Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Ещё 1 маленький скромненький концептик 8)

Ещё 1 маленький скромненький концептик 8)

SS.QuatchПостоялецwww12 сен. 200721:50#0
Вот, решил-таки запостить вам на растерзание один концептец, который не так давно материализовался в недрах моего думательного аппарата 8) Заранее извиняюсь за возможную косноязычность и за ряд условностей, к которым я буду вынужден прибегнуть, ввиду того, что сей концепт ещё не окончательно проработан…

Итак, для начала, пожалуй, в двух словах опишу завязку сюжета, – так, как это видится мне… Действие игры разворачивается в наши дни. Главный герой (далее ГГ 8) ), допустим, Вася Пупкин – молодой человек, лет эдак 20. Он довольно-таки не плохой представитель человеческого рода: простой и жизнерадостный парнишко, который не особо морочится на темы смысла жизни, сущности смерти и пр… Но, который действительно любит жить, любит общаться и наслаждается каждым прожитым днём. Такой вот ГГ. И в один прекрасный день, который не предвещал ничего особенного, случается беда… Васька погибает довольно дурацким образом – ломает шею в результате автокатастрофы (это пока предварительный вариант, в перспективе можно будет придумать нечто более изощрённое >8) ). Будучи мёртвым, наш ГГ не сразу понимает, что произошло… Но спустя некоторое время он встречает одного странного человека (или не человека 8) ), с которым имеет довольно продолжительную беседу (в интересах экономии вашего времени я, понятное дело, не буду приводить все подробности этого диалога, а расскажу лишь суть). Василий узнаёт, что относится к немногочисленной группе людей, способных оказывать влияние на человеческие судьбы, способных продлить жизнь и отсрочить смерть. Незнакомец говорит нашему ГГ о том, что большинство людей после смерти бессознательно болтаются по просторам вселенной в течении неопределённого срока и вообще ведут себя аки овощи… Он говорит Ваське о том, что сознательная деятельность после смерти – это дар, награда, которую нужно заслужить и единственный способ сделать это для нашего героя – это принять ту судьбу которая ему предначертана. А судьба эта заключается в том, что Василий должен спасти определённое число людей*, “время которых ещё не пришло”. Короче говоря у Васьки не остаётся выбора и он принимает это предложение…

*Примечание 8) Для выполнения этой цели нашему ГГ даётся новое физическое тело, посредствам которого он должен будет мешать старушке Смерти забирать души невинных >8))))

Вот тут-то и начинается сам геймплей… Заключается он в следующем: игрок попадает на некую локацию, на которой тусит определённое количество народу. 1 или несколько человек из этой группы людей – это потенциально те, кто должен отбросить коньки. Цель игрока, всячески влияя на происходящее, сделать так, чтобы этого не произошло. В свою очередь, эти люди будут очень упорно стремиться убиться =). В итоге игра будет представлять собой эдакий AntiHitman =) Чтоб было понятнее попробую объяснить на конкретном примере:

Время где-то 9 часов вечера. Мы находимся в небольшой забегаловке. В ней около 7-ми человек. Ну например: вы, пожилой уборщик, уставшая барменша, человек сидящий за стойкой, находящийся явно в плохом настроении и употребляющий ударные дозы алкоголя (и как выяснится в последствии, обладающий револьвером =)) и небольшая семья в углу за столиком, состоящая из 3-х человек. Нам известно, что через некоторое время, кто-то из этих людей должен погибнуть, но неизвестно кто именно… И, собственно как я уже сказал, мы должны это предотвратить, всячески взаимодействуя с интерактивным окружением и другими персонажами. И если хорошенько разнообразить эти возможности взаимодействия, то перед игроком открываются довольно большие просторы для экспериментов =)

Разумеется я понимаю, что эту идею ещё нужно шлифовать и шлифовать… Хех… но чем-то она мне уж больно сильно приглянулась =)

По жанру это скорее всего будет Adventure. А каждый уровень по сути будет являться таким мини психологическим триллером =)

  Вообщем буду благодарен за любое мнение и критику… Как вообще идея – совсем бесперспективняк? Или при грамотной реализации надежда всё-таки есть? )) Так же буду рад, если тыкните меня носом в различные косяки в плане концепта вообще и реализации в частности. Из того, что пока заметил сам: большой объём работы для моделлеров и аниматоров в плане персонажей и необходимость очень хороших отточенных до блеска различных геймдизайнерских решений.

  Так же интересуют такие вещи…
1) Насколько такая игра может быть интересна игрокам?
2) Где-нибудь, кто-нибудь, когда-нибудь делал нечто подобное?

Вообщем, жду любых комментариев… 8)
Всем спс за внимание 8)
З.Ы. Извеняюсь за то, что "многа букаф" 8)

but-cherПостоялецwww13 сен. 200718:37#1
Нечто похожее есть в Shadow of Destiny... Только там ГГ пытался предотвартить убийство себя :)
ArtiSHOKНовичокwww13 сен. 200719:31#2
хм... ну идейка та ничего, но с реализацией интересного геймплея прийдётся повозиться...
VoevodaПостоялецwww13 сен. 200720:58#3
SS.Quatch
Идея хорошая.
Определись с тем, что ты все-таки хочешь написать - концепт или синопсис. Если первое, то поищи доки, оформи более формально. Да и если второе, то тоже)

P.S. Да и лично тебе, имхо, не стоит так сильно полагаться на комменты. Насоветуют.

KALIGULAНовичокwww14 сен. 200714:11#4
Например: казуля.

