Игровой ДизайнФорумОбщее

RTS ANTS

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
1:51, 18 сен 2007

Ссылка на диздок - http://www.gamedev.ru/download/?id=6039

#1
7:43, 18 сен 2007

> Ссылка на диздок - http://www.gamedev.ru/download/?id=6039
это не диздок, а концепт. Это абсолютно разные вещи.

Я так понял, весь смысл в полном копировании Варкрафта 3 с новыми июнитами?

#2
8:45, 18 сен 2007

Главное атмосферу скопировать и играбельность ;)

#3
9:50, 18 сен 2007

Это действительно концепция и она требует проработки.

Будешь публиковать второй вариант, учти:
---В ведении нужен игровой фокус и более ничего. У тебя там только сюжет.
---Описание жанра и аудитории. Говоря о своих решениях, обосновывай - почему. Концепция есть набор обоснованных решений, дающих преставление о будущей игре.
---Особенности игры - тут многое перепутано. Ключевые особенности - это нечто уникальное на рынке сейчас и в будущем, дающее возможность игроку выделить игру среди других, аналогичных. Основные особенности - это набор игровых элементов из которых собираются возможности игры. Может быть это действительно особенности игры, но в описании игры, об этом слишком мало сказано.
---Абзац про "аудиенцию"...  аудиенция - есть встреча кого-то с кем-то. Ты наверное хотел сказать "аудитория"? Тогда ты ошибся абзацем. Информация о времени прохождения - в "жанр и аудиторию" так же.

Описание игры.
---Возможные варианты игры, есть приблизительно описание возможных состояний базы игрока - это следует из твоего текста.
---Основная задача игрока никак не вяжется с кровожадными стремлениями введения. Создал он армию и что? Она сама будет воевать? После создания армии становиться доступным переключатель "атака/оборона"?
пункт "Подробнее" совершенно не объясняет, чем же будет заниматься игрок - наблюдать что ли?

Сравнение и предпосылки создания
Речь идет о первой инкарнации Warcraft? Что именно взято из вышеописанных действий? Убирать туман войны? Обводить резиновой рамкой?
Лучше приводить конкретную игру... Сейчас тебе найдут и воргеймы с менеджментом ресурсов на 10 экранов и все остальное.
Казаки - что значит тратяться постоянно, в зависимости от размера войска? Чем больше, тем постоянней?

Чтобы игра что либо опровергла, в стадии концепции, внятно ее опиши.

#4
1:56, 19 сен 2007

SaGrpaG  нет игра вообще не похожа на варкрафт.

Awasaky забудьте об варкравте. Это обсолютно не нашто не похожий сплав симулятора с ртс. Симулятор в том что надо упровлять целой колонией, симулятор реальной жизни муравьиной колонии. Просто я по образцу писал, там был указан варкравт. К созданию игр я вообще никакого отношения не имею, так вот просто взбрело в голову и написал. Так что мне можно думаю сделать скидку :) Вы когда нибудь муравьев видели? Видели их образ жизни, как они сражаются, помоему нет? Поэтому собственно вам будет трудно представить муравьиный быт в 3д.
Допустим я напишу полностью подробный диздок и что потом делать?

#5
4:44, 19 сен 2007

Elmario
Я не читал диздок, но совершенно не представляю себе симулятор муравеиника.
Там миллионы особеи, само гнездо трехмерное - запутанныи лабиринт ходов. Муравьи то по запаху в основном ориентируются.
Кроме того, там должно быть темно, как в Думе :).

#6
5:05, 19 сен 2007

Elmario
Интересныи концепт, но трудно представить его в деиствии.
Очень много факторов, не зависящих от игрока, как бы семья саморегулируется (плодовитость матки зависит от кол-ва пищи).

Ну вот непонятно как будет представлен муравеиник....он будет плоским?
В реальности это сложная конструкция.....

Или же будет игра в меру упрощена....
Но все равно тысячи юнитов, которые должны вести себя независимо, это вам не Симс, где несколько персонажеи.

Задумка хорошая, но конечныи вариант каким будет - непонятно.


Самыи интересныи вопрос - это координация деиствии такого кол-ва юнитов.

#7
5:20, 19 сен 2007

Elmario
Чтобы концепцт был ни на что не похожим, его надо соответственно описать. Диздоков полных никому не надо, т.к. ваша концепция, в данный момент, не позволяет предполагать уникальности проекта и его реализуемости.

