Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Средненько, но поправимо (или что можно поправить в среднем проекте, чтобы сделать его более интересным)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
16:01, 1 окт. 2007

Идея такая:
Берем игру, оцененную как не дотягивающую до уровня интересной игры (мой пример Medal of Honor: Airborne) и предлагаем, что можно добавить/изменить/исправить в ее геймдизайне.
Изменения в графику/звук/движок и т.п. - минимальные.

В MOH:A предлагаю изменить следующее:
---Увеличить высоту парашютного прыжка (или замедлить падение) так, чтобы игрок мог спрыгнуть в любое интересующее его место уровня.
---Дать возможность игроку самому указывать место предпочтительной высадки всего десанта. Бывают ситуации когда на стартовых поинтах уже делать нечего, а когда прыгаешь на новую точку - там просто тьма противников. Как вариант: сделать, чтобы если игрок приземлился "не там" - он сам выбрасывал шашку, так даже изменений в HUD не надо.
---Возрождение противников - только в тех местах где игрок не видит непосредственно самого факта. Не так страшно если враг зародился за углом, как неприятно увидеть противника возникшего из ничего прямо перед носом. Тем более что сила игры в позиционных боях.
---Еще можно сделать наличие постоянного ускорения у фауст патронов, пусть в начале достаточно медленно, зато потом быстрее и быстрее. Пусть реализма в этом мало, но играть станет куда интереснее. Можно будет за тот краткий миг понимания, что выстрелили фаустпатроном найти достаточное укрытие.


#1
18:31, 1 окт. 2007

S.T.А.L.K.E.R.

1.Убрать частично респаун и попрятать его так чтоб игрок не увидел
2. Снизить колличество народа в зоне
3. Или доделать торговлю или вобще ее убрать
4. Исправить баг с прохождением врагов через колидеры и патчи
5. Сделать аномалии не видимыми(можно обнаружить только детектором)
6. Починить баланс оружия
7. Больше видов аномалий
8. Больше видов монстров
9. Больше ивайромента.....пустые лаборатории убивают....
10. Больше физических объектов
................................

#2
23:05, 1 окт. 2007

S.T.A.L.K.E.R.

11. Больше Припять (возможно не по площади, а например добавить крыши, и т.п.)
12. Шире локации (особенно те что в начале).
13. Удобнее сохранение.
14. Больше автосохранений

#3
3:07, 2 окт. 2007

MasterBlaster
Black Phoenix
Вы написали что надо изменить, но не почему? И что это даст?

#4
10:40, 2 окт. 2007

Silverfall
давно зуб точу на эту халтуру }:)

Общиеемысли таковы: игра ничем особым не выделяется, задумана как H'n'S на сеттинге "магия против техники" в толкиеноподобном фэнтезийном мире. Геймплей примитивен - рубка всех одним приёмом - по мере игры особо не изменяется и не развивается.
В общем ощущение: халтурный диабло-клон с весьма неплохой графикой (cellshading!!! +детализация В diablo-клоне!!! Unbeliveable!!!), на которой вполне можно заострить внимание геймера.

Итак, конкретные предложения:

1. Убрать расы. Четыре расы, которые отличаются десятью процентами (!) навыков, не нужны - только геморрой лишний для разрабов. Если оч. хочется расы, то оставить чисто визуально, а вкладку "навык расы" превратить в набор пассивных характеристик, автоматических расовых бонусов - чтобы глаза не мозолило и мозг не парило при прокачке.

2. Нафиг выкинуть 90% "обычного" оружия, а вместо него забабахать "природное"/"техногенное". Хотя бы чисто визуально.
Раз уж взялись за выбор "природа/техника", так надо развивать тему, наверное...
И больше фантазии в обоих направлениях. Это должно быть зрелищно, красиво - выжать максимум из селшейдинга и высокой детализации!

3. То же касается брони. Да и прочей атрибутики... Вообще, всех предметов.

4. Если браться за дело серьёзно, перерабатывать "по-крупному" - то выкинуть нафиг все типы повреждений, оставить только "живое" - природное и "неживое" - техногенное. А всё остальное - огонь, землю, воду и проч. (кроме света/тьмы, их убрать совсем) - оставить в чисто визуальном плане и разбить на эти две группы.
Будет проще и нагляднее.
Техника против Магии - и никаких лишних заморочек.

6. Больше дифференциации в природных/техногенных шмотках! Пусть у юзера будет хороший стимул активно качаться в одном направлении.

