Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Средненько, но поправимо (или что можно поправить в среднем проекте, чтобы сделать его более интересным) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
17:55, 2 окт. 2007

Sbtrn. Devil

Щас буду препарировать препаратора >:)  }:)

1. киньте ссылочку на мод, ПЛЗ. А то сразу как-то не представить...
Да и не слишком ли вы круто? Мы же правим проект, а не переписываем с нуля...
Кстати, без обилия тупых и бесполезных шмоток не было бы такой радости от нахождения рара/уника/сета с подходящими характеристиками. Да и сама бесполезность шмоток ИМХО заключается только в несовместимости с текущим персонажем в текущем развитии. За исключением flail, scimitar и ещё пары видов оружия - того, что вообще не юзается обычно.

2. Фтопку. ИМХО. Проверено Сакредом. Да и первым диабло тоже. А вот скиллы я бы переправил - так, чтобы к верхним уровням не оставалось кучи бесполезных.

3. Согласен.
3.1. Не согласен. Тотально. Без квиков мне лично играть - самое то. Никаких "откатов". Сделал - всё. Пути назад нет.

4. Не согласен. Микроменеджмент меня вполне устраивает. А если сделать автодобавление - отпадает нужда в поясах с более, чем одним кармашком на 4 цифры.
Единственное, я бы автосбор шмота добавил.

5. Ага, и Баала на поводке :) ИМХО толсто будет - четырёх сразу. У меня один копейщик Дурика сам почти рвёт... С небольшой помощью...
Да и массовость... Сложный вопрос ИМХО.

5.1. Это уже пати-менеджмент. РПГ-фича. А у нас H'n'S.

6. Отличается. Параметром chance to drop magic item. параметр открытия можно сделать, но это шаг к РПГ... А у нас H'n'S.

7. Интересная система... Но с одним приличным минусом: если игрок сделал фатальную ошибку вначале, потратив слишком много входов, то об этом он узнает только в конце, убив кучу времени впустую. Причём куча времени убивалась бы просто немеряная в попытках нйти правильный режим возвращений. Хорошенький такой облом. Мне бы это не понравилось.
Да, и как быть с балансом? От босса по сколько раз в город бегаем?


#16
19:55, 2 окт. 2007

MasterBlaster
>Ты вобще не понимаеш что пишеш
>Какое отношения имеет инвайромент к квестам
"инвайромент" - может я понимаю это как-то по другому?
Напиши развернуто смысл выражения "больше инвайромента".

>Такое ощущения что мы играли в 2 разные игры
Факт - игра сильно изменилась с патчами.

>то что я видел в Сталкере- был бред
Не говорю, что это был бред. Вообще не ставлю целью никого переспорить. Давайте только аргументированно общаться.

>Зачем нужны невидимые аномалии?
>А зачем тогда нужен детектор и болты если мы их и так видем
Счетчик гейгера или фантастический детектор аномалий? Смотря как рассматривать этот агрегат. Мне он был нужен вообще только артефакты доставать.

Еще момент, ни я ни большинство игроков с творчеством Стругацких и Тарковского слабо знакомы.
Стругацкого "Пикник на обочине" вообще не читал.
По Тарковскому у меня сложился бы гейм фокус скорее Condemned - Criminal Origins, только  на открытых пространствах. По тем отрывкам фильма, что видел по телевизору.
А обсуждаем мы, не приведение Сталкера к фанатскому идеалу, а что сделать, чтобы средняя игра стала лучше.