Таким образом, можно заиграть,…опираясь, на пример с 7 людьми в баре:

Сведения:
Г.Г. заранее известен «преступник» (в данном случае - человек с пистолетом).
«Преступник» в данном случае - неподвижен, т.к. дремлет на бар стойке…

Задача данного уровня (в баре):
Нельзя позволить ему проснуться в течение определенного количества времени,…а то если проснется, достанет пистолет и… убьет…

Препятствия выполнению задачи:
Люди (интерактивное окружение), находящиеся  в данном случае в баре.

Идея «сигнализации»:
Вокруг «преступника» имеется небольшая круговая зона, которая увеличивается, если «интерактивное окружение действует на неё».
Игроку необходимо используя «инструменты» не давать «интерактивному окружению действовать на неё».

Игра проиграна:
Если круговая зона «настигнет» «избранного умереть» - «преступник»  в данном случае просыпается и убивает его.

Разнообразие и усложнения в игре по уровням:
1.  «Инструментов», помогающих препятствовать «интерактивному окружению» становиться больше – растут шансы неправильно применить их.
2.  Количество интерактивного окружения растет.
3.  «Преступник» может перемещаться. Увеличивается траектория и «интеллектуальность» его перемещения.
4.  Зона вокруг «преступника» может быть другой геометрии.

Душа Г.Г. проходя каждый уровень, спасает всё более влиятельных людей, и  увеличивает шансы на «отдых».
(13.09.07)

desssПостоялецwww14 сен. 200717:18#5
SS.Quatch
Где-нибудь, кто-нибудь, когда-нибудь делал нечто подобное?

"секунда до..."

Сериал по "Первому" был... там 8(где-то так) человек почти умерли (их вырвали за секунду до их смертей), и из-за спора между раем и ада они должны спасти n-ное количество определенных людей и у них есть по 3 попытки, затем на "средних" уровнях по 2, и на финалке только одна. Если они проиграют - все человечество умрет, а если выйграют, то вернутся к жизни.

zzzzzzПостоялецwww14 сен. 200717:27#6
Не надо из фаренгейтоподобного концепта делать casual :)
SS.QuatchПостоялецwww14 сен. 200719:33#7
Хех, за комменты пасиба... всем =)
С "Shadow of Destiny" и с сериалом с 1-го канала постараюсЪ ознакомиццо =)
В ближайшее время займусь оформлением и проработкой концепта...

zzzzzz
+1 =)

KALIGULA
Я не спорю casual это, конечно здорово =) И я даже могу допустить, что если реализовать сей концепт с расчётом на массового потребителя его аудитория может быть несколько шире =) Но есть одно "НО" =)
На мой взгляд, делая из такой игры казуалку - полностью реализовать её потенциал просто не реально =) Я пока ещё молодой и глупый, вследствие чего придерживаюсь мнения, что игры всё-таки ближе к области искусства... Короче говоря мне кажется, что при грамотной реализации из этой идеи может получиться нечто довольно интересное... с творческой, так сказать, точки зрения =)

И отдельно хочу сказать по поводу примера с 7-ю людьми в баре =)

1) Имхо, есть фишка в том, чтобы не давать игроку в начале никакой информации... Т.е. игрока пускают в некую локацию и говорят, что скоро должно случиться "что-то нехорошее" =) Всё остальное он уже узнаёт, как говорится, на собственном опыте =) При первой игре, например, можно подождать и посмотреть что случиться, если ничего не предпринимать и не вмешиваться в происходящее... Затем, когда игрок увидит ход развития событий по дефолту, у него появятся первые идеи на тему того, кого именно нужно спасать и что вообще делать =)... Ну а далее уже может быть многа всяких вариантов...

2) Думаеццо мне, что следует избегать эдаких вариантов "в лоб". Например с тем же "человеком с пистолетом". Он совсем не обязательно должен быть преступником... Он может быть самоубийцей (в таком случае надо будет спасти именно его) или к примеру шизофреником =)

Но это всё так... мелочи, о которых нужно будет думать в последнюю очередь =) Сейчас наверно важнее проработать саму идею, подумать над механикой и всё в этом духе =)

З.Ы. Кстати говоря вспомнил где ещё было нечто подобное...  Клип Nickelback - Savin Me, по-моему, и одна старенькая реклама Nike +)

GloryНовичокwww14 сен. 200720:40#8
«темы смысла жизни, сущности смерти и пр.» всегда будоражили серое вещ-во многих двуногих. Потому тема игры заслуживает уважения. Я бы подробнее раскрыл начальный сюжет «Мир Тонкий»: встреча со своим ангелом-хранителем, со Стажами Порога, определяющими на какой план послать Васю… Встреча с Учителем,  который и предложит Пупкину интересную задачу… дальнейший сюжет игры. Хорошо бы перед этим «полетать» по разным планам Невидимого Мира и в промежутках между заданиями тоже.
Если потенциального клиента Васи сразу обвести красным кружком, игра потеряет всякий смысл. Каждое задание – ребус, еще лучше предусмотреть разное развитие событий в каждом сюжете, тогда играть в неё будут больше одного раза.  После перевоплощения я добавил бы Васе новых способностей. Например, чтение чужих и способность внушения своих мыслей,  возможно, ясновидение и перемещение в прошлое для исправления ситуаций заранее… 
Как развитие игры по уровням:
1 уровень (7 заданий) спасение отдельных личностей.
2 уровень (7 заданий) спасение группы лиц (авиакатастрофа, крушение поезда….)

Между уровнями добавлял бы Васе способностей.

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр