Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ярость(Rage)" - конкурсная работа для Креатстудиос. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
6:15, 29 сен. 2007

Вообще эти все уже детали - шелуха. ИМХО главное - что тут концепт сразу виден, фокус сразу виден. Человек сумел оч кратко и сжато обсказать сомоё суть.


#16
1:03, 30 сен. 2007

soltier
Поправил аудиторию. СПС.

Просто я не понимаю, не могу определить вот так целевую аудиторию. Недостаточно знаю вкусы и пристрастия геймеров в зависимости от возраста и местоположения.

#17
7:49, 30 сен. 2007

Во, кстати, насчет пункта "обоснование жанра": это типа "с чего ты взял, что твоя игра поимеет успех на рынке?" Ага, именно то, что ты подумал:

>я не понимаю, не могу определить вот так целевую аудиторию. Недостаточно знаю вкусы и пристрастия геймеров

Главная мысль тут такая: Издатель - сугубо капиталистическая акула :) чем они и гордятся :)) Когда ты предлагаешь игру издателю, ты, возможно, имеешь в виду: "А вот издайте эту игру, что бы пацаны могли заценить!", а на сомом-то деле издателю надо: "а вот издайте эту игру, чтобы собрать кучу хрустящей капусты!" :)

Твоё предложение должно звучать как коммерческое предложение. Ты предлагаешь продукт. Этот продукт будут покупать на рынке те-то и те-то там-то и там-то потому что ...

Погоди, не плюй в монитор :) Никто не ожидает от тебя большего знания рынка, чем у издателя. Издатель, пень ясен, круто сечёт рыночную коньюктуру и, ёжику понятно, способен просчитать и оценить шансы и риски правильнее тебя. НО. Для этого ему надо знать твою задумку. Если ты свою задумку плохо изложил - издетель ниче не сможет оценить. Дык вот как раз для того, что бы издателю легче было заценить коммерческую сторону, ты должен дать ему подсказку, зацепку. Что бы не вышло такого:
издатель: "ваша игрушка не будет иметь никаких шансов на рынке детских игр! Её просто запретят!"
разработчик: "я вообщето делаю игру для взрослых..."
издатель: "да-а? а почему же там...." и т.д.

Ок. Ща начнут мне писать: "многа буков!", "неумничай!" :) закругляюсь.

Хорошее обоснование жанра может звучать так:
"мы берем популярный жанр. Но в этом жанре игры делают в другом сетенге, а мы берем сетинг оч популярный, но в другом жанре. На стыке этого сетинга с этим жанром ничего нет и в ближайшие 2- 3 года ничего не будет."
Или так:
"Мы берем традиционно хардкорный жанр и существенно снижаем порог вхождения, не теряя однако ключевого фокуса, основных фич жанра. Так мы не потеряем традиционную аудиторию и привлечем широкие геймерские массы."
Я думаю, все узнали игры, которые я тут имел в виду ;)
Чаще, пожалуй, будет такое:
"в ближаешие 2-3 года ничего хитового в данном жанре не ожидается, хотя рынок выглядит перспективным"
Или вот еще:
"Через два года Спилберг выпустит продолжение Звездных Войн, так что можно ожидать всплеск интереса к теме. Мы собираемся купить лицензию ЗВ и сделать игру по фильму"
:) Удач!

#18
9:36, 30 сен. 2007

soltier
Ага, понял!!! Урря!

СПС!!!

Счас пойду править концепт.

Ещё вопрос: а что такое сеттинг?

#19
10:19, 30 сен. 2007

Rainfollower
Плохо что не знаешь аудитории. Когда ты так говоришь, напрашивается вопрос: "как же ты игры для нее делать собрался?"

Для вышеописанного проекта прямая дорога к рейтингу ESRB "Mature"(18+), а с ним в гроб: магазины откажутся выставлять на полки продукт, приравниваемый к порнографии.
> "the Suffering" играл? "Bloodrayne 1-2"? "Manhunt"?
у Рейн и Мэнхант - рейтинг "Mature", потому проекты и стали нездоровыми сенсациями. Насчет последнего не знаю.

> Жанр и его обоснование
> Экшен/слэшер
> ---И объясните мне, пожалуйста, что такое обоснование жанра.---
Обоснование жанра - это ответ на вопрос: "Какие элементы игры позволят сделать вывод, что игра наполовину экшен, наполовину слэшер?"
Так же ты забыл указать какой вид на происходящее в игре, меняется ли он.

> Ещё вопрос: а что такое сеттинг?
"Сеттинг" - это слово на языке "рекламлиш". Означает то же самое, что и слово "Тематика" на русском языке. Например, тематика Fallout - будущее, жизнь в Америке конца 22, начала-середины 23 века после ядерной войны ("постапокалипсис" - это тоже "рекламлиш", апокалипсис вообще мог произойти в любой момент).

#20
10:49, 30 сен. 2007

Awasaky
Понял, СПС. Сеттинг и обоснование поправлю.

>>Насчет последнего не знаю.
The Suffering? Самая жуткая стрелялка, в какую я играл. Мобы - жертвы вивисекции, калеки и мутанты. ножи вместо рук, иглы в глазах, глова прикручена на шурупах - и это только первый моб.  Крупным планом видать все физические уродства. Гл. герой - маньяк и садист, бегущий из тюрьмы, где всё и происходит, причём он потом ещё и в монстра потом превращается, кроша всех направо и налево ножом, торчащим из руки. Мясо по стенам, кровь литрами. Сколько восторгов было, когда она вышла...

>>Для вышеописанного проекта прямая дорога к рейтингу ESRB "Mature"(18+), а с ним в гроб
Ну как же в гроб? Столько на полках стоит хорроров, где зомби, мертвецы изуродованые... Тот же Сайлент Хилл. Рейн вторая - её только ради 16 способов убийства приобретали, хвастались, кому сколько "фаталок" набрать удалось... А "Постал"? Сколько аддонов вышло... Или я где-то не прав?

#21
11:18, 30 сен. 2007

Rainfollower
>Awasaky
>Понял, СПС. Сеттинг и обоснование поправлю.

>>>Насчет последнего не знаю.
>The Suffering? Самая жуткая стрелялка, в какую я играл. Мобы - жертвы
>...
>когда она вышла...
После вышеописанного, ни в один проект играть не хочеться.

>>>Для вышеописанного проекта прямая дорога к рейтингу ESRB "Mature"(18+), а с
>...
>"Постал"? Сколько аддонов вышло... Или я где-то не прав?
Быстро приедается, все проекты были "так себе", бюджетные и особо большой популярности не сыскали...

#22
15:50, 30 сен. 2007

Awasaky
Ну если зомби, кровь и расчленёнка действительно вызывают на рынке такое отторжение, то сеттинг всегда можно переиграть - основной геймплей это не затронет. Например, заменить зомби на робота... Тогда от немцев мы переходим к футуристике (которой, правда, и так на всех прилавках...). Бодиморфинг остаётся в силе - просто вместо мяса и костей у нас запчасти и трансформирующиеся конечности. Берсерк-mode обосновать в этом случае сложнее, но в принципе можно...

Только атмосфера потеряется. Вместо беготни неуязвимым на вид страшненьким персонажем по понятным, вполне осязаемым уровням, и реалистичной рубиловки со множеством "живых" оппонентов мы получим футуристическую драку машин с искрами и взрывами... Не знаю, кому как, а мне лично милее первый вариант - ИМХО он атмосфернее - потому что "ближе".

Да и драка с огромным сложным танком (босс) со множеством башенок, пушечек и проч., по которому можно лазить, отрывая разные части - "живое против механического" -  мне кажется гораздо симпатичнее, чем драка двух роботов - робота-персонажа и робота-танка...

Плюс прошу не забывать, что зомби - это только наш персонаж. Остальные - люди. Ну либо машины (танки, БТР-ы, мощные боевые комплексы-босаки...). Бояться нам не придётся - это не хоррор. Игрок вряд ли отшатнётся от израненного и искалеченного тела персонажа, скорее он будет упиваться собственной кажущейся неуязвимостью (во как я умею! попали с дроба, а я только сильнее стал! Башку снесли, а мне пофигу!) и специально лезть под пули и удары, зарабатывая повреждения и соотвественно силу, а потом крошить врагов несколькими мощными, красиво поставленными приёмами и вампирствовать, восстанавливая хелсы и параллельно - человеческий облик... ИМХО...

UPD: добавил в концепт камеру и обоснование жанра.

#23
21:03, 30 сен. 2007

Rainfollower
>Ну если зомби, кровь и расчленёнка действительно вызывают на рынке такое
>...
>UPD: добавил в концепт камеру и обоснование жанра.
Если сможешь выдержать насилие и кровавость происходящего на уровне Риддика (Chronicles of Riddock: Escape from Butcher's Bay) - получишь 17+ по ESRB. Но это вряд ли будет раньше реализации.

А в общем по проекту...
Как и в Painkiller я бы заскучал - приелось.
Тематика "зомби против фашистов" уже была - ÜberSoldier игра 1, игра 2.

"Принцип берсерка" остается самой трудной деталью в реализации баланса для геймдизайнера.
А "ингейм бодиморфинг", будет труден для всей команды вообще. Это неговоря уже о том, что его реализацию тоже надо кому-то продумывать.

Еще один момент очень важный и позор на мне, что я его проглядел: Как будет развиваться игра?
Что может и получит игрок в начале, и что в конце? Даже в Думе, и в том, игрока двигали вперед не только все усложняющиеся уровни. Новые монстры, новое оружие - в принципе это те же возможности.

P.S. Обещать "интересных боссов", это к маркетингу, а тебе надо описать хотя бы одного.

#24
13:47, 1 окт. 2007

Awasaky
Добавил в концепт приблизительный сценарий босса.

По теме "что будет продвигать по игре" есть такая мысль: пусть по мере прохождения уровни будут позволять игроку всё полнее раскрыть акробатический и контекстный потенциал боевой системы. Если начинаем мы "на улице" - в лагере смерти, в деревне, в лесу - то постепенно мы перемещаемся сначала в город, потом в иследовательский центр, на корабль, на секретное производство. Уровни вё более насыщены предметами, конструкциями для лазанья, всевозможными закутками и потенциально опасными зонами, где можно устроить ловушку.

#25
15:48, 1 окт. 2007

Rainfollower
>Добавил в концепт приблизительный сценарий босса.
Прочел. Как всегда "все зависит от реализации".

>По теме "что будет продвигать по игре" есть такая мысль: пусть по мере
>...
Ты это в концепте отрази.

Перепиши концепт с нуля, поменьше рекламы, побольше информации.

#26
5:45, 2 окт. 2007

Я смог вспомнить только один action-проект класса ААА, у которого был бы рейтинг ниже mature - Halo, а и еще Принц Персии 1 вспомнился.  Все остальные - Gore, Blood & Explicit Violence, как написано на значке ESRB. Это норма для современной игровой индустрии. Я не желаю обидеть уважаемого Awasaky, просто хочу сказать, что он первый человек мужского пола  моложе 40 лет (я предположил что это так), который считает что кровь и насилие  играх  - это лишнее, которого я встретил на просторах интернета и реальной жизни.

У меня самого возникала подобная идея, но я думал о ней в применении к CS. Типа счетчик адреналина, и если тебя ранили, то с адреналином в крови ты бегаешь быстрее, прыгаешь дальше. В CS жизни не восполняются - соответственно половины проблемы нет.

И эта идея идеальна именно для крови и живых тел, а не для роботов. Кроме того я что-то не припомню ни одной игры про роботов достигшей популярности за пределами Японии. Только сеттинг по Второй Мировой уже настолько всем наскучил, что использование в качестве сеттинг WWII сразу воспринимается как минус игрушки. У тебя же ближний бой, насколько я понял - для тебя все войны человечества годятся. Если хочется чтобы главный герой был русским, то и таких войн тоже завались. Первая мировая, Афганистан, Чечня  - и еще где-то 40 конфликтов в которых офицеры СА участвовали как военные советники. Вот последнее - по-моему самое то. Большая часть этих конфликтов происходила в Африке и тогда: Черная Магия Черного Континента возродила павшего офицера Советской Армии Сергея Зомбякова и теперь он отомстит злобным прихвостням американского империализма. И в варианте для США наоборот: капрал John Zombier отомстит цепным собакам советской Империи Зла.