#17
23:04, 2 окт. 2007

Rainfollower
>Sbtrn. Devil
>Щас буду препарировать препаратора >:) }:)
>1. киньте ссылочку на мод, ПЛЗ. А то сразу как-то не представить...
>Да и не слишком ли вы круто? Мы же правим проект, а не переписываем с нуля...
Сайт афтара - http://www.planetdiablo.com/sgrunemod/
Место для прямой скачки, на
http://members.home.nl/johnnyvdoremalen/sg_Runemod.zip (8 мб)
У него была и ещё несколько версий - имхо, эта не самая удачная (но других щас не доищешься) - но тоже интересно, и годится для заценки концепции.
(Тока ахтунк, сей мод довольно древний, и рассчитан на один из 1.09 патчей.)
И, как показывает сам фает его наличия, переделка вполне не выходит за рамки правки проекта. :)

>Кстати, без обилия тупых и бесполезных шмоток не было бы такой радости от
>нахождения рара/уника/сета с подходящими характеристиками.
Значительно чаще, однако, происходит раздражение на тему "опять тонны синего хлама, ***, ну куда их девать?" Охота подбирать всё белое и синее отмораживается уже под середину 1-го акта.

> Да и сама
>бесполезность шмоток ИМХО заключается только в несовместимости с текущим
>персонажем в текущем развитии. За исключением flail, scimitar и ещё пары видов
>оружия - того, что вообще не юзается обычно.
Их бесполезность заключается немного в другом. Подавляющее большинство - с атрибутами типа "+1 к жизни", "+1 к силе", "+2% резиста" (это уже далеко в середине игры-то!) и пр. барахло. Места на персонаже им не находится (ибо там уже более достойные находки), девать некуда, полный ужос.

>2. Фтопку. ИМХО. Проверено Сакредом. Да и первым диабло тоже. А вот скиллы я бы
>переправил - так, чтобы к верхним уровням не оставалось кучи бесполезных.
Ну, не знаю. Мне, например, интереснее играть по ситуации, чем когда назойливо подталкивают к плановому развитию.

>3. Согласен.
>3.1. Не согласен. Тотально. Без квиков мне лично играть - самое то. Никаких
>"откатов". Сделал - всё. Пути назад нет.
Это субъективное. Но тут момент такой: если инструмент есть, всегда можно им не пользоваться (и, в предложенном варианте, можно учитывать его неиспользование и награждать за оное плюшками). А вот если его нет, то этого уже не поправить.

>4. Не согласен. Микроменеджмент меня вполне устраивает. А если сделать
>автодобавление - отпадает нужда в поясах с более, чем одним кармашком на 4
>цифры.
Именно, отпадает. Потому что, по факту, в данном элементе её и не было. ;)
А на предмет "устраивает", оно ощущается, если поиграть сначала в одно, а потом в аналоги с другим решением. Я вот, к примеру, с во время диаблы-2 к системе ремешка тоже осознанных претензий не имел. И лишь когда поиграл за дунгеон сиеге и в титан квест (где данная проблема решается без выкрутасов со стороны пользователя), да потом ещё в дарк стон (древний клон диаблы, где именно сделано автодобавление), то понял, насколько в дьябле-2 всё неудобно. :)

>Единственное, я бы автосбор шмота добавил.
Вот автосбор - это уже лишнее совсем. С учётом проблем, посетованных в п. 1. :)

>5. Ага, и Баала на поводке :) ИМХО толсто будет - четырёх сразу. У меня один
>копейщик Дурика сам почти рвёт... С небольшой помощью...
>Да и массовость... Сложный вопрос ИМХО.
Массовость - решительно позитивный момент. Проверяемо игрой за друида и некрофила. :)

>5.1. Это уже пати-менеджмент. РПГ-фича. А у нас H'n'S.
Ну и что, в ДС, вон, вообще полноценная партия. Хотя жанр аналогичен на 99%. А тут - не менеджмент даже, а банальное снятие с игральной доски / постановка обратно.

>6. Отличается. Параметром chance to drop magic item. параметр открытия можно
>сделать, но это шаг к РПГ... А у нас H'n'S.
То, что оно чем-то отличается, умом понятно, но на глаз совершенно незаметно, вот в чём весь прикол.
И не надо бояться делать эти самые шаги, если идут на благо процесса.
Мне, собственно, мысль об таком параметре пришла в гробницах того же самого титанквеста, где кол-во открываемых предметов бывает велико до дебилизма. Вскоре в таких местах я перестал открывать саркофаги и мелкие сундуки вааще. И думал при этом: "Хоть бы какой рестрикшен, что ли, придумали, чтобы не просто тупо ходить и кликать..." И причём не уверен, что это хорошее решение данной проблемы.

