Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструктор заклинаний (37 стр)

Страницы: 134 35 36 37 38 39 Следующая »
#540
23:10, 18 фев. 2013

Вспомнил магию из книг "Трилогия Бартимеуса". Вся магия заключалась в вызове демонов и правильном заговоре - чтобы они, несмотря на то, что ненавидят тебя и готовы порвать при первой возможности, слушались и выполняли то, что нужно тебе. Демоны магию имели, но обычный набор с довольно обширным, но ограниченным списком.
Вызов осуществлялся при помощи пентаграмм мелом, всяких свечей, благовоний и длинного текста. Каждый демон обладал собственным именем. Имена собирали и заносили в книги, также в книгах хранились полезные сведения - элементы рисунков, комбинации благовоний, тексты приказов. Знания позволяли волшебникам средней руки призывать могущественных духов в одиночку, в то время как обычные, известные большинству методы требовали усилий нескольких, притом более сильных, магов.

Магия отличается от физики обилием странностей и нелогичностей. Физику теоретически можно свести к Теории Поля, в магии такого быть не должно.


#541
0:42, 19 фев. 2013

NightsOmen
> Даже в старенькой статье Игромании взятой за пример написано что магия - это
> творческий процесс, сродни искусству, создаваемый по наитию, где колдун
> чувствует телом и душой эфирные потоки, черпает руками сырую энергию и придаёт
> ей форму... Вы приводите параллель с инженерным процессом, и это для меня
> является главным отталкивающим фактором. Из искусства (творческого процесса)
> магия превращается в очередной, более сложный автомат.
У Завацкой похоже сделано - настоящие творцы с Дейтроса действительно создают магические формы, а их противники из Дарайи могут только запоминать и копировать готовые формы. Но любая компьютерная реализация, по-моему, сведется как раз ко второму типу - копирование "хороших" образцов при любой реализации алгоритма даст лучшие результаты, чем попытки создать какое-то "свое" заклинание.

#542
4:21, 19 фев. 2013

Вот все пытаются создать конструктор магии из первоэлементов, но даже в нашу эпоху мы не используем для создания чего-либо истинные первоэлементы.
Химические реакции никогда не бывают абсолютно чистыми. Почему магия должна делать что-то, ничего более не затрагивая?
Допустим у персонажа есть магический дар. Управляет он им чем? Волей? Эмоциями? Пусть так, но это очень грубые инструменты. И чтобы сделать что-то по настоящему творческое, чтобы виделся стиль или идея, эти инструменты должны "двигать" целый набор свойств разом.

Представим такую систему в виде холста художника.
Манипулятором-инструментом в игре может стать мышка. Двигаем мышкой и рисуем на экране что-то более сложное, чем графические фигуры(квадрат, круг, загогулины разной формы). Кисть-курсор рисует сразу несколькими цветами, толщина цветов зависит от поворота кисти(скролом поворачивается кисть). Цвета обозначают свойства заклинания, а толщина их параметры. Общее свойство заклинания зависит от закраски всего холста. По началу будет получаться мазня разных цветов, но чем тоньше игрок научится двигать инструментом, тем чётче будет его холст и эффективнее по ситуации заклинание.


Проблема магии состоит в том, что люди хотят всего и сразу в пределах одной магической системы. Хотят всю свою фантазию выразить одной системой. Нужно и фаерболы кидать и превращения были и гипноз, а ещё чтоб от всего этого, благодаря фантазии игрока, нашлась защита. В логической системе это просто невозможно. Чтобы это реализовать нужно чтобы игрок мог дорабатывать систему сам. А сам он только поломает любую красивую систему.
А давайте просто возьмём и дадим игрокам всё поломать. Фишка в том, что система не будет меняться в корне. Просто игрок, благодаря фантазии и предлагаемым инструментам, сможет поломать частные случаи, результаты работы магической системы. Это как главный герой внезапно находит неожиданный выход из ситуации, ломая стереотипы. Любой выверт можно свалить на непредсказуемость магии.
Магическую систему можно взять и старую, остаётся определиться что же это за инструменты, позволяющие выразить фантазию игрока и побороть непреодолимые законы.