Вопрос был - что конкретно взято из Warcraft?
Никаких сравнений не проводил, т.к. геймплей из концепции совершенно не ясен.

#8
10:30, 19 сен 2007

Elmario
>Это обсолютно не нашто не похожий сплав симулятора с ртс. Симулятор в том что надо упровлять целой колонией, симулятор реальной жизни муравьиной колонии.
  http://www.gamespot.com/pc/strategy/empireoftheants/index.html    2001г.

Edt: год перепутал

#9
11:31, 19 сен 2007

Wraith
Ты еще SimAnts вспомни ;)

#10
21:08, 19 сен 2007

Раз уж муравьи есть, можно их на пчел поменять или термитов. правда с последними будет туго - там нужны будут уже десятки тысяч юнитов.

#11
12:19, 21 сен 2007

Awasaky Вопрос был - что конкретно взято из Warcraft? - Ничего.

ggg777 насчет пчел была идея, хотел ее вторым проектом запустить после муравьев.

Wraith честно не знал, что такая игра есть. Но это даже лутше, что она существует, поможет в осуществлении некоторых решений. А может связаться с разрабами и предложить сделать продолжение.

To ALL - я переделаю концепт и постараюсь все поподробней описать. Результат выложу где-то через недельку, просто дела по музыке еще есть.

#12
22:44, 25 сен 2007

Awasaky ---В ведении нужен игровой фокус и более ничего.
Приведите пример, пожалуйста. Как это примерно должно выглядеть.

Awasaky ---Описание жанра и аудитории. Говоря о своих решениях, обосновывай - почему.
Описать, почему игра жанра RTS что ли? Можно пример Описание жанра и аудитории?

#13
5:01, 26 сен 2007

Elmario
>Awasaky ---В ведении нужен игровой фокус и более ничего.
>Приведите пример, пожалуйста. Как это примерно должно выглядеть.
Вы прочли статью на DTF об игровом фокусе? Там хорошие примеры и описание: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37662
"Средневековый экшен с элементами паркура" - о какой игре речь?
Главный факт: фокус являеться той "частью песни", которую ни в коем случае не выкинешь. Можно предложить другие фичи, других персонажей и аудиторию. Но никто не предложит сменить фокус. Потому что это первооснова. Все будут рассматривать документ отталкиваясь от фокуса.
Напоминаю под словом "экшен" здесь имеется ввиду НЕ жанр, а именно слово "действие". Внутри фокуса лучше использовать аспекты реальной жизни, но никак не определения жанра. Потому что это уменьшает понимание фокуса и производит впечатление штампованности.
Например, в вашей игре, реальное течение времени не производит впечатление элемента, без которого нельзя обойтись. Значит, по моему мнению, в фокусе будет написано "стратегия" (без уточнения - в каком времени). Помните - фокус определяете вы, как творец первоначальной концепции.

>Awasaky ---Описание жанра и аудитории. Говоря о своих решениях, обосновывай -
>почему.
>Описать, почему игра жанра RTS что ли? Можно пример Описание жанра и аудитории?
Из описания детской аркады:
"Жанр и его обоснование
  Трехмерная платформенная аркада со сменой ракурсов. Предполагается использование трехмерных моделей для отображения ландшафта уровня и персонажей на нем, HUD – 2d. «Платформенность» выражается в необходимости для более успешной игры запрыгивать на препятствия. Аркадность - в простоте управления и действий, совершаемых главным героем, главным образом он перемещается по уровню, прыгает и бьет врагов.  По мере перемещения персонажа по уровню камера следит за ним, и, по указанию скриптов, переключается на другие ракурсы .

Оценка целевой аудитории
  Аудитория от 4+ лет, вообще любой человек, знающий кто такие викинги (например, из «Астерикса и Обеликса») и способный управляться с мышью и найти нужные кнопки на клавиатуре."

Каждое слово в описании жанра и аудитории должно быть обоснованно - если ты пишешь RTS, пиши почему игрокам покажеться что это РТС, а не тактика или Turn Based Strategy. Если ты пишешь возраст от 10 лет, обоснуй почему рейтинговые комиссии поставят такой рейтинг.

P.S. "Средневековый экшен с элементами паркура" - Assassin's Creed.

#14
10:39, 12 окт 2007

Awasaky
Спасибо за инфу. В данный момент концепт в процессе доработки...

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.