Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструктор заклинаний (2 стр)

Страницы: 1 2 3 439 Следующая »
#15
12:29, 1 фев. 2008

Вот тоже можно так:
Допустим у нас есть стихии: вода, огонь, земля, воздух.
Можно выбрать к основной стихии одну из второстепенных опций : молния, газ, разрыв, и т.п.
После выбираем способ атаки: шар, стрела, порча.
Далее выбираем эффект: разрушение, ухудшение, уменьшение, утолшение, смерть, доп.жизнь, броня, вызвать духа, и т.п.
Ну и еще что=нибудь можно.
В связке получим, пример: воздух, молния, шар, разрушение, + допустим огонь. Выйдет шаровая молния для мага воздуха которая при касании нанесет разрушение и подожжет местность.


#16
13:29, 1 фев. 2008

Inquisitor
>>нанесет разрушение и подожжет местность.
вот в этом-то и вся загвоздка... надо по какому-то принципу разбираться - что разрушить (и, кстати, как именно), а что поджечь.
грубо говоря - одна и та же молния маленький камушек, скажем, разнесет в пыль, булыжник среднего размера - расколет пополам, а на здоровенном валуне вообще в лучшем случае оставит царапину.

что меня всегда напрягало в системе земля-огонь-вода-воздух - так это то, что она несимметричная. земля-вода-воздух - это компоненты сугубо материальные, точнее - вещественные. в то время как огонь, скорее, ассоциируется с "энергией вообще". не скажу, что проблемы этой системы возникали из-за этого - но персонально у меня это вызывало ощущение неправильности.
это не говоря уже о том, что в такой системе мне тяжело (то есть совсем не могу) представить, как можно описать, к примеру, заклинание перемещения - хотя бы на уровне телекинеза в пределах видимости, не говоря уже о более сложных вещах - вроде безумия 8).

если же говорить о простейших вещах (грубые боевые заклинания типа фаербола)... даже тут не все однозначно. например размер шарика. грубо говоря, если в 2 фаербола разного размера закачать одинаковое количество энергии - то, понятное дело, эффект у них будет сугубо разный. к примеру маленький но горячий должен будет пробивать щиты, а большой - нет. просто за счет разной плотности энергии - и, соответственно, разной интенсивности воздействия на единицу плотности.

зы : идея сборки заклинаий из фиксированного набора компонентов (стихия, способ применения, способ манифестации (форма)) - далеко не нова. но в конечном итоге это приводит к
1) пусть достаточно большому, но вполне ограниченному набору спеллов
2) 90% из них нафиг не нужны вообще - как всегда бывает, скажем, в играх где "свыше полутора тысяч уникальных заклинаний" 8)
3) очень быстро подбирается несколько (обычно - в пределах десятка) мегакомбинаций, которые заруливают все - и дальше становится неинтересно - т.к. все богатство выбора пропадает даром

#17
13:43, 1 фев. 2008

Lion007
насчёт п.2: я считаю что интерес в конструкторе как раз в нахождении тех 10%, которые нужны.
п.3: можно попробовать создать штук 10 разных локаций со своей "магической аурой", и в них расселить разных противников, чтобы мегакомбинация по отжигу одних монстров в одной локации не рулила бы на других монстров в другой локации, и наоборот, другая комб. рулит во втором случае, и не рулит в первом. И сделать невозможными мегакомбинации, рулящие везде и всюду, надо чтобы у каждой были сильные и слабые стороны.

(+ оффтоп про стихии, 4 шт: сильные взаимодействия, слабые взаимодействия, электромагнитные и гравитационные :-)

#18
15:22, 1 фев. 2008

soflot
Я согласен с тобой. Допустим тоже жирный мега фаербол. Пусть у него большой дамадж. Но против водянного эллементаля он бессилен. Или сделать предел мощности, как в Worms4:Mayhem. Там  одно оружие нельзя сделать сильно кульным. Предел мощности мешает))) Так и здесь, сделать предел, но не ограничивать. Если предел привышен, то колдующему наносится урон при создании заклятья или после ответный огонь(волной зацепило))))) Поэтому можно выбрать такой вариант: форма заклятья(шар, ромб, и т.п.), действо(взрыв, выжигание, заморозка и т.п.) спосок наложения( проклятье, порча, благословение....) уязвимость, радиус поражения, и величина заряда.

#19
16:06, 1 фев. 2008

>>интерес в конструкторе как раз в нахождении тех 10%, которые нужны.
допустим. но самое обидное - что это одноразовая вещь. мало того, пары случайно услышаных слов достаточно, чтобы весь этот кайф поломать.
для примера - та же дьябла-2. Blood golem + Iron maiden - тапки отлетают сами. или, скажем, smite + holy shield. или blessed hammer + concentration. и все - интерес потерян.
да, согласен, самые "мега" из всех мегакомбинаций - можно запретить конвенцией оон в виде соответствующего патча. но это как-то неспортивно. можно, действительно, запрещать не напрямую, а косвено - например квадратичный рост потребляемой маны по отношению к мощности спелла. можно сделать откат (кстати, вполне устоявшийся в литературе термин) от собственных заклинаний... много чего можно - но это все будет вопрос балланса.