#543
16:27, 19 фев. 2013

D-Prince
> Пациэнт VICTOR_JD-S2012 однажды публично извинялся в недоразумениях, но видимо
> это была лишь ширма.
> Судя по всему обострение случилось у него.
Не в обиду, но мо мойму ты обычный форумный дрочер с 5+ летнем стажем - т. к. реальных твоих дд и концепт-доков (не говоря уже про релизы) я пока не видел, на протяжении последних лет вижу лишь одни понты, ЧСВ-минструации, подглядывание в чужие проекты...
Регулярно тараторишь, что сотрудничаешь с конторами в области гейм-дизайна. Что мешает выложить отработаные (по релизам) свои доки, хотя бы со стертыми числовыми значениями?:))
И особенно, мне доставляет словцо клоун во плоти "проектировщик" в твоих профилях:)) - всетки, как ты с таким "резюме" умудряешься втирать очки людям (лид. разработчикам) из конторы?
(или там встречаются на столько лохи, что готовы платить только лишь за одну проектную мукулатуру, без оглядки на релиз результат - ?)
В моем понимании, у гейм-дизайнера, проектирование (оформление документации - дд, пр) занимает первичный этам работы, далее, гейм-диз ведет проект (редактируя, корректируя, дополняя содержание дд, и составляя тз) до самого окончания беты. В случае ммо, так там гем-диз зачастую остается при деле и после релиза (как продиктовано договором). Т. е. проектировщик - нет такой специализации в природе в игровой индустрии - есть лишь (проектирование) один из этапов работы гейм-дизайнера.
Так что мы имеем, дрочер-ветеран косит под гд-гуру перед месным планктоном, или полукровка-гд страдает комплексом неполноценности?:))

всетаки я склоняюсь к первому, т. к. представители данной особи очень хорошая память на то кого и когда кикнули из темы "кто и когда, перед кем, извинялся"
в пользу первого говорит так же, да же то, что ты отвечаешь на посты в которых нет никакой конкретики и информативности (вода)
#544
16:52, 19 фев. 2013

VilgO
> Вся магия заключалась в вызове демонов и правильном заговоре
Dr.Zlo
> Допустим у персонажа есть магический дар.
Если вернуться по ссылке (выше) там как раз используется терминология. Например:
Вызов демонов - Магия Сделки.
Заговор - Магия Знания.
Магический дар - пласт обучаемости.

То есть, классификация магии и принципы. Можно на основе всей доступной информации склонится к универсальному и все-это-используемой системы "всё в одном", но так будет сложнее или предполагает роли, как в классике РПГшных игр.
Некроманты, маги, колдуны... все работают по-своему, по-разному. И эффекты магии, как и принцип магии будет завязан на каждом направление, некой Академии Магической.
В любом случае, нужно определиться к универсальному и всеобщему или разделить магию, как в науке - по направлениям.
-
И только тогда и пытаться понять как и куда:)

#545
17:13, 19 фев. 2013

Из-за таких бесцельных разборок все профи сидят на других ресурсах, а сюда заглядывают для "поугарать". Неужели доказывание чужой неправоты на 10ти стр. даёт хоть какой-то профит кроме раздувания собственного эго?

По сабжу:
Для придания магии "волшебности" нужна именно комплексная система. То есть, какой то творческий процесс наложенный на структурированный механизм с получившимся на выходе безумием волшебством. В виде структуры может выступать как сам мир, так и физическо-магические законы редактора описанного в теме. В результате от игрока будет требоваться не только знание законов игрового мира но и умение творчески на них воздействовать. Причём тут возможны перегибы в одну или другую сторону что даёт большой простор для индивидуальности и персонализации (что-то вроде встречи боевого мага выливающего на врага огненный дождь и книжного червя, умеющего эффективно рассеивать направленное волшебство расщепляя его на элементы благодаря знаниям магических потоков). 

Первым шагом является создание настолько интуитивной системы "кастования", рисования, создания магии - что она будет продолжением фантазии игрока. Тут можно рассматривать как новые контроллеры (тот же тач-скрин), так и что-то совершенно новое и необычное. На мышке и клаве удобно стрелять в шутерах или отправлять войска в атаку, но кастовать можно только банальным прожиманием абилок а-ля ВОВ. В том же Морровинде и пр. приведенных в пример играх всё сводилось к этому, что-то принципиально нового нету. Уже писали про старенький Black and White с его способом кастования. Это древний пример возможности, которая не получила дальнейшего развития уступив место "казуальным" и простым "абилкам". 