>7. Интересная система... Но с одним приличным минусом: если игрок сделал
>фатальную ошибку вначале, потратив слишком много входов, то об этом он узнает
>только в конце, убив кучу времени впустую. Причём куча времени убивалась бы
>просто немеряная в попытках нйти правильный режим возвращений. Хорошенький
>такой облом. Мне бы это не понравилось.
Дык, на прохождение сюжета ходов достаточно. А прохождение его же по второму и третьему разу - это, по определению, забава для хардкорщиков. Они уже знают, на что идут, и хардкорят на здоровье.
Да, придётся попереводить персонажей, не без этого. Но ведь проходят же по многу раз все 3 уровня одним и тем же классом, пробуя различные раскачки, и вполне себе довольны. (Причём лично мне не очень понятен кайф сего времяпрепровождения - мой личный рекорд - примерно до ~85% найтмара.) И, как показывает осмотр многих модов, основная проблема, которая занимает людей - маятся от того, что ихние персонажи сделались круче всех. И появляются моды, в которых players наращивается до 127, дропы наращиваются, резисты опускают в минуса на нормале, и тому подобные извращения от безделья.
А предложенный приём позволяет подыгрывать в поиске решений данной проблемы, придать смысл повторным прохождениям. Новый персонаж вступает в игру не потому, что старый надоел, а потому, что у того "бензин закончился" - сумеет ли продвинуться дальше дедушки? Сумеет ли афтар так прокачать персонажа, чтобы он до конца хелла вообще дошёл? :)

И, кроме того, данный подход способствует отучению от позорной практики ранов. >:)

>Да, и как быть с балансом? От босса по сколько раз в город бегаем?
Выявляется тестированием. :)

#18
23:44, 2 окт. 2007

>>Значительно чаще, однако, происходит раздражение на тему "опять тонны синего хлама, ***, ну куда их девать?" Охота подбирать всё белое и синее отмораживается уже под середину 1-го акта.
А я и не подбираю :) вообще. Или меняю на жёлтое. Прото беру то, что дорогое. Орбы, Стаффы, Доспехи крутые...

>>Их бесполезность заключается немного в другом...
Просо это рандомизатор с определённым шансом. Больше шансов на выпадение хлама, чем на выпадение дельной вещи. Хочешь находить крутые шмотки - пихай жёлтые камни в шапку и пальто. Тьфу, в доспех! :) И в шлем. Можно - руны высокого уровня.

Кстати, вот момент: деньги нужны только в начале... Потом - просто для коллекции. Что тут придумать?

>>Ну, не знаю. Мне, например, интереснее играть по ситуации, чем когда назойливо подталкивают к плановому развитию.
Не понял... Совсем... Я о том, что в Дьябле часть скиллов заведомо бесполезны. Или становятся бесполезными на высших уровнях с рачкачкой более мощных - а значит, становятся пустой тратой Скилл Пойнтов.

>>Вот автосбор - это уже лишнее совсем. С учётом проблем, посетованных в п. 1. :)
Ну хотя бы золото и бутылки!

>>Массовость - решительно позитивный момент. Проверяемо игрой за друида и некрофила. :)
НекроМАНТ - мой любимый персонаж! >:( Только толпой я не бегаю. Голем, наймит (этакие мальчики для битья) и пара хороших проклятий - всё, что нужно для полного счастья. :)

>>Ну и что, в ДС, вон, вообще полноценная партия. Хотя жанр аналогичен на 99%. А тут - не менеджмент даже, а банальное снятие с игральной доски / постановка обратно.
Не помню я, чтобы делалось где-то снятие/постановка... Хотя это не аргумент... Н в ДС я никогда не испытывал того, что испытывал в Дьябле, нет там таких дракю такого активного геймплея, такого Хэк-н-Слэша... После 3-го города в ДС играть было уже скучно - потому что медленно. А всё пати-менеджмент...

>>То, что оно чем-то отличается, умом понятно, но на глаз совершенно незаметно, вот в чём весь прикол
Оно отличается шансом. Что выпадет Рар/Уник/Сет. Если нужно точно знать - смотри дроп калькулятор.

>>Мне, собственно, мысль об таком параметре пришла в гробницах того же самого титанквеста
Не фанатит меня Титан Квест... Система шмота и дропа у него... Мне так больше Дьябловская нравится.

>>Дык, на прохождение сюжета ходов достаточно. А прохождение его же по второму и третьему разу - это, по определению, забава для хардкорщиков. Они уже знают, на что идут, и хардкорят на здоровье.
Хардкор в опасности, в сложности... В страхе, что сейчас грохнут, и уже не пройдёшь никогда, что персонаж - СМЕРТЕН.
А ты предлагаешь игроку играть Х часов, и только потом узнать, что он сделал всё неправильно с самого начала, и шансов исправиться у него нет. Этакий облом с оттягом. Идёшь, качаешься, готовишься на Найтмар, на Хелл, а тут... К тому же, возвращение в город - это необходимость ХнС. Геймплей - ХнС. А значит - безбашенное рубилово. А при ограниченных поставках из города начнётся survival. Как можно перебить всех, если не хватает хелсов лечиться и маны колдовать скиллы? А Диабло2 - это именно "убей всех". Сюда же и система шмота приручена с дропом.

#19
10:02, 3 окт. 2007

что бы игра стала значительно лутше предлагаю название СТАЛКЕР просто сменить на мене значимое для людей,тогда вобще можно ничего не менять.

#20
10:34, 3 окт. 2007

Сталкер, Сталкер, блин...

Все кричат "Не Стругацкие, от них ничего не осталось, не Тарковский и т.д." Ребят, а вас не напрягает, что Тарковский от Сталкера Стругацких тоже мало что оставил? В Сталкере Тарковского вообще нет никакого бедствия, и по сути НЕТ зоны. В Сталкере Тарковского прямо задаётся вопрос - а был ли мальчик, т.е. не врёт ли сталкер, ведущий двух людей х.з. куда. Вас не напрягает, что разработчики изначально изменили концепцию Сталкера Стругацких, взяв только аномалии и понятие зоны? Вас не напрягает, что в Сталкере Стругацких НЕ БЫЛО монстров? В Сталкере Стругацких пронос в Зону оружия был смертельно опасен - никто не знал как она отреагирует. Вас не напрягает что действие игры происходит не в городе Хармонт, а в окрестностях ЧАЭС?

Короче, вселенский плач по атмосфере советую завязать, ибо достало капитально. Особенно достали пряники, которые НЕ читали и НЕ смотрели два разных произведения, но активно устраивающие флуд где попало "ыыыы, у Стругацких всё по-другому, аааа, разрабы гады".

Поехали по геймплею.

Обещанную концепцию убивает чёткое линейное прохождение игры. Внешних квестов мало и они штампованы. Отчасти это из-за отказа от свободной территории, отчасти из-за изменения самой концепции. Т.е. survial horror со свободой перемещения превратился в обычный FPS, где бодрое прохождение и пробегание локаций перемежается надоедливыми аномалиями и пожиранием аптечек.

Что глобально изменит игру в лучшую сторону, имхо, так это совсем не мелочи вроде "невидимых аномалий", "уменьшенного респауна и т.д". Мне кажется, что это:

1. Возврат 30 кв. км. карты и возможности свободного пробегания куда угодно, за исключением сверхопасных зон, типа Радара или Припяти. Это невозможно без изменения структуры движка. Это даст внесюжетные квесты, изучение местности, фан от изучения и активного взаимодействия в Зоне. Это даст иллюзию нелинейности, когда тебя никто не гонит на Выжигатель, потом на Припять - мне могут ответить, что и в сегодняшнем Сталкере никто никого никуда не гонит, на что я скажу - от скуки приходится идти по рельсам сюжета, ибо сторонние квесты на удивление скучны, а изучать мёртвые декорации и рассматривать бесполезные красоты меня не прёт.

1.а - как следствие, нужно капитальное наполнение мира, внесюжетные квестовые линии, локации, события, не рассказывающие про Стрелка, а дополняющие мир. Это есть в зародыше, но нужно в разы больше. Отсюда вытекает как следствие - активная торговля, общение и т.д., с другими сталкерами, потому как тупо придётся это делать.

Всё остальное - аномалии, баланс, выбросы, сон - это не глобальные изменения, влияющие на геймплей, который от этого не переставает быть тупым FPS с пачками врагов, аптечками и рельсами сюжета, с которых хрен спрыгнешь.

Кажись, всё.

#21
13:24, 3 окт. 2007

Rainfollower
>А я и не подбираю :) вообще. Или меняю на жёлтое. Прото беру то, что дорогое.
Вотъ-вотъ. А дешёвые прЕдметы, тем не менее, всё равно валятся и мозолят глаза, засоряя экран. Нажмёшь, бывает, кнопочку "альт" - а того, что интересно, и не видно (ибо надпись вытеснена кучей ненужных надписей).

>Просо это рандомизатор с определённым шансом. Больше шансов на выпадение хлама,
>чем на выпадение дельной вещи. Хочешь находить крутые шмотки - пихай жёлтые
>камни в шапку и пальто. Тьфу, в доспех! :) И в шлем. Можно - руны высокого
>уровня.
Вопрос в данном случае не в качестве, а именно в количестве. Когда барахла запредельно много, и каждое по-разному называется (и на экране многабукф), публика начинает сначала косеть, потом звереть.

>Кстати, вот момент: деньги нужны только в начале... Потом - просто для
>коллекции. Что тут придумать?
Для борьбы с лишними деньгами, в принципе, придумали гембл. Но придумка банальная и скучная, да. :)
В модах обычно выпускают в продажу жутко дорогие книжки скиллпоинтов или экспириенсов. Но это тоже банально.
Вот если б можно было заключать "сделки с дьяблой" и отказываться (насовсем) от дропа тех или иных предметов (золота, синих шмоток, пузырей, конкретных видов шмоток, и т. п.), в обмен на получение неких пряников каждый раз, когда такой дроп мог бы произойти... :) Но эта идея слишком сложна для недостаточно опытного игрока.
Так что вопрос хороший.

>Не понял... Совсем... Я о том, что в Дьябле часть скиллов заведомо бесполезны.
>Или становятся бесполезными на высших уровнях с рачкачкой более мощных - а
>значит, становятся пустой тратой Скилл Пойнтов.
Это тоже проблема. Но я немного про другой ракурс. Дело в том, что, когда даются скиллпоинты и Полная Свобода Выбора, тогда и обнаруживается, что скиллы бывают "убер" (перечисляются по пальцам) и "для галочки" (всё остальное двузначное число). (Я во флейме эту тему уже подымал. :) Причём побороть данное безобразие трудно, ибо порочный круг: с одной стороны, великоуровневые скиллы должны быть круче (дабы оправдать их великоуровневость), а с другой - не круче (дабы не оттенять низкоуровневые). А вот если Свобода Выбора ограничена удачным стечением обстоятельств (ака случайным выпадением книжек по тому или иному скиллу), проблема заставления игрока прокачивать низкий уровень самоликвидируется. Причём, можно даже дозировать падение более или менее крутых книжек, придавая процессу логичность. Низкоуровневые скиллы слабее, но бодрее прокачиваются, т. к. книжки по ним выпадают чаще, а высокоуровневые - сильнее, но и вероятность их качнуть - значительно ниже.

Если игрока спрашивать "вкладаете этот поинт в слабое А или сильное В?", нетрудно догадаться, что он выберет. А если не спрашивать - никуда не денется. :) Да ещё и спасибо скажет, ибо интереснее исследовать неизведанное, а не тяготеть к нескольким затёртым стереотипам. Щас, например, всякие экзотические прокачки, вроде паладина с луком, появляются от скуки и безысходности. А так бы появлялись, как насущная конъюнктурная необходимость.

