел ввиду, у меня в концепции был аналог плотности, но он влиял не столько на то как он поглощает урон, а на защиту от крита. Вобщем-то так рассуждать можно до бесконечности, но я почти уверен что никто не воплотит эти идеи в жизнь

#43
13:00, 13 янв. 2008

Короче, необходимо перенести более-менее реальную физику твердых тел (или как оно называется) в игру.
Тогда не плотность нужна, она тут никоим боком не подходит. Тут много других параметров - прочность, трёрдость, жёсткость, ударная вязкость... И гемороя с расчётом всего этого возникнет очень много Ж)

#44
10:48, 5 мар. 2008

я за такую систему
хочу сделать игру РПГ магия и тд. и тп.
если ктото помнит игру Е5 то хочеться сделать что либо такое
там достаточно реалистически все было сделано
играть было интересно
хочу сделать игру такой же реалистической но с магией

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.