#546
14:45, 20 фев. 2013

Dr.Zlo
> Представим такую систему в виде холста художника.
интересно почитать , но в действительности с разных сторон Два Голема выскакивают на Толпу Мордорских Орков (МО) и
Толпа разделяется на Две Группы на Фланги , и как по волшебству из тылового подлеска выскакивает Легкая Кавалерия
(ЛК) и легко прорывается обратно к Замку через полупустой центр двух групп : потери МО - группа , потери ЛК - нет ...

#547
22:32, 21 фев. 2013

D-Prince
> В любом случае, нужно определиться к универсальному и всеобщему или разделить
> магию, как в науке - по направлениям.
> -
> И только тогда и пытаться понять как и куда:)
Т. е. им. в виду школы магии?
Dr.Zlo
> Представим такую систему в виде холста художника.
> Манипулятором-инструментом в игре может стать мышка. Двигаем мышкой и рисуем на
> экране что-то более сложное, чем графические фигуры(квадрат, круг, загогулины
> разной формы). Кисть-курсор рисует сразу несколькими цветами, толщина цветов
> зависит от поворота кисти(скролом поворачивается кисть). Цвета обозначают
> свойства заклинания, а толщина их параметры. Общее свойство заклинания зависит
> от закраски всего холста. По началу будет получаться мазня разных цветов, но
> чем тоньше игрок научится двигать инструментом, тем чётче будет его холст и
> эффективнее по ситуации заклинание.
Представь, что я допустим игрок (юзер), почему это должно быть мне интересным?
Иными словами, чем твой поток фантазии должен быть интересным для игроков?
(то что ты только что попытался рассказать тут, мне уже доводилось прорабатывать (концепцию) с 2 людьми до играбельного состояния (проработка игров. механики и редактора узоров) - как говорят, хорошая мысль посещает несколько голов=) )

#548
1:05, 22 фев. 2013

у словоблудов ничего не выйдет. Они летают в облаках и не способны ничего реализовать. Все эти фантазии без возможности реализации - пустой звук. Про таких можно сказать "не могёт".

Для начала можно подумать какие виды магии есть в играх, как они используются. И ещё - какие есть, самые близкие к этим видам, другие выды магии, описанные/показанные в книгах, фильмах, картинках.

Разрабатывая новую систему магии можно постараться включить в неё часть магий из других систем, чтобы перенять геймплеи, строящиеся на этих магиях. То есть получить новую систему с новыми магиями, и с частью старых. Чтобы по возможности перенять всё то хорошее, что было в старых.

#549
8:13, 22 фев. 2013

Хочу добавить в этот теоритический тред немного практики :)
Есть  такая мелкая мультиплеерная игрушка на флеше, transformice. Игрок играет либо рядовой мышью, либо шаманом. Цель мышей - добраться до сыра, шаман помогает им в этом магией. Магия шамана - создание физ. объектов (около 10-15 стандартных объектов). Но из этих объектов народ умудряется делать всякие разные интересные движущиеся конструкции.

В мультиплеере научиться делать сложные объекты малореально, т.к. вокруг бегает и орет куча мышей :) приходится тренироваться в одиночку, а потом уже блистать своими фишками на публике. Ведь надо не только "разработать" объект, но еще и уметь быстро его собрать в игре в течении 1 минуты максимум.

Вот несколько видео:
лифт: http://youtu.be/j0ftVn5zlIM
катапульта: http://youtu.be/7gWxpDU_cFk
а это шаман пытается убить последнюю мышь: http://youtu.be/FIa_HWaLQaI

Имхо лучший "конструктор заклинаний" это подобная система основаная на физике. В целом интуитивно понятно что и как делается, но чтобы сделать что-нибудь интересное надо будет поломать голову. Кстати "заклинания" в такой системе будут передаваться не внутри игры, а вне, в виде разных "туториалов".

#550
10:00, 22 фев. 2013

Dr.Zlo
> При повышении концентрации частиц, будет увеличиваться урон.
> При включении "поля" молния станет ветвистой т.е. поражать множество врагов
Ну и что же инновационного в этом конструкторе? просто подстройка урона, области поражения + разные типы атак для разных типов защит, разных типов противников.

