Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструктор заклинаний (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 539 Следующая »
#30
14:15, 2 фев. 2008

Пива ты бутылку открой,
И получишь в ответ геморой! - заклятья порченого гемороя. Если следовать Rimrus
Ну а если так: Взял базуку, а потроны сам делай: берделка какая-нибудь! ФАерволы и усилитель вихря! Ужас. Надо опредилиться, чего мы хотим получить!


#31
14:30, 2 фев. 2008

Ага, а "Я знаю точно наперед, сегодня кто-нибудь умрет" - заклятие неотвратимой смерти для случайного персонажа :).

#32
14:48, 2 фев. 2008

IrDis
Да "спирай" :D Это идея открытая =)

____________

Определённо было бы правильно сделать собиралку-комбинаторку разных возможностей для тактических игр, собрал какие-то части, получил нужный девайс который работает исходя из комбинации - масса комбинаций, возможностей.
Или типичный конструктор войск для РТС, какие он будет допускать возможности (для войск), какие задал корни, такие юниты и скомбнировались, и так развиваються (и это идея кстати пока ещё новая).
Это всё просто, и тут думать даже не надо долго, вон люди предложили пару схем реализации такой фичи, ничего сложного технически в этом нет.
Поэтому тут обсуждать то и нечего в этом направлении, всё предельно ясно. Логика ясна, как сделать ясно, бери и делай, потом юзай.

Но смысла такой собиралки (заклинаний) в РПГ нет, это только время тратить. Всё будет строго опредлённо. Это совсем не то. Это не даст новых возможностей в конечном итоге, и только ненужно усложнит.


Но вот реальный, непредопределённый конструктор, когда именно имеет смысл покорпеть над созданием заклинания, тщательно продумать и при этом зависеть сила его будет от продуманости, а не от накачки перса,  не просто перетаскивая одни кружки в дргие кружки, вот тут уже требуеться подумать, как это возможно и чтобы эффективно работало.
Вот тут уж есть что обсуждать.

Я выделил ключевую фразу.

#33
15:00, 2 фев. 2008

jaguard
вау! пять баллов однозначно!
не знаю, как насчет случайной смерти - но по крайней мере на момент "щаз" это было крайне эффективное заклятье подобрения конкретно взятого меня 8)

отвечая на вопрос - да, я таки программировал. и довольно много. и, не побоюсь этого слова - довольно профессионально. и весть мой опыт как раз и подсказывает мне все эти "гадости", которые превращают написание спелл-конструктора в трабл. точнее даже в ТРАБЛ.

кстати, как ни странно, выделение рифм - не представляется мне настолько тяжелой задачей если немножко потрясти друзей филологов (есть и такие) - то к этому можно подобрать ключик. ясное дело, я не претендую на тонкий программный анализ поэзии - но выделить по крайней мере ритмику - можно. и, в зависимости от "римичности", скажем, спелла - регулировать его силу - дальше уже тоже не фокус. и даже это уже будет круто... если бы не одно но. пускай грубым и тупым алгоритмом - но мы как-то достали из текста (думаем что достали, хех!) его "смысл" - т.е. ключевые слова, в зависимости от которых выбрали спелл, нацелили и даже отрегулировали силу. пусть. вот мы его даже кастнули. но, в 33-й раз спрашиваю - как определить его (спелла) волияние на окружающий мир.

впрочем, твой вариант тоже вполне имеет право на жизнь - но, скажи, плиз - чем в такой ситуации параметры сборки заклятия будут отличаться от выбора обоймы к гану № N - бронебойные, зажигательные, осветительные... а можно еще и дымовуху, слезогонку, яд...

хотя - не вопрос - играбельно. см. те же самые проклятые земли. фаербол, 3 руны усиления + доп. цель - чтобы никто не ушел обиженным 8)

зы : как у программера с приличным стажем - у меня не вызывает сомнений - ТЕХНИЧЕСКИ - редактор как средство "накидать компонент, перемешать, но не взбалтывать" - не может (не должен?) вызывать сложностей... сложности начнутся с интерпретацией физического смысла того, что получилось! 8)

Rimrus
угу! в этом-то (имхо) и цимес - найти в каждом конкретном случае оптимальное решение...
вот только одна беда - не так легко представить игру, в которй фаербол запредельной силы не будет "универсальной отмычкой".

#34
16:10, 2 фев. 2008

а может можно вручную прописать например 30-50 элементарных реакций на элементарные "ингридиенты" заклинаний, а потом просто комбинировать?
И вообще, в чём конкретно вопрос?

#35
16:18, 2 фев. 2008

Lion007
>кстати, как ни странно, выделение рифм - не представляется мне настолько
>тяжелой задачей если немножко потрясти друзей филологов (есть и такие) - то к

Выделение рифм не сложно. Сложно произвести синтаксический анализ, и выделить что в словосочетании "Я знаю точно наперед, сегодня кто-нибудь умрет":
1. Главный глагол - умирать, а не знать.
2. Связать главный глагол с целеуказанием. (кто-нибудь)
3. Выделить дополнительные факторы (в данном случае безусловность)
4. Определить форму действия (которой здесь не указано)

Ну и это только самые очевидные проблемы. Уже их хватит на то, чтобы превратить эту задачу в некий труд, в котором найдется работа среднему исследовательскому институту лет на 10-15.
Побочным решением данной "задачи" будет электронный стихосоченитель, способный сочинять осмысленные тексты.

>и даже отрегулировали силу. пусть. вот мы его даже кастнули. но, в 33-й раз
>спрашиваю - как определить его (спелла) волияние на окружающий мир.

Никак. Ибо это задача еще для одного исследовательского института.

>впрочем, твой вариант тоже вполне имеет право на жизнь - но, скажи, плиз - чем
>в такой ситуации параметры сборки заклятия будут отличаться от выбора обоймы к
>гану № N - бронебойные, зажигательные, осветительные... а можно еще и дымовуху,
>слезогонку, яд...

Многофакторностью. В твоем случае речь идет о выборе из 5 вариантов. В случае конструктора заклинаний зависимость факториальная.
Мне, например, всегда было интереснее (или как минимум также интересно) конструировать, чем играть. В берсерке и Astral Masters интересно собрать колоду играющих карт, в Mech Warrior - дизайнить роботов (хотя жаль, там все-таки не получилось такого духа дизайна, как в книжках, в процессе прочтения которых просто руки чесались пойти и задизайнить какого-нибудь меха :)).


>ТЕХНИЧЕСКИ - редактор как средство "накидать компонент, перемешать, но не
>взбалтывать" - не может (не должен?) вызывать сложностей... сложности начнутся
>с интерпретацией физического смысла того, что получилось! 8)

Не надо выдумывать лишних сущностей(типа заклинания уменьшения). Надо ограничиться функциональным минимумом, а не задумываться, почему муталиски машут крыльями в космосе, а у маринеров никогда не кончаются патроны.

>вот только одна беда - не так легко представить игру, в которй фаербол
>запредельной силы не будет "универсальной отмычкой".

Легко, если просто не дать создавать фаербол запредельной силы. Пример я приводил выше - комбинация 3х рун фаерволов дает полуторный эффект(или вообще одинарный), а комбинация фаербол+стун+еще что-нибудь значительно полезнее. Я, собственно, и думаю, как как создать подобную систему, чтобы и логика "тупо наберем каждой фичи по одной и зарулим" тоже не работала.

#36
16:29, 2 фев. 2008

Есть и еще одна проблема ;)
Попробуйте написать стишок, который описывает следующие заклинание.


Заклинание порожает противников ядом по принципу цепной молнии (5 целей максимум. Следующая цель выбирается из случайных, находящихся на расстоянии 300 от текущей цели).
Яд наносит урон и уменьшает силу противника каждую секунду.
Заклинание длящееся, оно действует 10 секунд или пока заклинающий не будет оглушен, захексен или лишится возможности "держать" заклятье иным образом.


;)

#37
16:38, 2 фев. 2008

jaguard
я же сразу сказал - на полноценный разбор - я не претендую. а вот сделать что-нибудь на уровне space quest - начала 80-х - думаю вполне реально. тогда это было супер круто - там надо было просто писать по английски take of a suit- снять скафандр - и ГГ его снимал. и ВСЯ игра управлялясь текстовыми командами.
разбор на таком уровне - думаю, можно осилить 8)

#38
16:44, 2 фев. 2008

Lion007

Такие игры есть, и их дофига.
И для них даже куча редакторов есть.
И даже ММО игры такие есть, называются МАДЫ (MUD).
Например Hiervard.ru )

#39
16:47, 2 фев. 2008

Надо так:
Стихия: вода, гром, ветер, солнце
Энергия: разрушительная, созидательная, нейтральная
Воздействие: почва, персонаж, объекты, пиплы
Чем активируется: фразой, текстом, свитком, палочкой, кнопкой
Что нужно: зелья маны, конопля, ганжубас и т.п.
Пример: гром + разрушительная энергия = молния. Воздействие - персонаж = линейная молния. Активируется свитком = свиток молнии. Нужно - ганжубас. Вывод
свиток молнии активируется если надыхаться ганжубаса)

#40
17:44, 2 фев. 2008

Изначально автор темы, Temga, спрашивал "есть ли в каких-нибудь играх ..... конструктор заклинаний."
Похоже что все, в которых что-то подобное есть, уже  перечислили, решили что этого мало и начали придумывать свою систему. :-)

Вы тут просто беседуете или кто-то собирается разрабатывать конструктор и внедрять его в игру? (если да, то кто?)

#41
19:01, 2 фев. 2008

soflot
Быть не может!! Как ты узнал??

#42
23:34, 2 фев. 2008

Inquisitor
Я нечто похожее думал, но так и не пришёл к окончательному выводу, как-то у меня вся система подстраивается под популярные заклинания (файербол, лечение). А как будет работать неизвестное заклинание (которое к тому же ещё надо придумать)?

soflot
Честно говоря, хотелось бы разработать такую систему, но...

Далеко за примером ходить не надо. Во многих играх предыстория такова: злой маг решил покорить мир и изобрёл для этого страшной силы заклинание. Вот собственно и всё. Как его изобрести? Стихия огня (грома, ветра, солнца) + руна разрушения + пиплы (+ почва + объекты, до кучи) + вслух прочитать свиток, выкурить косячок и помахать палочкой? Каков визуальный эффект, мощность, площадь поражения? Почему сам маг уцелеет, сколько затратит сил и можно ли спрятаться от заклинания в бобмоубежище? И как вообще можно создавать заклинание, изначально не зная результат? А возможность создавать такой мощи заклинания должна быть, ведь мы создаём заклинание, а не усиливаем до предела тот же файербол. Здесь явно такими простыми характеристиками как стихия и воздействие не обойтись. ИМХО надо начинать с сеттинга.

#43
0:12, 3 фев. 2008

[q]кстати, как ни странно, выделение рифм - не представляется мне настолько тяжелой задачей если немножко потрясти друзей филологов (есть и такие) - то к этому можно подобрать ключик. ясное дело, я не претендую на тонкий программный анализ поэзии - но выделить по крайней мере ритмику - можно. и, в зависимости от "римичности", скажем, спелла - регулировать его силу<...> [/q]

Я, не претендуя на роль друга, но являясь филологом, скажу: нечто подобное сделать можно. Только это будет чисто эксперимантальный проект, не особенно играбельный. Слишком сложно. Слишком несовершенно.

Я мог что-то пропустить (не гарантирую, что прочел внимательно всю тему), но почему бы тогда не сзамутить заклинания в качестве набора ключевых фонетических сочетаний? Например слогов. Игрок произносит в микрофон сочетания слогов, типа "до-ре-жэ" и кастует спелл)) Это более юзабельно)) хотя экзотично) Джаст идея.

#44
1:37, 3 фев. 2008

psy
>Игрок произносит в микрофон сочетания слогов, типа "до-ре-жэ" и кастует спелл))
Об этом я тоже думал. Где-то даже вроде бы использовалась такая схема, но мне кажется это сложно реализовать. Обучал Горыныча набирать текст в блокноте, интерес пропал уже на второй день, плохо понимает. Как подобную систему применить в реалтайме даже не представляю, кастовать нужно быстро, а в сложном заклинании можно запутаться (да и сам распознаватель может не понять) и вместо голема вызвать кролика. Хотя не спорю - весело :)
В любом случае это не решает главной проблемы - создание заклинаний.

Страницы: 1 2 3 4 539 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.