имхо, основной интерес (имхо) - это как раз сделать что-то *красиво* - просто, элегантно и эффективно - с минимальными затратами.
кто играл в проклятые земли - помните там на первом острове в мертвом городе ходил элементал? вполне безобидный, но жизни у него было 32000. то есть дубасить его можно было до посинения - это вообще самая толстая тварь в игре - больше таких не было... так вот, ребята из проекта "геноцид" его замочили - как раз просто и изящно. двумя пинками. делай раз - кастаем на этого элементала "усиление" - именно усиление, а не ослабление. получаем элементала с 48000 жизни. а после этого - бац его огненой стеной. и тапки от него отлетают мгонвенно. имхо - засада в обработчике огненой стены. видимо жизнь в ПЗ (штатно) хранится как usigned short - а при обработке фаервола - считается как signed short. соответственно, те самые 48000 - получается что-то отрицательное со всеми вытекающими последствиями.
баг в игре? вероятно, да. но как красиво им воспользовались! вот это я понимаю - это магия. такие штучки интересно искать.

#20
16:13, 1 фев. 2008

Lion007
А это идея!! Я подумаю)

#21
16:22, 1 фев. 2008

Inquisitor
где идея? я, видимо, что-то пропустил 8(

#22
16:39, 1 фев. 2008
Картинка | Конструктор заклинаний Это конструктор
Описание | Конструктор заклинаний Это его описание
#23
16:43, 1 фев. 2008

Inquisitor
круто. а теперь в продолжение рассуждений пор джона сильвера и деревянную ногу...
берем тип заклятья - увеличение, цель - человек, коэффициент - вдвое. вроде ничего сверхестественного... кастаем на рыцаря в полной броне. должны получить интересный побочный эффект - причем совершенно немагический - кучу фарша - т.к. доспехи-то не увеличились...
как бы это учесть?

#24
18:50, 1 фев. 2008

Что-то как-то боянисто....поиграй в моровинд или обливион система почти одинакова

#25
19:13, 1 фев. 2008

Lion007
Легко. Тыж воздействуешь на человека. Возми и сделай условие соприкосновения. А если заклятье в доспех попадет рыцаря металлом тоже ф фарш!

#26
21:34, 1 фев. 2008

Inquisitor
>>Возми и сделай условие соприкосновения
собственно, я именно про это и говорю - такие (а также еще 100000 других) вещи надо как-то обслуживать. причем обслуживать как-то по человечески.
то есть в данном примере надо как-то (как?) отличать, скажем, броню, которая прочная - что и дает в результате тот самый фарш - от тряпочной рубахи, которая замечательно рвется сама, но фарша не дает. да и само понятие фарша должно присутствовать - на уровне игровых понятий. я поэтому и говорил, что система произвольно (ну, пусть не произвольно, а свободно) конструируемых спеллов - штука нетривиальная. т.к. надо иметь возможность определить, что получится при воздействии неизвестного заранее спелла на некий объект. причем в общем случае - тоже не очень известный, т.к. он может получиться в результате действия другого неизвестного спелла.

впрочем, все это нисколько не отменяет возможности регулировки параметров "штучных" спеллов - то есть вместо одного стандартного фаербола можно получить целый спектр - от искорки для стрельбы по комарам до огненой волны, которая будет выжигать целую армию.

#27
10:09, 2 фев. 2008

Дело в том как реализовать систему таким образом:

Открываешь редактор, пишешь

< Хожу-ворожу, накодловать хочу
Силы огня, дайте мне жара помощнее
Да защиту на мои яйца попрочнее >


И чтобы эта руна-свиток действовала.
Реализовать технически конструктор заклинаний, возможно, он будет прост и вобщем-то несложен (так что я считаю в таком собирании смысла нет особого нет). Но вот сделать именно так - сложно.
И чтобы мощь заклинаний не слишком зависела от уровня(level) игрока.

Т.е. заклинания пишешь сам, руками, сочиняешь стих, потом это используешь. Вот что я подразумеваю под "конструктором заклинаний".
Использовать просто набор ключевых фраз и слов? Не имеет большого смысла, это скоро надоест и будет только мешать. Это бестолковщина вобщемто.
Поэтому здесь, очень сложно.

#28
12:59, 2 фев. 2008

Rimrus
>Дело в том как реализовать систему таким образом:
>Открываешь редактор, пишешь
>< Хожу-ворожу, накодловать хочу
>Силы огня, дайте мне жара помощнее
>Да защиту на мои яйца попрочнее >
>Т.е. заклинания пишешь сам, руками, сочиняешь стих, потом это используешь. Вот
>что я подразумеваю под "конструктором заклинаний".
>Использовать просто набор ключевых фраз и слов? Не имеет большого смысла, это
>скоро надоест и будет только мешать. Это бестолковщина вобщемто.
>Поэтому здесь, очень сложно.
Ух... Аж пробрало о_о Можно мне у тебя спереть эту идею?))

#29
13:48, 2 фев. 2008

Rimrus
>Дело в том как реализовать систему таким образом:
>Открываешь редактор, пишешь
>< Хожу-ворожу, накодловать хочу
>Силы огня, дайте мне жара помощнее
>Да защиту на мои яйца попрочнее >

Господа, вы бредите. Вы когда-нибудь что-нибудь программировали? То доспехи, убивающие воина, то вот это - синтаксический разбор сложностью как у трех промтов(переводчик).
По-моему, это тот случай, когда геймдизайнером не должен пытаться быть тот, кто не знает как работают программы.

Кроме практической нереализуемости этой идеи, более интересен как раз конструктор из "ключевых слов", поскольку позволяет быстро, в течении нескольких секунд собрать заклялку, а не корпеть, тупо набирая текст(еще и в рифму, да? :)). Мне было бы интересно играть именно в такую игру(как вариант тактико-стратегических игр, неРПГ), кроме того есть база, к которой можно прикрутить эту логику и выпустить как отдельную игру :).

Страницы: 1 2 3 439 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.