Spawner
> Имхо лучший "конструктор заклинаний" это подобная система основаная на физике.
Имхо лучший "конструктор заклинаний" это система, позволяющая проделывать фокус с "кастованием увеличения на деревянные предметы на пирата с деревянной ногой", и при этом не требующая прописывания всех-всех результатов заклинаний вручную.

И вообще, магия это не только "закат кубиков вручную" используя напрямую приказы физике из физических движков. Взять например те же заклинания превращения, например превратить противника в свинью

#551
10:10, 22 фев. 2013

soflot
> Имхо лучший "конструктор заклинаний" это система, позволяющая проделывать фокус
> с "кастованием увеличения на деревянные предметы на пирата с деревянной ногой",
> и при этом не требующая прописывания всех-всех результатов заклинаний вручную.
Ну дак основа-то физика. В тех же transformice не так сложно добавить эффект "увеличения" предмета.

#552
1:22, 26 фев. 2013

NightsOmen
> Ну и в заключение, почему я раньше ни разу не отписался тут.
> У меня самого давно были мысли на счёт магии, расширения её горизонтов,
> придания ей нового вида. В играх где есть маги, я обычно играю именно ими,
> предпочитая чувствовать себя приверженцем тайного мира, мечи и пострелушки
> слишком... приземленно. И отсюда выходит последнее моё имхо - всё что было
> описано тут, в сопутствующих темах, для меня является механическим исполнением
> магического процесса. Даже в старенькой статье Игромании взятой за пример
> написано что магия - это творческий процесс, сродни искусству, создаваемый по
> наитию, где колдун чувствует телом и душой эфирные потоки, черпает руками сырую
> энергию и придаёт ей форму... Вы приводите параллель с инженерным процессом, и
> это для меня является главным отталкивающим фактором. Из искусства (творческого
> процесса) магия превращается в очередной, более сложный автомат.
> Магии не нужны символы, не нужны руны, камни, посохи и прочие костыли - это
> связь между волшебником и миром, изменение реальности мыслью. Главной целью я
> вижу создание настолько интуитивной, логичной с точки зрения мира, а так же
> творческой системы, что граница между персонажем, миром и игроком перестанет
> мешать. Это система - где магия рождается в голове человека и тут же
> воплощается на экране, где сотворенное волшебство имеет "характер" игрока, где
> процесс её создания стимулирует творческую, эмоциональную часть мозга и каждый
> произнесенный фаерболл может стать шедевром подобным Мона Лизе.

ГСМ детектед...

Бла-бла-бла и прочая беллетристика.  К сожалению шедевры выдают только гении, которых единицы, а изящные решения - профессионалы своего дела.
Слова не чушь, т.к. хорошо описывают стремления всех кто здесь решил отписаться. Просто это итак понятно, а ответ "Что делать?" все нет и нет, зато понаписали дофига :) Уже какие-то т-магия и с-магия встречаются, зрение как у Хищника, чакры, аура блин. А в это время шведы небось уже Мэджику 2 втихую пилят...

По секрету скажу, шо все шедевры музыки и живописи отличненько раскладываются по математическим формулам и уже давно разложены, начиная еще со времен Древней Греции. Тру-архитектор и тру-композитор - профессии самые что ни на есть творческие, отлично это знают и пользуют. Другое дело, что таланты у всех разные - кому-то проще по струнам дергать, а кому-то дежурить у ускорителя с монтировкой в руках в ожиданиях хедкраба. Но основа у всех одинакова, как это не банально - законы природы, так что в топе творческий профессий безусловно рулят философы, физики и математики.
Хотя наверное кисточкой орудовать или струнки дергать наверное поинтересней будет, т.к. хедкрабов все нет и нет, и чет не предвидеться :(

#553
2:03, 26 фев. 2013
555-й пост в теме, круто! :)

Пока тут 5 лет рассусоливали 3.5 шведских студента, заюзав халявный фреймворк XNA и в лучшем случае профессиональную версию визуал студио, запили Magicka с магами и заклинаниями и даже с иллюзией конструктора. И пофиг, шо все конструкции заранее просчитаны, заскриптованы, зато более менее сбалансированы, есть поиск новых заклинаний и играть весело. Багов только куча, ну да ладно, хоть что-то.

