Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

в чем проблема игры - ThinkTanks

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
12:54, 3 окт. 2007

запустил, поиграл 15 мин и все, больше не тянет
глядеть здесь

вроде и модельки симпатичные и графика мультяшная(мне по крайней мере нравиться)

что не так и чего не хватает?


#1
14:52, 3 окт. 2007

Пустынно, некрасиво и однообразно.

#2
14:54, 3 окт. 2007

пустынно это да
хотелось бы деревов добавить или какого окружения
с другой стороны они будут мешать прицеливаться....пока на ум приходит только низенькая трава

я не просто так спрашиваю...хотелось бы сделать лучше и интереснее

#3
15:14, 3 окт. 2007

А ен лучше сделать что то другое, а не изобретать велосипед с 3-я педалями?
Коммерчески выгодней будет.

#4
16:11, 3 окт. 2007

Скучно. Графика не важна. Странно, что о сих пор есть те, кто это слабо понимает.

#5
16:23, 3 окт. 2007

а что можно предложить что бы разнообразить?
я понимаю что скучно - играл

#6
19:02, 3 окт. 2007

toni_3d
Помню давно запускал эту игрушку, поездил 20 минут и стёр.
Скачал ещё раз. Проанализировал.
Во-первых - музыка явно не подходит для танкового мочилова, поставил чё потяжелее, сразу играть стало веселее. Кстати если просто вырубить звук эффект тоже положительный.
Во-вторых кривоватое и слишком инерционное управление. Общая динамика слишком медленная, такое чувство что всё происходит под водой, слишком медленно, раздражает.
В-третьих никакого стимула играть я не заметил, история - типа "Иди убей злых алиеновских ботов", уровни в демо - одинаковые, апгрейдов нет, новых врагов нет, новых бонусов нет, новых танков нет. То есть все доступно сразу.

Довольно интересную тему ты поднял.

ЗлобныйШкольнег
Ну это смотря где... Например в файтингах, платформерах, квестах она ой как важна (про большие коммерческие проекты я вообще молчу). Графика является необходимым но не достаточным условием.

В качестве яркого примера приведу игру Plasma Pong, убираем отрисовку плазмы, и что мы получаем? Правильно - банальный понг 50-летней давности :).

#7
19:31, 3 окт. 2007

Перенёс в геймдизайн %)

#8
13:06, 4 окт. 2007

_Winnie
До флейма это тема не дотягивает?)

#9
16:09, 4 окт. 2007

Ast
какой флейм - коллективный разум
может получиться создать что то интересное

#10
21:20, 9 окт. 2007

Главная проблема текущей версии игры - ориентация в пространстве, управление танком и оружие.

Интерфейс:
Возможность вызова большой карты, в виде полупрозрачного наложения на экран, с четкими указателями точек восстановления, перезарядки и т.п.

Управление:
Стрельба в точку на линии "глаз - прицел на экране".

Оружие:
Стрельба с "навесом" (траектория более приближена к баллистической)
Снаряды летят медленнее.

Параметры оружия: дальность, уровень повреждений, скорость стрельбы, количество патронов, тип (снаряд или ракета, влияет на траекторию, внешний вид, траектория дымом или инверсионным следом), радиус повреждения при взрыве, способность к наведению.

Варианты оружия:
1) "ракеты" - ускоряются в полете, дугообразная траектория. (количество ракет ограничено)
2) "самонаводящиеся ракеты" (количество еще меньше, чем простых)
3) Начальное оружие обладает средней скоростострельностью и маленьким радиусом повреждения.
4) Остальные варианты можно создать по мере работы с прототипом.

Бонусы:
Временный бонус "стрельба с упреждением" - пушка стреляет в предполагаемое (на момент выстрела) местоположение цели.

Замечания:
В связи с наличием в игре "точек восстановления", бонус "броня" (временный или в виде расходуемых очков защиты) не имеет смысла.

У каждого танка есть базовые параметры: Скорость, Ускорение, Управляемость, Защищенность. Влияние их на геймплей мной не изучено, возможно важное.

#11
7:18, 10 окт. 2007

Awasaky
спасибо

#12
12:13, 10 окт. 2007

Часто в играх страдает насыщенность. Почему на Aplle приятно сидеть? Т.к. там много маленьких фич, то же как окошко красиво закрывается и т.п. Это всё насыщает и не даёт дать заскучать. Сопровождение выраженными эффектами и большими изменениями на экране всегда затягивает.
Далее, когда раскрыты все карты - стимула нету. Ведь приятно  пройти уровень и получить новую "мега пуху", чтобы мочить пуще прежнего. Визуальная часть в таких играх это огромная часть, которая требует тонкого подхода, как от моделлеров, текстурщиков и художников, так и со стороны программиста.
"Сценарий", к примеру "поди убей" ("так нада"), глуп и не имеет обоснованности, он не утверждён и не логичен. А вот когда начинаешь миссию в тылу врага,  якобы попав в засаду, выбиваешься, а потом тебя посылают отомстить за павших друзей, и уничтожать тактически важные точки, чтобы дойти до конца - победить в войнушке, это намного интерестнее.
имхо.

#13
14:06, 10 окт. 2007

большое игровое поле, сложность нахождения врагов.

#14
15:04, 10 окт. 2007

papean

это как?
думаю если игрок будет долго искать врагов он плюнет и пойдет играть во что то другое
все таки танк ассоциируется с битвой\войнушкой

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.