Если не хочется совсем уж лишать игрока радости планирования, можно подойти к проблеме творчески. Например, максимальный уровень для прокачки всех скиллов сначала небольшой (скажем, 2), на левел-апе получается скиллпоинт, но его вложение - это подъём не самогО уровня скилла, а только его максимального уровня. А сам скилл - книжками.

>Ну хотя бы золото и бутылки!
В общем случае, тоже сомнительно. Бутылки, бывает, валятся быстрее, чем тратятся, и засоряют рюкзак, и золотишка столько, что новое уже некуда сувать...
Кстати, данная возможность реализована вроде как в разных ботах-мапхаках.

>НекроМАНТ - мой любимый персонаж! >:( Только толпой я не бегаю. Голем, наймит
>(этакие мальчики для битья) и пара хороших проклятий - всё, что нужно для
>полного счастья. :)
Хехе. :) В последний раз я им играл в моде Median 2008, там толпа в прямом смысле. Практически РТС. :) И, как ни странно, весьма занимательно.

>Не помню я, чтобы делалось где-то снятие/постановка... Хотя это не аргумент...
Там выпирать из партии/брать обратно можно. Не совсем то, но отдалённо похоже.

>Н в ДС я никогда не испытывал того, что испытывал в Дьябле, нет там таких дракю
>такого активного геймплея, такого Хэк-н-Слэша... После 3-го города в ДС играть
>было уже скучно - потому что медленно. А всё пати-менеджмент...
Скорее, специфика ответвления жанра. Невервинтер 1, например, тоже димедрол, хотя партии там считай, что и нет.
Было бы интересно припомнить игру с экшеном и толпой, но, кажется, таких нет. В халфлайфе-2 есть неплохие моменты с похожим принципом (например, прорыв на нову проспект с толпой насекомых), но это только отдельные эпизоды и не рпг.
Без менеджмента партии, кстати, можно обойтись. Поскольку проблема - высокая издыхаемость ботов, можно сделать так, чтобы они самореанимировались через некоторое время, если начальство сумеет продержаться. И даже под эту фичу внедрить обвязку (спецпузыри для более быстрой реанимации, параметры маг. шмоток "ускорение реанимации", и пр.) Но это поставит крест кое на каких существующих фичах (например, реанимация за деньги).

>Оно отличается шансом. Что выпадет Рар/Уник/Сет. Если нужно точно знать -
>смотри дроп калькулятор.
Дык проблема-то в другом. Среднестатистическому игроку, садящемуся развлечься, а не погрузиться математикой, не нужно знать точно, ему нужно видеть отличия, достойные приложения лишних усилий. Или невооружённым глазом, или хотя бы качественного характера. А их-то и не заметно! Там падают шмотки, и там шмотки. Там бывают синие, и там бывают синие. Там бывают жёлто-зелёные (иногда), и там тоже бывают. Там случается иногда, что ваще ничего не падает, и там тоже случается. И даже по количеству барахла примерно одинаковые! Разница между незапертым сокровищным сундуком и незапертым обычным сундуком, например, в этом плане хорошо заметна. А между обычным и незапертым - нет.
Дотошный игрок, может, и умудрится заметить, что ценная вещь выпадает из простых сундуков каждый 10-й раз (допустим), а из запертых - каждый 9-й. Но это надо очень сильно умудриться. Сундуки встречаются вперемешку, очень эпизодически, и между ними происходит достаточно другого экшена, чтобы отвлечься от запоминания статистики.