7. Ещё бы я сделал дополнительную камеру "от персонажа". Потому что оно того стоит. Ландшафты шикарные, леса - превосходные, горы, канализации, шахты... Дайте возможность смотреть на это не только сверху.
Отдельное "фи" - облачный город. Не дать возможность увидеть его снизу, из пустыни - преступление!!! Хоть в спрайтово-липовом виде - главное, чтобы игрок проникся масштабами!
Вообще в игре много мест увидеть которые глазами персонажа - желаемая, вполне возможная, но почему-то не введённая фича.

8. Мало квестов на науку/природу. Вообще, эта тема в игре практически не раскрыта.
Меньше борьбы со злом, больше науки/техники.

9. Не помню, чем именно бесил меня GUI, но помню, что бесил и здорово. Вспомню - скажу точно.

Общий вердикт таков: на серьёзный РПГ тут не вытянуть. На хороший H'n'S - надо РПГ-, моб- и шмот- системы с нуля перерабатывать. Значит - упростить, выкинуть всё лишнее и ярко раскрасить. Если не взять геймплеем, то надо брать красотами и простотой.

P.S. И паблишера сменить! Больше половины фич, указанных на коробке - откровенная липа. Разочарование с первых минут. Буть паблишер поумнее - заострил бы внимание на положительных моментах игры, а не на том, чего нет.

#5
11:26, 2 окт. 2007

S.T.A.L.K.E.R.

Я разочаровался в игре, да и многие тоже ! :) Она потеряла тот шарм, что навеевает книга и даже фильм ! :)
По жанру её надо было сделать стелс-адвенчуру ! :) Сделал шажом, кинул гайку, ещё шажок, гайку ! :)
В зоне главный враг - это не спецназ или там другие сталкеры или ещё кто, а ты сам ! :) От тебя зависит, на сколько ты безумен и на сколько ты хочеш жить ! :)

#6
11:29, 2 окт. 2007

Awasaky
Просто это явные вещи которые даже пояснять ненадо.
Если ты конечно играл в Сталкера

#7
12:35, 2 окт. 2007

MasterBlaster
Играл и прошел. Версию 1.004 правда, там многое было исправлено, например:

>1.Убрать частично респаун и попрятать его так чтоб игрок не увидел
>2. Снизить колличество народа в зоне
>3. Или доделать торговлю или вобще ее убрать
>4. Исправить баг с прохождением врагов через колидеры и патчи
>5. Сделать аномалии не видимыми(можно обнаружить только детектором)
>6. Починить баланс оружия
>7. Больше видов аномалий
>8. Больше видов монстров
>9. Больше ивайромента.....пустые лаборатории убивают....
>10. Больше физических объектов
1. Респавна из воздуха нет.
2. Народу не сказать чтобы много.
3. Торговля - не знаю, мне она не мешала, некоторые броники все же покупал.
4. Не видел такого. Или не понял о чем речь.
5. Как это улучшит геймплей?
6. Мне он не показался уж таким ужасным. Нужна конкретика.
7. Смысла то в них? Игрок с ними ничего не делает, смотреть как другие умирают кучей разных способов?
8. Опять таки - зачем? На улице порядочно животных бегает, в закрытых помещениях тоже противников хватает.
9. Да как-то, все таки по общему ощущению - это не квест...

#8
12:49, 2 окт. 2007

Black Phoenix

>11. Больше Припять (возможно не по площади, а например добавить крыши, и т.п.)
>12. Шире локации (особенно те что в начале).
>13. Удобнее сохранение.
>14. Больше автосохранений
11. Просто локация которую надо пройти к монолиту, по замыслу разработчиков. Подобие свободы в игре заканчивается с территорией "Свободы".
12. Меня там раздражало бесконечное путешествие из пункта А в пункт Б. По полсуток внутриигрового времени.
13. Quick Save не работал?
14. Так зачем?

#9
13:22, 2 окт. 2007

borman
Совершенно согласен! Жанр для воплощения книги выбран неверно. Вот только игра уже есть - шутер - и править приходится её... :(

#10
13:25, 2 окт. 2007

Rainfollower
>Совершенно согласен! Жанр для воплощения книги выбран неверно. Вот только игра
>уже есть - шутер - и править приходится её... :(
Задумывался то freeplay шутер изначально... Хотя я бы с удовольствием положил на тематику "Сталкера" Стругацких геймплей Риддика, тот же принцип - действуем в одиночку и скрытно, атмосферно было бы более чем.