#27
10:10, 2 окт. 2007

stash
ESRB в Википедии
Точно, перепутал "Mature" и "Adults Only". Прощу прощения.

All
Имел ввиду что игра столько сосредоточенная на насилии и кровавости, может получить на ступеньку выше Mature (17+) - Adults Only (18+). C рейтингом "AO" на прилавки обычных магазинов дорога заказана.

#28
11:45, 2 окт. 2007

stash
>>Кроме того я что-то не припомню ни одной игры про роботов достигшей популярности за пределами Японии
Mechwarrior? ;)

>>Только сеттинг по Второй Мировой уже настолько всем наскучил, что использование в качестве сеттинг WWII сразу воспринимается как минус игрушки
Знаю... Есть такое дело :(
Но смотря как это подать. Я, когда впервые задумался об этой игре, плясал от лагерей смерти - темы, которая в играх не затрагивалась пока. И герой у мея возрождается не из-за магии, а из-за чрезмерной жестокости палачей - есть такая тема, не я придумал. Техноген и Оружие Возмездия пришли потом, как инструмент создания интересного босса.

Плюс ещё такой момент: игрок не будет видеть обычных игровых атрибутов WW2 - ни Шмайссера в руках, ни обычной серости полей  и окопов - я ведь беру необычные уровни: лагерь, заснеженный лес и танковая колонна на привале, оккупированный городок, корабль, и дальше - лаборатории и заводы. В обычных для сеттинга играх у нас - Нормандия, деревушки, доты, полевые условия... Можно и объявить: "с этой стороны вы войну ещё не видели"...

>>Если хочется чтобы главный герой был русским, то и таких войн тоже завались...
Самая бесчеловечная - вторая мировая. Да и на роль Оч. Плохих людей фашисты ИМХО отлично подходят. Плюс нездоровая гигантомания и техномания Гитлера... Плюс массовость, необходимая для берсерка... С группой из десяти спецназеров зомби с голодухи околеет :)

#29
13:30, 2 окт. 2007

Rainfollower
>Mechwarrior? ;)
Как то сдулся он...

>>>Только сеттинг по Второй Мировой уже настолько всем наскучил, что
>>>использование в качестве сеттинг WWII сразу воспринимается как минус игрушки
>Знаю... Есть такое дело :(
>Но смотря как это подать. Я, когда впервые задумался об этой игре, плясал от
>лагерей смерти - темы, которая в играх не затрагивалась пока. И герой у мея
>возрождается не из-за магии, а из-за чрезмерной жестокости палачей - есть такая
Вот вот эта тема как раз и будет основанием для скандальных разборок...

>тема, не я придумал. Техноген и Оружие Возмездия пришли потом, как инструмент
>создания интересного босса.
Зомби Индиана Джонс?

>Плюс ещё такой момент: игрок не будет видеть обычных игровых атрибутов WW2 - ни
>Шмайссера в руках, ни обычной серости полей и окопов - я ведь беру необычные
>уровни: лагерь, заснеженный лес и танковая колонна на привале, оккупированный
>городок, корабль, и дальше - лаборатории и заводы. В обычных для сеттинга играх
Commandos

>у нас - Нормандия, деревушки, доты, полевые условия... Можно и объявить: "с
>этой стороны вы войну ещё не видели"...
А вот это вполне ничего так заявление, но подкрепить его надо очень весомо.
Причем я его рассматриваю именно в свете концепта, а не вышеидущей цитаты из Commandos.

>>>Если хочется чтобы главный герой был русским, то и таких войн тоже
>>>завались...
>Самая бесчеловечная - вторая мировая. Да и на роль Оч. Плохих людей фашисты
>ИМХО отлично подходят. Плюс нездоровая гигантомания и техномания Гитлера...
>Плюс массовость, необходимая для берсерка... С группой из десяти спецназеров
>зомби с голодухи околеет :)
Все что ты сейчас рассказал, это уже потом появилось. "Легенды и сказания о Фашисткой Германии" практически...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.