>Хардкор в опасности, в сложности... В страхе, что сейчас грохнут, и уже не
>пройдёшь никогда, что персонаж - СМЕРТЕН.
Довольно сомнительная концепция. Страх перед "сейчас грохнут" у обыкновенного игрока, вообще говоря, присутствует всегда, и "независимо от". Для меня, например, система воскрешания в сингле д2 - до сих пор дикость, непонятно зачем введённая вместо классической формулы "1 жизнь + саве/лоад". (Точнее, как раз понятно, но плохих слов про разработчегов говорить здесь не буду. :) Гнусное свойство такой системы - в том, что загнуться можно не из-за фундаментальной ошибки, а из-за какой-нибудь нелепой случайности (кнопочку перепутал, или момент упустил). И фсё! Опять вкладывай часы непосильного труда... Да и публика не вполне удовлетвореня таким понятием об хардкоре, чему свидетельством - фсякие руководства на тему "реанимировать хардкорного персонажа". :)

>А ты предлагаешь игроку играть Х часов, и только потом узнать, что он сделал
>всё неправильно с самого начала, и шансов исправиться у него нет. Этакий облом
>с оттягом. Идёшь, качаешься, готовишься на Найтмар, на Хелл, а тут...
Это принципиально не отличается от того, что игрок играет Х часов, и только потом узнаёт, что неправильно прокачал персонажа, и ломиться дальше бесперспективно. Кроме того, данный облом, в отличие от нелепой случайности хардкора, вполне контролируем (не надо гулять в город) и не настолько фатален (вдруг кто из других персонажиков найдёт и перекинет карьерный эликсирчиг?)

>К тому же, возвращение в город - это необходимость ХнС. Геймплей - ХнС. А значит -
>безбашенное рубилово. А при ограниченных поставках из города начнётся survival.
>Как можно перебить всех, если не хватает хелсов лечиться и маны колдовать
>скиллы?
Да, именно сурвивал. На лечение и ману есть соотв. регенерации (которые проницательный игрок старается максимизировать при каждом удобном случай) + манёвр и отсидка + (если повезёт) алтари и левел-апы. Пузырьки сохраняются для особо экстренных ситуаций (типа боссов).
Имхо, это и есть настоящий хардкор.
И не только имхо, между прочим. Есть такой мод Darkness Weaves ( http://dweaves.planetdiablo.gamespy.com/ ), там всё очень сурово: персонаж начинает с пустыми руками ("оружие добудете в бою" (с) ), барыги не работают, ремонтироваться нельзя. Жизнь протекает на подножном корму. Самое интересное, что в это даже можно играть (проверял лично). 0_0 Весьма необычные ощущения, с кардинальной переоценкой ценностей и приоритетов. Протезный "хардкорЪ от фирмы" отдыхает.

#22
16:44, 3 окт. 2007

Sbtrn. Devil
>>Вотъ-вотъ. А дешёвые прЕдметы, тем не менее ... когда барахла запредельно много ... сначала косеть, потом звереть.
Мммм... Я проблемы тут не вижу. ИМХО нужно ещё минимум одно ИМХО.

>>...тогда и обнаруживается, что скиллы бывают "убер" (перечисляются по пальцам) и "для галочки" (всё остальное двузначное число). (Я во флейме эту тему уже подымал.
я тоже :) но не во флейме, а здесь, в дизайне. И даже решение предложил. концепт "Демоны". Но это уже не проблемы Д2, а значит оффтоп.

Ещё по той же теме:
РПГ - это жанр, где игроку даётся возможность прокачать персонажа. Настроить его под себя. А если прокачка - рандом, то это уже не совсем РПГ... нет свободы выбора, играем "кем получится".

Вообще, я бы игрока заставил скиллы зарабатывать! Ибо нефиг. Но это опять оффтоп, и потому умолкаю. Размышления на тему - концепт "Демоны", интересно - напишу подробнее.

>>Для меня, например, система воскрешания в сингле д2 - до сих пор дикость
для меня - нормально. Нужен ещё голос.

>>Это принципиально не отличается от того, что игрок играет Х часов, и только потом узнаёт, что неправильно прокачал персонажа, и ломиться дальше
Хм... Согласен... Так я запорол своего первого некроманта...

>>Да, именно сурвивал...
А Д2 - ХнС. Давайте всё-таки править существующий проект, а не создавать новый "на основе"... ИМХО "поправить" означает привинтить/отвинтить какие-то элементы, делая существующую концепцию рабочей и интересной - не переделывать концепцию целиком.Тюнинговать Запорожец, а не собирать на его шасси гоночный болид...