#11
13:52, 2 окт. 2007

О! Какая тема! :) Ну, щас загну. :)

Итак, препарируется прожект Диябло 2 (синглплеер). Не спорить, оно того заслуживает! Как сетевое мя$о и псевдомассовое рпг, оно, может, и рулит, но как сингл - одно сплошное бедствие. Ляп на ляпе. Если все перечислять, не хватит ни пальцев, ни места (чего стОят одни только thawing/antidote/stamina potion - даже сами разработчеги к патчу 1.10 осознали, насколько бессмыслены эти флаконы в изначальном виде.) Поэтому остановлюсь только на наиболее фундаметальных пожеланиях, которые могли бы вытащить позорный сингл из "присутствует для галочки" в "можно поиграть".

1. Изменение самое главное (эта тема хорошо раскрыта в моде Sir General's Rune Mod, который, имхо, является лучшим модом для д2). Убрать нафик всё разнообразие оружия/армора/и т. п. надеваемых шмоток, оставить лишь несколько разновидностей, заметно различающихся по принципу действия, и ввести институт спецрун, которые неограниченно навешиваются на шмотку, придавая ей полезные свойства на накопительной основе. (Институт артефактного шмотья, кроме инвертарных талисманов, само собой, тоже ликвидировать, ибо при таком раскладе он без надобности). Дабы крутизна не росла слишком быстро, каждая вещь разделяется на 5 стихийных классов, и к каждому классу можно приваривать только руну такого же класса (хотя иногда попадаются и спектральные спецруны, подходящие к любому классу). Ну и, само собой, спецруны в магазинах не продаются.

Одного этого, даже безо всяких других изменений, оказывается достаточно, чтобы реанимировать мертворождённый геймпроцесс. (Протестировано на практике игры в вышеупомянутый мод.) Ибо теперь процесс раскачивания персонажа реально ощущается. За каждый подвих - небольшое, но вполне осязаемое вознаграждение в виде руны, которую можно тут же и пустить в дело. А не абстрактный дополнительный миллиметр на экспобаре, ничего не дающий, кроме приближения к очередному левелу - редкому, скучному и предсказуемому километровому столбу с куцым бонусом.

И, что не менее, ценно, устраняется главное расстройство дьяблообразных игр - обилие тупых и бесполезных шмоток, забивающих инвертарь, которые в 99% случаев некуда приткнуть, кроме как продать.

2. Халявный скиллпоинт на левелапе отменить, и ввести вместо него институт книг. То есть, время от времени из поверженного монстра/сундука выпадает книжка "+1 к скиллу такому-то", и её можно либо применить по назначению, либо зажать до лучших времён, либо (если не подходит класс или уровень) толкнуть барыгам.

Мотивационный принцип тот же, что у п. 1. И также проверено практикой (мод Back To Hellfire).

В принципе, можно было бы даже самО понятие левел-апа упразднить (с учётом вышепредложенного, необходимость в нём свелась к минимуму), но не будем совсем уж замахиваться на святое.

3. Щас сделано так, что при убиении персонажа инвертарь остаётся при нём, а обмундирование - на трупе. А надо было бы сделать с точностью до наоборот. Ибо при текущем подходе, если несчастье произошло в серьёзной переделке, бежать мстить и возвращать оборудование в этой же игре чаще всего бессмысленно: обидчики ошиваются рядом, и настолько круты, что сумели разобрать даже одетого героя - нагишом мимо них он тем более не протиснется. Приходится делать саве/ехит и пахать заново с ближайшего вейпоинта (а их маловато). Данный процесс несказанно напрягает.

3.1. Кроме того, в сингле сильно недостаёт нормального, человеческого quicksave/quickload. (Измышления об том, что их отсутствие, наоборот, нужно и гениально, не принимаются, как недальновидные заблуждения.) Без капитальной переделки движка сие, увы, непочиняемо. Но можно сделать заменитель, не требующий жертв и хорошо вписывающийся в аркадность процесса.
а) Есть некий специальный хоткей, посредством которого запоминается географическая позиция игрока в данный момент, состав его инвертаря/обмундирования, состояние здоровья, экспириенс и пр.
б) Есть, в дополнение к таун порталу и идентификации, 3-й вид скроллов - scroll of recall. При его применении, игрок перемещается в запомненное место, с восстановлением зафиксированных ранее параметров. При этом тот scroll of recall, что был использован, расходуется, а перемещённый персонаж на несколько секунд делается неуязвимым (на случай, если вблизи места восстановления случился опасный монстр).

4. Пузыри лечения и маны сделаны непрактично и бессмысленно. Либо вернуть систему диаблы-1 (поцион частичного восстановления - +30%, полного - +100%, действуют моментально), либо сделать так, как в моде Median - пузырь за время своей работы восстанавливает столько единиц жизни (или маны), сколько у персонажа может быть максимально, но, в зависимости от крутизны пузыря, действует или 9 секунд, или 8 секунд, или 7, и т. д. И сделать, наконец, возможность складировать по много пузырей в одну клетку! Или хотя бы так, чтобы в ячейку ремня, из которой тратится пузырь, автоматически помещался пузырь аналогичного вида из инвертаря (если он там есть). Микроменеджмент по рукопашному рассовыванию бутылок, да ещё с продумыванием, какой из 6 разных лечильных пузырей сунуть в ремень, а какой оставить в инвертаре, напрягает очень реально.

