Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструктор заклинаний

Страницы: 1 2 338 39 Следующая »
#0
13:04, 31 янв. 2008

Может кто-нибудь знает, есть ли в каких-нибудь играх (я думаю скорее в RPG) что-то похожее на конструктор заклинаний. Не такой как в Проклятых землях (руны для усиления заклинания), а такой, что бы самому создавать колдовство (возможно на базе школы стихии магии) с возможность его дальнейшего изменения?


#1
13:22, 31 янв. 2008

один из вариантов был в морровинде.
если коротко - то там все было основано на эффектах - хапнув где-нибудь какое-то заклинание, его можно было разобрать (или само разбиралось - не помню точно) на составляющие его эффекты. а дальше на базе известных эффектов можно было собрать новый спелл - комбинируя эффекты и регулируя их параметры - силу, время, радиус действия... как-то так...
у меня основной мегакомбинацией получалось что-то вроде "фаербол + парализация на маленькое время" 8)

#2
13:30, 31 янв. 2008

subs)

#3
14:50, 31 янв. 2008

Где-то я уже видел такую тему....
Ток там помойму люди свой делали...

Вообще реально полноценного конструктора заклинаний нигде нет.
Морровинд - не оч.

#4
15:40, 31 янв. 2008

проблема, собственно, не в конструкторе. проблема в самой системе заклинаний - а точнее, в том как они на что действуют.
все, что есть - это либо жестоко проскриптованые вещи (для нетривиальных эффектов), либо результатом заклинания является некий твикинг параметров (просто меняем здоровье, силу, скорость, незаметность, еще черт знает что).

придумать полноценную систему фиг у кого получается. тупой пример - берем, например, спелл, который увеличивает объекты вдвое. добавляем к нему избирательность - действует только на деревянные предметы. соответственно, елку или березу я им увеличу, а вот камень - уже нет. а после этого берем, и кастаем этот спелл на пирата джона сильвера - который на деревянной ноге. и что мы должны в итоге получить? если рассуждать здраво - то увеличеную ногу. ладно, такое еще можно предусмотреть - нога - это может быть отдельный объект. но при этом надо (заранее!!!) предусмотреть еще и как тот самый пират будет функционировать с увеличеной ногой. а заодно - что должно сломаться - дверь (на которую накастали все тот же деревянный увеличитель), или стенка, в которой эта дверь... и так далее, и так далее...
так что изобретение полнофункциональной магической системы - задача почетная.
зы : у меня в голове при размышлениях на такие темы тут же начинает крутиться "понедельник..." стругацких и книженция "уравнения математической магии".
никто, случаем, не знает - где скачать? ("уравнения...", естественно, не "понедельник...") 8)_)

зы : вот тут был доолгий базар на близкие темы...
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=65924

#5
17:17, 31 янв. 2008

Мне была бы интересна даже ограниченная система, он чтобы не получалось тупо настройки силы и дальности заклинания.

Можно разделить заклинания на базовые, основные и дополнительные, пост- и преэффекты. Соответственно, будет что-нибудь такое:

Base
Lightning [L]
Holy Light [H]

Post
Stun
Armor Boost [A]
Slow[W]

Из этих можно скомбинировать

[L][L][W][W]

1.5кратной(если будет 3, то будет 1.75, т.к. простое суммирование слишком overwhelming) силы молния с минимальным стуном и замедлением.

[H][H][A][A]

1.5 силы лечение и 1.5 силы бонус защиты.


Можно предусмотреть еще специальные модификаторы:

Specials

Area Effect [E]
Jumping Effect [J]

Тогда из

[L][A][J] получится цепная молния со сплешем и стуном по каждому таргету.

#6
17:26, 31 янв. 2008

Да, но к такой системе я пока не могу придумать систему каунтеров. Т.е. принцип камень-ножницы-бумага должен соблюдаться, соответственно должны быть конструкторы бафов для френдли войск. Только в этом виде ничего кроме защита от огня/земля/вода,  50% magic resistance и каких-нибудь отражающих эффектов не придумывается. А это тупо.

#7
18:44, 31 янв. 2008

Lion007
За ссылку спасибо...

#8
21:11, 31 янв. 2008

Это очень сложно сделать.
ДУмаю на разработку уйдет уйма времени.

Идея интерестно. Сам РПГшник со стажем. Не сталкивался с такой швукой.
В Моровинде сырая реализация.

#9
23:02, 31 янв. 2008

jaguard
чем больше элементов тем длиннее каст. И у врага вероятнее всего есть абилка "прервать каст"

#10
1:16, 1 фев. 2008

Моро-ветер имеет много чего (и сомнительного тоже) (уж не знаю как сие в Обливион исправили или нет).
Придется самому придумывать. Любая магия всегда действует на Готовые параметры игровых участников.