#23
17:53, 3 окт. 2007

Awasaky
инвайромент- это окржение.....декорации....типо кучи мусора и.т.д.
Которая нужна только как визуальная часть

Дело не в фанатском идеале а в  том что в плане геймплея есть много ненужного и не продуманного

Одна из этих вещей аномалии+ болты+ детектор
Я аномалии вижу за километр и смысл в в вещах помогающих их обнаружить пропадает
Если я бы не видел самой аномалии и только когда я подходил к ней близко начинал работать детектор, я бы использовал болты

Тот же косяк с торговлей....по сути деньги там не нужны т.к. купить что-то сьоющее можно только в городах а все остальное собрать с трупов или найти

на этом плане пропадает надобность торговли с другими сталкерами т.к. у них только колбаса, водка, аптечка

#24
19:51, 3 окт. 2007

Мда уж...тема превратилась в бурные обсуждения сталкера, притом не всегда с позиции геймдизайна...
кстати тему менять можно? а то стоило бы...
>Средненько, но поправимо (или что можно поправить в среднем проекте, чтобы сделать его более интересным)
Сталкер у нас уже средненький проект??? Побольше бы нам таких средненьких проектов...

#25
20:22, 3 окт. 2007

А в том-то и дело, что средненький. Ничего особо выдающегося в нем нету. Идею испортили вот и все.

#26
22:04, 3 окт. 2007

Позвольте внести коррективы.

Тема называется: "что можно подправить."

Это означает, что мы правим существующий проект в рамках уже имеющейся идеи, готовой концепции.
Правим только фичи, не трогая главную концепцию. Доводим до ума, делаем "средненький" проект "интересным".

Надеюсь, автор темы со мной согласен. Предлагаю подправить первый пост: внести данное уточнение - чтобы не возникало идей типа сделать из Сталкера сурвивал, а из Диаблы - квест.

Если я не прав, убейте этот пост, ПЛЗ.

#27
12:20, 4 окт. 2007

Так мы и меняем фичи
Просто от изменения некоторых мелочей изменяется геймплей....все просто...цепочка

#28
12:29, 4 окт. 2007

2 Rainfollower:
>чтобы не возникало идей типа сделать из Сталкера сурвивал
вообще-то ранний вариант дизайна сталкера вроде и был именно сурвайвэл, помню даже смотрел интервью с разработчиками, где они говорили про то что "сталкер - это не коммандос, он выжидает, а не выжигает" бла-бла-бла...

2 poloz:
>как следствие, нужно капитальное наполнение мира, внесюжетные квестовые линии, локации, события, не рассказывающие про Стрелка, а дополняющие мир. Это есть в зародыше, но нужно в разы больше. Отсюда вытекает как следствие - активная торговля, общение и т.д., с другими сталкерами, потому как тупо придётся это делать.
это ты предлагаешь уже переделывать игру _полностью_
а вот минимальными изменениями напряжения игре можно было  бы и добававить: на порядок меньше патронов, увеличить их цену, меньше аптечек (уменшить их эффект и увеличить время лечения), намного больше демеджа от всего (от оружия, от укусов, от аномалий), сохранения только в баре/конторе Сидоровича... вобщем тогда будет "сталкинг" иначе просто  каунтер-страйк получается:-)

хотя игру в средненько я бы записывать не стал, потому что не все игры я прохожу по два раза, а некоторые из новых даже по одному;-)

#29
13:57, 4 окт. 2007

Замечу последнее время игры, причём вообще все очень сильно испортились, так что по ним не стоит судить. Почему, точно сказать не могу, но из нового играть почти не во что не хочеться. Последняя норм вещь в которую играл с удовольствием это наверное HL2:EP1, а за ней уже Enemy Territory - QUAKE Wars.

P.S. Из стратегий вообще Колонизация Америки и StarCraft. Правда RPG ещё ничего были Gothica & Oblivion. Из гонок по сей момент NFS: Горячее преследование 2 (который 6я часть серии)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.