5. Щас сделано так, что наймит может быть только один (пусть и любого из 4-х предложенных видов). А неплохо бы сделать так, чтобы можно было иметь (в хорошем смысле!) всех 4 наймитов одновременно. Ибо слишком много скиллов (например, ауры) рассчитаны на работу с партией, и в сингле их полезность сильно страдает из-за недостатка массовости. Есть и другие причины, более мелкие и недостойные упоминания.

5.1. Также необходима возможность оперативно включать/выключать нужного/ненужного наймита из игры. Ибо периодически бывает так, что обстановка складывается щекотливая, а тупой аи лезет, куда не просят, бодро дохнет и провоцирует материальные расходы на свою реанимацию. И так хочется этого обормота взять и куда-нибудь подальше упрятать на время кризиса, чтоб не лез поперёк батьки... :| Но нельзя.

6. Одно из самых тупых и бесполезных изобретений - ключи и запертые сундуки (содержимое которых ну ничем не отличается от незапертых). Ну нафик оно нужно?! Выглядело бы логичнее следующее: ввести некий статс под названием, допустим, "знание механики", и каждый сундук характеризовался бы случайным значением сего параметра, требующимся для открытия. Причём, по мере игрового продвижения, нижняя планка сундучной прочности бы постепенно подтягивалась вверх. Ну и, чтобы оправдать существование лишнего статса, добавить на его значение ещё какую-нибудь полезную функцию (требование для какого-нибудь вида оружия/армора, или повышение максимальной дюрабельности шмоток, или усиление эффекта аффиксов на шмотках, и т. п.)

7. "Хардкорный персонаж" - весьма тупое изобретение. Для обеспечения хардкорности рекомендуется сделать проще. У персонажа есть некий параметр, называемый, допустим, carreer points. В начале игры он равен некоему большому числу (допустим, 500). При каждом возаращении в город, кроме самого первого раза (попадание по сюжету), один поинт вычитается. Когда он достигает нуля, карьера персонажа считается оконченной, он отправляется на пенсию и выходить из городов больше не может. %) Получение дополнительных поинтов возможно только за счёт очень редких и дефицитных эликсиров (или за какие-нибудь особо выдающиеся заслуги). Пройти сюжет на 1-м уровне сложности относительно просто - поинтов хватит. А вот потом будет всё сильнее и сильнее сказываться их дефицит. Если игрок задастся целью пройти все 3 уровня, ему придётся с самого начала озаботиться тем, чтобы пореже ходить в город. Тут-то и начинается настоящий хардкор. 8)

#12
15:10, 2 окт. 2007

Awasaky
Ты вобще не понимаеш что пишеш

Какое отношения имеет инвайромент  к квестам
Такое ощущения что мы играли в 2 разные игры
то что я видел в Сталкере- был бред

Зачем нужны невидимые аномалии?
А зачем тогда нужен детектор и болты если мы их и так видем

#13
16:10, 2 окт. 2007

обо STALKERа:

лично я ожидал реальный хардкор типа Operation Flashpoint с элементами Thieth

про баланс оружия:
оружие должно убивать с одного двух попаданий, а не так как это сделано.
да, это делает не нужным три четверти оружия в игре либо делает его практически идентичным

и частности:
пистолеты не причиняют вреда никому - зачем они такие нужны?
особо злят в начале собаки, которые не дохнут от 3-4 попаданий из дробовика с двух шагов
нож - это силища - особенно против "зомби" - в принципе правильно все с ним

про аномалии:
хорошо, но очень заметно

про стелс:
ну не надо в этой игре ни от кого прятаться, мы же Рэмбо, а не Сталкер :-))))
при введении оружия с сильным демеджем это будет необходимо и сильном снижении меткости врагов.

вывод:
хардкорность сильно уменьшает аудиторию, видимо западный продюсер  это быстро просек и перекроил игру в типичный экшен.
т.е. рынок заруливает концепты всухую, ну так хоть бы реализм-мод сделали...

#14
17:44, 2 окт. 2007

да чё и говорить, Борман прав. анамалии должны выдавать себя нарушением законов физики,а не переливаться радугой, народу в зоне на порядок должно быть меньше.  не Пикник это, а дешовое чтиво Сталкер. очень жаль.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.