Вариант 1. Быстрый.
Самое веселое, что давным давно, в далекой далекой галактике, вроде как на XGM.  в ветке по моддингу варкрафта 3, один хороший человек написал статейку по основам научно-технического творчества и там был такой пунктик, как морфологический анализ, где в качестве примера был приложен экселевский файлик с проведенным морфологическим анализом заклинаний варкрафта 3, возможных комбинаций из этих морфем было несколько тысяч. Берем её за основу, пилим, как уже писалось выше движок  под это дело, цепляем карточный интерфейс (как наиболее подходящий) и вуаля. Можно даже далеко не ходить, хоть на самом варкрафте 3-ем с помощью редактора запилить, как я когда еще в школе учился - весь необходимый инструментарий имеется.

Вариант 2. Амбициозный.
Или если уж совсем амбициозны - пилим свой собственный физический движок заточенный под магию, навешиваем на него интерпретатор команд - берем за основу концепцию программирования заклинаний (например, взяв за базу язык G), тырим интерфейс у такой замечательной среды, как LabVIEW и программируем заклинания с помощью пиктограмм и связей между ними. И гибкое программирование заклинаний, и красивые ненапряжные цветные картинки вместо строчек кода. Инженерам нравится.
По идее для примата (прикладная математика) забацать свой собственный язык программирования с рунами и спецэффектами не проблема, т.к. в учебной программе тру-программистов есть задания разработке своего языка программирования и простенького интерпретатора к нему. Да и не тру-программистам, как я тоже приходилось на зачет по программированию такой фигней страдать.

А если еще и не забивать на университетские курсы физики и математики, то и придумывать ничего не надо: к нашим услугам куча математических абстракций теория групп, топология пространства и куча реальных физических явлений уже описанных всеми этими абстракциями. Тырим формулы и юзаем (привет шейдерам!)
Как пример - есть такая наука - кристаллофизика.
Соль в том, что все физические явления описываются с помощью предельных групп симметрии (группы Кюри), которых всего 7 штук. Например, электрическое поле это конус, магнитное поле - скрученный цилиндр. Физический эффект при воздействии на кристалл, зависит от пересечения групп симметрии физического воздействия и групп симметрии кристалла - это называется принцип Неймана.
Например, пьезоэффект - сжимая кристалл кварца - результат пересечения групп симметрии кварца (32) и давления (цилиндр) - это конус (электрическое поле). - результат, появление электрического потенциала на кристалле. Вот такую магию мы наблюдаем каждый день - используя пъезозажигалки, включая компьютер, сотовый телефон, телевизор.
А есть еще такая замечательная наука как физика электронных оболочек - химия называется, со своим переодическим законом, чем Вам не магия? Структурная лингвистика, состоящая из мтаана более чем полностью, генетика. В общем имея профильно образования, можно что-нибудь оттуда позаимствовать, а т.к. законы природы понятны человеку на инстинктивном уровне, то и у потенциальной аудитории особых проблем в процессе игры не возникнет.

Вариант 3. Реалистичный.
А может попробовать магию с паяльником - собрать, например, приемопередатчик с ЧМ на одном транзисторе и паре пассивных элементов в обвязе. Вот где действительно и творчество (задачка-то не тривиальная) и магия :)

В общем вывод простой -  ставте VS Express и XNA ( и то и то бесплатно) или какой-нибудь богомерзкий флеш, берите любую доступную систему магии, хотя варкрафта, хоть NWN, заклинания которых давно уже по морфемам растасканы и ваяйте.
Ну или учите матан и еще раз матан, и когда достигнете дзена абстрактного мышления сможете в виде развлечения забацать свою уникальную систему магии (правда почему-то те математики, которые постигли, играми уже не интересуются).
Хотя в любом случае хотя бы без базового университетского курса математики и физики тут (в плане пилить свою ролевую/магическую систему) вообще делать нечего.

#554
10:12, 26 фев. 2013

Ещё раз выскажусь в том смысле, что магия должна быть местами нелогичной и трудноизучаемой, в отличие от единообразной и цельной физики. Похожим примером из математики может быть теория чисел, в частности - простые числа.

Страницы: 134 35 36 37 38 39 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.