Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ярость(Rage)" - конкурсная работа для Креатстудиос. (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
13:49, 2 окт. 2007

>>Как то сдулся он...
ну так сколько лет... А ещё про роботов на ПК и не вспомнить - всё на СПС ушло... Zone of Enders, Armored Core, вариации на тему Evangelion...

>>Commandos
А в экшене? Чтоб как здесь или от первого лица? К тому же есть и другие лица той войны: пирующий и танцующий немецкий бомонд (где-нибудь в захваченном городке), полевая ремзона для танков, да и корабль может быть очень разным в игре...

>>Вот вот эта тема как раз и будет основанием для скандальных разборок...
Смотря что показать...


#31
13:49, 2 окт. 2007

Уместно ли задавать такие вопросы к концепту-документу?

Вырезка из концепта.
Получая повреждения, игрок становится сильнее. Чем ближе ХП к нулю, тем мощнее и быстрее удары, тем больше "автоприёмов", тем шустрее персонаж уклоняется от пуль и ударов (выше шанс уклониться). Наоборот, восстанавливая ХП (вампиризм-каннибализм :) Мы, зомби, такие!), игрок теряет боевые качества, возвращаясь к первоначальному боевому уровню. Таким образом, игроку постоянно придётся искать баланс между безопасным уровнем хелсов и достаточными для превосходства скоростью и  силой персонажа.


Вопросы.1.
«Vampirism» зомби это то же, что и каннибализм?
Каннибализм - это использование мертвых тел, как бонусов для восстановления ХП?

Игрок сможет управлять превращениями чудовища, так, чтобы не потерять интереса?
Не будет ли некоторые игроки стремиться поддаваться противнику, тратя ХП, чтобы «раскрывать» berserk? И не будет ли это приводить к частому нарушению игроком «баланса» berserk, приводящего к проигрышам?
И, ведь в играх игроки привыкли сохранять здоровье персонажей? Если игроки в данной игре «продолжать» следовать принципу сохранения здоровья, то berserk потеряет привлекательность?

Вырезка из концепта.
Боевая система:… состоит не только из "ударно-дамаговых" приёмов, но также толчков, бросков, уворотов и пр. фишек, позволяющих выиграть время на удар/трюк.

Вопросы.2.
Что такое «уклонение»? Как они будут в игре?
«Уклонения» это не те, которые достигаются перемещением по локации от противника, используя клавиши движения?
Обращаясь к предыдущей вырезке, как игрок «уклоняется» от пуль?
Как игрок может «накопить» на удар/трюк (сильный удар?), если толкает противника и бросает?

Вырезка из концепта.
Большие Боссы:
дизайнятся "по-японски" – то есть Боссом будет не просто крутой моб, а нечто большое, интересное, действующее по определённой схеме, которая меняется несколько раз в процессе битвы. Босса надо сначала понять, и только потом победить. Из примеров: DevilMayCry3 – Cerberos, летающая змея, Leviathan. Предполагается лазанье по телу босса с акробатикой и поражением уязвимых точек.

Вопросы.3.
Почему Боссов нужно делать «по-японски»? 
Не будет ли игроку неожиданным казаться Босс «по-японски», когда он ранее выполнял простые действия «заточенные на простоту и быстроту»?
Не будет ли становиться «незаметным» «berserk» при битве с Боссом, из-за того, что Босс намного сильнее и больше, чем игрок?

Вырезка из концепта.
Время и место действия – Вторая Мировая война. Гл. Герой – попавший в плен к фашистам советский солдат. В плену он, естественно был жестоко казнён, после чего восстал из мёртвых с целью отомстить – не убийце, но всем, кто пришёл на его землю с оружием… Чем он, собственно, и занимается на протяжении всей игры, попутно вмешиваясь в планы немцев по созданию "Оружия Возмездия" – высокотехнологичных боевых машин.

Вопросы.4.
Почему необходимо эксплуатировать такой setting?
Как рукопашные битвы будут сочетаться с применением огнестрельного оружия?
Или в данной игре нет существенной разницы, в выборе settinga?

#32
17:14, 2 окт. 2007

KALIGULA
>>«Vampirism» зомби это то же, что и каннибализм?...
Да. Кушаем и лечимся.

>>Игрок сможет управлять превращениями чудовища, так, чтобы не потерять интереса?
Не уверен. Сомневаюсь. Основная мысль - активация предопределённого повреждениями морфинга по кнопке - на этом можно сделать пару красивых штук типа "прикинуться мёртвым", "взрыв изменений"...

>>Не будет ли некоторые игроки стремиться поддаваться противнику, тратя ХП
Не думаю. Геймплей не позволит. Извратиться, конечно, везде можно - дать, например, последнему челу забить себя почти насмерть чтобы только сделать Мегаудар... Но без ХП тоже далеко не убежишь. У противников-то автоматы... Представьте: бежим прямо на группу солдат сто метров вдоль по коридору, в ближний бой - а они все со Шмайссерами...

>>Если игроки в данной игре «продолжать» следовать принципу сохранения здоровья, то berserk потеряет привлекательность?
Ничуть. Та же сцена с автоматчиками. пока добежим - как раз половина ХП слетит. А без ХП вообще не добежим.

>>Что такое «уклонение»? Как они будут в игре?
Уклонение - это резкое движение в какую-то сторону. Перекат вбок, прыжок назад. Специальный приём, позволяющий быстро уйти с линии огня или из зоны удара.
Также есть "автоуклонения" - шанс, что персонаж увернётся от пули. Выполняется как шанс+анимация+0_дамаг.

>>Как игрок может «накопить» ...
я ничего не говорил про накопление. усиление атак происходит с потерей ХП. А ХП теряться будут - потому что один против толпы.

Берсерк - это когда тебя бьют, а ты только звереешь от боли. Когда бежишь с криком на пули чтобы только успеть дотянуться до врага прежде чем упасть. Когда на последнем вздохе, весь израненный, вдруг взрываешься градом смертоносных ударов - напоследок. Когда не жалеешь себя в бою, идёшь смерти навстречу. Игра позволит всё это делать - и родолжать бой - потому что ГГ - зомби. Он уже умер.

>>Почему Боссов нужно делать «по-японски»? 
>>Не будет ли игроку неожиданным казаться Босс «по-японски», когда он ранее выполнял простые действия «заточенные на простоту и быстроту»?
не будет - потому что он также просто и быстро будет скакать по телу этого босса или по конструкциям вокруг, лупить его по уязвимым точкам и уворачиваться от его атак.

>>Не будет ли становиться «незаметным» «berserk» при битве с Боссом, из-за того, что Босс намного сильнее и больше, чем игрок?
не думаю. Пусть боссу и нельзя прописать фаталити как человеку, но двигаться быстрее, прыгать дальше и дамагать сильнее персонаж будет. Плюс бодиморфинг.

>>Почему необходимо эксплуатировать такой setting?
я, вроде, где-то писал уже... Техномания и гигантомагия Гитлера, образ Очень Плохих людей, мифы о супероружии третьего Рейха, массовость, жестокость врага, поднявшая ГГ из мёртвых, близость современности... И "война с другой стороны" - необычный взгляд, необычные локации, обстановка, раскрывающие войну с иных, нестандартных для игромира, сторон.

>>Как рукопашные битвы будут сочетаться с применением огнестрельного оружия?
игрок не применяет огнестрельное оружие. Только в фаталити - анимационно (а-ля Риддик - отнял-застрелил. Или прикладом двинул. И выкинул).

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.