Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ярость(Rage)" - конкурсная работа для Креатстудиос.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
22:50, 27 сен. 2007

Название: "Ярость" ("Rage")
Жанр: Action/slasher

Платформа: Sony Play Station 2, Xbox, PC

Целевая аудитория: любители слэшеров, быстрых сражений, кровавых боёв. На аудиторию накладывают ограничение кровь и сцены жестокости.

Быстрый, кровавый, жестокий экшен-слэшер по принципу "хороший Undead против Очень Плохих людей и/или монстров/мутантов".
Регулярный геймплей: драки с несколькими противниками с применением подручных средств (мебель, предметы, оружие противников...), акробатика (в.т.ч. боевая, также с использованием окружения) и длительные сражения с Большими Боссами, сочетающие оба элемента.
Боевая система заточена на скорость и простоту:
–  всего несколько базовых комбинаций (в разных условиях – разный эффект)
–  предмет хватается и применятся в одно нажатие кнопки
–  есть автоматические приёмы.
В игре применён ин-гейм бодиморфинг: получая повреждения, персонаж изменяет своё тело, отращивая вместо потерянных конечностей новые - с шипами, когтями, зубами и пр.; чем ниже уровень здоровья, тем сильнее модификация и тем сильнее персонаж в бою - и наоборот.
Главная особенность: зависимость боевых качеств персонажа от уровня его здоровья: чем ниже здоровье, тем круче приёмы, тем жёстче добивания, тем быстрее сам бой - "принцип берсеркера".

Выложил так, как отслылал - буковка в буковку. Если интересно, могу раскрыть полнее, по Ниваловскому шаблону, в т.ч. сюжет, наброски боевой системы... В общем, жду комментов. =)


#1
23:13, 27 сен. 2007

Слишком кратко, наверное поэтому и не понятно.

#2
0:14, 28 сен. 2007

1200 символов... Таково было условие...

Кстати, я в третий тур прошёл.

#3
5:25, 28 сен. 2007

Rainfollower
Распишешь?
Именно в вышеописанном - непонятна аудитория.
Главная сложность реализации: "ингейм бодиморфинг" и баланс.

#4
10:38, 28 сен. 2007

Распишу :)


Бодиморфинг.
Выглядит это примерно так: перс получает дамаг количеством  больше N [за время меньше T] в определённую часть тела -> включается скрипт: часть тела отваливается, а вместо неё приставляется другая, естественно всё это красиво анимировано.
Движения персонажа при этом остаются точно такими же - меняется только количество наносимого дамага и наложенные спецэффекты - кровь, отброс врага, расчленёнка и пр. Можно добавить отдельную анимацию приставленной конечности (пальчиками шевелим :) ну, или "лишний" сустав сгибаем).


Баланс... Это вы про жизнь/дамаг? Тогда вот в чём фишка: чем больше получаем дамаг, тем больше бодиморфинга на теле, тем сильнее удары. Плюс можно немного менять длительности фаз анимации тела и вставлять "наложенные" анимации приставленных частей: получим довольно широкий диапазон движений.

Общий результат всего этого: жизней много - перс довольно слаб. Перс при смерти - удары в несколько раз сильнее, плюс более крутые приёмы. И это графически обосновывается бодиморфингом.
(загрызть врага рёбрами-зубами, развороченными прямым попаданием из дроба в упор, вместо того, чтобы  толкнуть его грудью, например)

Вот...

#5
11:49, 28 сен. 2007

Мне понравилось :)

#6
13:44, 28 сен. 2007

Идея интересна.
Как я понял, главная фича это бодиморфинг и берсерк-mode?
Хорошее использование и усовершенствование приемов увеличения чистой игры без смерти персонажа (ну как восстановление здоровья в шутерах, мир духов в prey и т.д.). Осталось обосновать сеттингом.
Также не написаны ближайшие примеры/похожие игры. Это важно, так как, слешеры тоже разные бывают. Соответственно, что у кого заимствуется почему.
А так конечно идея интересна и можно составлять концепт-документ. А вот подробный диздок, имхо, нет смысла без технической базы в лице конкретной команды разработчиков. Потому что бодиморфинг и состовные/модифицированные бойцы с плавной анимацией (слэшер-все-таки) - очень непростой вопрос в плане реализации. И тут уже пойдут конретные варианты реализации, изменения концепта (а они будут естесственно)...
Вот собственно, мое мнение...так идея понравилась - пиши, еще откомментирую...
Ну и естесственно, название следует поменять=)

#7
13:53, 28 сен. 2007

Rainfollower
Вопрос баланса: как управляемому игроком персонажу остаться в живых при проведении противником все усиливающейся комбинации ударов. Да и смысл бить противника, как-то сразу падает. Если ты знаешь, что сейчас проведешь "супер-пупер комбу", которая снимет 90% жизней у врага, и он тебе тут же наметелит в 10 раз больше.