По логике нормального мира Магии нет. А есть некие инструменты и слабые точки.
Можно вспомнить кино "Судья Дрэд" и сделать в игре подобную магию (хоть как-то оправданую).
Там большой пистолет "дрэдов" был неким чудесным предметом-собачкой, который
абсолютно предан хозяину и даже черпает его кровь при (перед) каждом выстреле или
при команде смены боеприпасов. (кровь или что-то из руки для "это мой дрэд и ему можно").
Если чуть скрестить с <Компасом белого медведя> (я не смотрел кино), то
получится что за спиной нашего героя некий прозрачный белмедвед аля пистолет дрэда
и козырь в отношениях с игровым миром.
Вся конструкция заклинаний ...
Это развитие белмедведа наровне с развитием биологического героя.
Плюс развитие "стыковки" этих двух подопечных игрока. Мол если по разумным причинам
делать из био-героя качка, то у него трудности и психо срывы в отношениях
с ботаничным нон-материальным белмедведом ... Но мы можем прокачивать некую
третью сушьность о которой игроку можно не упоминать или распределить свойства
по двум первым пунктам аля "свойства соединения меж собой".
Про белмедведа игроку упоминать не обязательно и все свойства в глав-героя внести.
Вобшем все-равно похоже на то, что герой аля в игре Диабло тратит некие фич-поинты
на продвижении по древу технологий - каждый узел древа и есть Деталь конструктора.
Справа синяя колба с маной - в середине штук пять ячеек для Избраных магич-деталей.
Кликаем по деталям в нужном порядке - они от клика красиво летят в колбу и выплескивают
ровно столько сколько потратят - как закончили метать в котел овощи и фрукты - так
настало время кликнуть на бывшей синей колбе - тут случается "выстрел", а уж сам
эфект может быть "не сразу после выстрела" и зависит от свареного супчика.
Так встречаеш некого хобита злого и ему предлогаеш отведать - а у него оказывается
в семье никто не умел готовить - к подобной фигне он привык и наш "заклин"
лиш вернул хобиту хит-поинты - все придумано как с ногой сильвера - в том случае
сильвер сможет передвигаться только ползком, но это авторы игры придумали ...
В случае "полного замыкания игрока на одном клике" - здесь аля макрос - ты его кликаеш
один раз а он за тебя "кликает много раз по нужным предметам с нужными интервалами времени",
но здесь уже фан игры может уйти - гораздо веселей вымерять секунды "разогрева борща"
до момента Вкидывания туда "ландыша хрупкого" в замесе аля американ-футбол - маг стоит
чуть позади "танков" и щас кинет в кого-то точ-даун :)))
Вобшем я сам попробую когда-нить исполнить то чо написал - прям озарение какое-то.
Все так близко к жизни - наверно гениально - я пока не врубился. :)
Надеюсь кому-то пригодится.

#11
1:40, 1 фев. 2008

wormspy
>чем больше элементов тем длиннее каст. И у врага вероятнее всего есть абилка
>"прервать каст"
Это понятно, но этого мало. Тут даже не нужно спецабилки, достаточно пост-эффекта стуна или заморозки - и каст прерывается. Но тогда весь геймплей будет завязан на то, чтобы не дать врагу скастовать что-нибудь длинное, и все выродится в то, что будут перебрасываться быстрыми молниями из одного-двух компонентов(или вешаем "сферу антимагии" и долбим длиннющее заклятие, которое сразу похоронит вражину). Должна быть многополярная система. И как ее создать, не вводя новых сущностей (суммонов с абилками, например) - непонятно.

#12
1:47, 1 фев. 2008

Идея аццке зацепила... Вот с вашим сильвером и с тем как будет дверь ломаться =) Позвольте немного помечтать... *унёсся в мечты*

хдейто я читал про технологию, которая будет использоваться в SW Force Unleashed, Название её "Euphoria", суть в том что все объекты - физически достоверны. Т.е. дерево  - в любом слуцае сломается как дерево =) так же и с персами ими движет набор рефлексов т.е. они сами встают на ноги, сами думают что им сделать... Вот оно бы позволило обойти все ограничения такого конструктора заклятий)))...

*прилетел обратно* а вапще, сам давно голову ломаю как такое осуществить))) будем посмотреть...

#13
9:22, 1 фев. 2008

От линейных комбинаций заклинаний в полноценном конструкторе магии не уйти все равно. В ней должна быть возможность бросить молнию на 10 урона, и молнию на 100 урона с довеском в виде фаербола на 5 урона на область в 10 метров.

Однако, добавление каждого нового эффекта нужно сопрягать со всеми уже существующими. Либо напрочь запрещать сопряжение, либо писать код обработки.

Есть 2 основных варианта сопряжения.
1) эффекты срабатывают независимо друг от друга
    это есть в любом известном мне конструкторе магии
2) вместе эффекты дают 3-й эффект.
    такого не встречал, за исключением игры Алхимия, где их 4-х основных стихий нужно было создать весь мир. К примеру,
вода + огонь = пар.
огонь + воздух = молния.
земля + вода = грязь.
грязь + молния = ДНК.
земля + земля + земля + огонь = медь.

Про модификаторы говорить смысла не вижу, тут ничего интересного придумать нельзя. Модификатор он и в Африке модификатор, он может быть только сбалансированным (что-то дает, что-то отнимает).

#14
10:59, 1 фев. 2008

Tawny
еще несколько ссылок по родственной тематике :
http://www.the-infinite.org/archive/Mage2Mage.txt - это по поводу комбинирования стихий. кстати,
>> земля + земля + земля + огонь = медь
а ну-ка, в такой постановке придумай-ка формулу, скажем, бронзы. и стали. и, до кучи, скажем, серебра...
http://tibianews.net/magic1.asp - что-то вроде сборки спеллов из кусочков

Страницы: 1 2 338 39 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.