#8
14:03, 28 сен. 2007

>В игре применён ин-гейм бодиморфинг: получая повреждения, персонаж изменяет своё тело, отращивая вместо потерянных конечностей новые - с шипами, когтями, зубами и пр.; чем ниже уровень здоровья, >тем сильнее модификация и тем сильнее персонаж в бою - и наоборот.

Т.е., если персонаж хилится, у него отваливается крутая конечность с шипами, и появляется обычная? :).

#9
16:12, 28 сен. 2007

Да.
И потому игроку придётся решать: полечиться, или нет; выбирать отимальный для себя баланс ХП/сила

Только можно сделать не "отваливание", а превращение. Да и "крутая" конечность может на вид быть не крутой, а изуродованной: три открытых перелома с торчащими острыми осколками кости вполне смогут заменить лапу с когтями. Рёбра - зубы. Череп - как у собак в Сайлент Хилл, ну ещё можно когти на концах пальцев, шипы на спине, двупалую "клешню" из локтевой и лучезапястной кости... Вариантов много :)

#10
19:33, 28 сен. 2007

А кто в это играть будет? Аудитория Happy Three Friends?

#11
19:50, 28 сен. 2007

Awasaky
А кто в 'the Suffering" играл? "Bloodrayne 1-2"? "Manhunt"?

к 7-му комменту: баланс и "режим берсеркера" касаются только игрока. Так что мобов вполне можно бить, не опасаясь внезапного усиления.

Sam Kovalev, вот концепт, по шаблону Нивала:

Название
Ярость (рабочий вариант)

Жанр и его обоснование
Экшен/слэшер
Игрок будет почтив всё время заниматься рукопашной и акробатикой, куда-то пробегая, где-то перепрыгивая, кого-то постоянно лупя всем, что под руку попало. "Движение", "драка", "акробатика" - вот основное в данной игре.

Аналоги:
"Prence of Persia: Warrior Within" – самое близкое, что можно вспомнить… Но это слабый пример.

Оценка целевой аудитории:
парни в возрасте от 16 до 25, в основном Америка и Россия.
Любители быстрых жёстких драк без особых заморочек со сложными "комбо", зрелищных приёмов, кровавых добиваний и красивой акробатики.
На аудиторию накладывают ограничение сцены жестокости и кровь.

Краткое описание основной идеи концепта и регулярного геймплея
Быстрый, кровавый, жестокий слэшер с картинными добиваниями противников и боевой акробатикой, с использованием окружения.
Регулярный геймплей – это рукопашные сражения с несколькими противниками с применением подручных средств (мебель, предметы, оружие противников…), акробатика (в т.ч. боевая, что-то около "Принца Персии 2", также с использованием окружения) и длительные сражения с Большими Боссами, сочетающие оба элемента.

Камера в игре - от 3-го лица, из-за спины на расстоянии пары метров, с периодическим переходом в cinematic (отключаемо). Идея такова: камера должна постоянно подыгрывать, давать игроку ощущение постоянной подвижности, скорости...
Примеры: при быстром беге - отдаление и принижение, при прыжке на врага - уход вверх или в сторону, при действии "в захвате" - так, чтобы видеть, что происходит между персонажем и противником, если персонажа стукнуи сильно - камера на месте, норезко поворачивается вслд за улетающим персонажем - ну и т.д.

Tier features
"Принцип берсеркера"
Получая повреждения, игрок становится сильнее. Чем ближе ХП к нулю, тем мощнее и быстрее удары, тем больше "автоприёмов", тем шустрее персонаж уклоняется от пуль и ударов (выше шанс уклониться). Наоборот, восстанавливая ХП (вампиризм-каннибализм :) Мы, зомби, такие!), игрок теряет боевые качества, возвращаясь к первоначальному боевому уровню. Таким образом, игроку постоянно придётся искать баланс между безопасным уровнем хелсов и достаточными для превосходства скоростью и  силой персонажа.

Ин-гейм бодиморфинг
Бодиморфинг в игре – это графическое обоснование принципа берсеркера. Он сводится к модификации тела персонажа при получении повреждений (Дамаг больше N на данную часть тела (зону) [за время меньше T]). Хорошее попадание сможет разворотить персонажу рёбра, которые тут же станут алчущей крови пастью; мощный удар – расколоть череп, который превратится в ту же жуть, что на головах собак из Сайлент Хилла; также предусмотрены острые обломки костей, торчащие из переломанных/порубленных/пострелянных конечностей, шипы, вылезшие из сустава, просто клыки и когти-ножи. Ну и т.д. в том же жутком стиле :)
Также модификация затрагивает приёмы и добивания: одни и те же приёмы на разном уровне модификации выглядят по-разному и наносят разный дамаг, а добивания с понижением уровня хелсов будут становится всё "круче" – жёстче, картиннее, зрелищнее.
Восстанавливая хелсы, игрок соответственно будет менять тело в обратную сторону, превращаясь в более-менее человека и возвращаясь к первоначальным приёмам – соответственно принципу берсеркера.

Regular features
Боевая система:
—  создаётся для битвы с несколькими врагами одновременно
—  заточена на простоту и быстроту: любой приём можно выполнить не более, чем в три действия (одно действия – это одна кнопка [+ направление]).
—  Состоит не только из "ударно-дамаговых" приёмов, но также толчков, бросков, уворотов и пр. фишек, позволяющих выиграть время на удар/трюк.
—  нацелена на использование обстановки – предметов, геометрии уровня, собственно тел противников – в качестве оружия, прикрытия, "трамплина", "основы" для акробатического трюка.
—  контекстна: одна и та же комбинация запускает разные приёмы в зависимости от контекста (просто стою, зацепился в подвешенном состоянии, схватил противника с лица/со спины, бегу, нахожусь рядом с определённым предметом)
—  включает "автоприёмы" – действия персонажа, не требующие действий от игрока, выполняемые автоматически при наступлении некоторых условий (напр, падаю на врага сверху -> захват автоматом; в захвате получил удар по морде -> дал сдачи автоматом; тж. автоматические увороты, замешанные на шансе)

Акробатика:
делится на основную (лазанье по стенам, длинные прыжки, сальто, перекаты, обезьяноподобное передвижение по "веткам" – разным уступам и кромкам) и боевую (прыжок на грудь, на спину, удержание, "перепрыги" через противника, "отпрыги" от него с ударом другого, быстрое перетаскивание противника и пр. – вспоминаем серию "Bare Knuckle" на Sega и второго Принца).

Большие Боссы:
дизайнятся "по-японски" – то есть Боссом будет не просто крутой моб, а нечто большое, интересное, действующее по определённой схеме, которая меняется несколько раз в процессе битвы. Босса надо сначала понять, и только потом победить. Из примеров: DevilMayCry3 – Cerberos, летающая змея, Leviathan. Предполагается лазанье по телу босса с акробатикой и поражением уязвимых точек.

Примерный сценарий босс-уровня: битва с Супертанком (в узком ангаре/сборочном цеху). Здоровенный танк ездит прямо от стенки до стенки. Он вооружен 3-мя пулемётами и огнемётом. На месте башни и главного калибра - дырка (не успели поставить.)
Задача: по разным конструкциям залезть наверх, в мёртвую зону вооружения, спрыгнуть на танк, раскурочить сначала огнемёт(минус ближнее мощное вооружение), потом движок через дырку от башни (минус подвижность, минус стряхивающий с верхотуры удар в стену), потом турели пулемётных башенок (экипаж начинает высовываться и отстреливаться из личного оружия), потом доломать и взорвать/сжечь танк.

Краткое описание сюжета
Время и место действия – Вторая Мировая война. Гл. Герой – попавший в плен к фашистам советский солдат. В плену он, естественно был жестоко казнён, после чего восстал из мёртвых с целью отомстить – не убийце, но всем, кто пришёл на его землю с оружием… Чем он, собственно, и занимается на протяжении всей игры, попутно вмешиваясь в планы немцев по созданию "Оружия Возмездия" – высокотехнологичных боевых машин.

#12
20:23, 28 сен. 2007

Вы id Software? Я про Rage.
Ярость тоже вроде была игра :) битвы больших боевых роботов или что-то такое.

#13
21:10, 28 сен. 2007

Я? Нет, я не id software. И даже не Близзард. Я просто Rainfollower.

Rage игра была... Но это же рабочее название. Просто по теме подходит. Можно переправить на Bloodthirst или Pain...

#14
6:11, 29 сен. 2007

ИМХО (поправте) про целевую аудиторию:

Целевая аудитория: парни в возрасте от 16 до 25, в основном Америка и Россия.

вот так должно быть определено. Ну а потом можно и уточнения добавить:
любители того и сего... Еще можно так: любители такой-то и такой-то игр. Я понимаю что у тя концепт оригинальный такой, что и не сравнить ни с чем ;) но тут надо сравнивать не геймплей а то, что игрок от игры получает - эмоции, адреналин, отключение мозга... :) (кстати, ИМХО его надо время от времени отключать :)) Вот есть же игры, которые дают примерно то же, что и твоя - вот их аудитория вполне может стать твоей - смело её присваивай! :)

Поясняю про Америку и Росию: в Германии играть не будут точно :) Ну и вообще по всей старушке Европе оч сомнительно. Ну а Азия... я Азию не знаю вообще, к сожалению... :(

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.