Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструктор заклинаний (4 стр)

Страницы: 13 4 5 639 Следующая »
#45
6:44, 3 фев. 2008

Телекинез. На что наводишь, то и получишь.


#46
10:34, 3 фев. 2008

Temga
идея с голосом: распознать звук "до" или похожий на него, работать например с 15-20 разными слогами - намного проще, чем распознавать обычный язык. Я считаю что простые слоги реально распознавать.

В крайнем случае можно даже опираться не на тональность, а на гомкость. Например, "БАААА" длиной 2 сек (+\- 0,5 сек) вызывает голема, (и "РЕЕЕЕ" такой же длины тоже вызывает), а "би-би", оба слога длиной 1(+\- 0,2 сек) с паузой 0,5 сек вызывают файрбол. Согласитесь, это вообще довольно просто запрограммировать. И при хорошем планировании игрока этому тоже можно научить. Регулируя длительность звуков и пауз, можно делать сложные и простые для произнесения заклинания. Сделать спец.кнопки - начать заклинание и закончить заклинание, тогда можно будет различать два отдельных коротких заклинания от одного, состоящего из двух звуков и паузы.

насчёт того, что "кастовать нужно быстро" - простые заклинания можно сделать короткими, а более сложные и сильные - например, разделить на 2 части, заряжание и выстрел. Заряжание - например, секунд 20 надо читать, и после этого оно 5 минут "висит", за это время его нужно использовать, а то пропадёт. А использование - короткое заклинание, которое можно быстро вызвать.

насчёт "злой маг ..... изобрёл .... страшной силы заклинание", как изобрёл - все вопросы к писателям. Они понапридумывали, а нам теперь ломай голову как это запрограммировать :-). Надо поймать какого-нибудь писателя и сценариста и вытрясти из него концепцию конструктора заклинаний.

насчёт создания простых и сложных заклинаний: надо определиться, это будет конструктор "для всех от мала до велика", или это будет хардкорный конструктор для спецов. Можно сделать 10 красивых кнопочек и небольшую пачку заранее прорисованых визуальных эффектов (чтобы не напрягаясь штамповать заклинания а-ля "собери 3 одинаковых цвета"), а можно сделать такую охренительно сложную систему подбора коэффициентов и комбинации элементов в какой-нибудь граф, что спец сможет создавать огромное число заклинаний, в том числе и такие, от которых сам будет в шоке, при этом смысл будет именно в конструировании, а визуальные эффекты будут второстепенны.

#47
10:44, 3 фев. 2008

А вообще, товарищи программисты, вы зря ломаете голову. Надо просто сделать в игре спец.интерпретатор, и использовать MUI (Magic usage interface), например так для файрбола:

призвать силы огня ( инклюд огонь.аш)
Бегина заклинания
   создать новое_магич_поле "крекспексфекс"
   дотехпорпока(крекспексфекс не заполнен)
       выделить манны
       призвать силы огня
       кастовать пламя в крекспексфекс
   конецдотехпорпока
   переключтить крекспексфекс на автономную работу
   кидать.кудоапокажут(прицел)
энда заклинания
#48
11:19, 3 фев. 2008

soflot: Ексепшн забыл! Аут оф мана. А не перехватишь - апокалипсис, в смысле упадет все нафиг. :)

По мне такая система должна позволять просто создавать простые заклинания типа файрбола и т.п. и вообще иметь пологую кривую вхождения. А то и правда только для хардкоров-фанатов будет.
Ну и еще техническая база должна поддерживать - мир, целиком нарисованый в максе, с заранее просчитанными лайтмапами и т.д. врядли сможет как-то адекватно отреагировать на заклинание большой разрушительной силы.:)

А вообще интересный концепт. Сам тоже подумываю периодически об этом.

#49
14:49, 3 фев. 2008

psy
>Я мог что-то пропустить (не гарантирую, что прочел внимательно всю тему), но почему бы тогда не сзамутить заклинания в >качестве набора ключевых фонетических сочетаний? Например слогов. Игрок произносит в микрофон сочетания слогов, >типа "до-ре-жэ" и кастует спелл)) Это более юзабельно)) хотя экзотично) Джаст идея.

Нечто подобное было хорошо реализовано в Loom'е. (http://old-games.ru/game/768.html)
Там все заклинания кастовались комбинацией из четырёх нот. Нужные же комбинации герой узнавал в самых неожиданных местах.  А если "сыграть" заклинание задом наперёд, то и эффект будет противоположный. Причём, на высокой сложности игры нужно было определять ноты заклинаний на слух.
Так что это вполне юзабельная концепция для RPG (хотя Loom и является квестом). К тому же есть кугда расширять возможности этой идеи.
Но с "конструктором" заклинаний это не очень связано, т.к. все заклинания уже предопределены. (В Arx Fatalis (http://old-games.ru/game/1519.html) используется схожая система: там руны заклятий требуется чертить мышкой по экрану.)
А вот если предопределить базовые заклятия в виде коротких сочетаний нескольких нот, то можно сделать интересный "конструктор" заклинаний из этих комбинаций. Но в таком случае у геймеров с музыкальным слухом будет преимущество :-)

#50
15:15, 3 фев. 2008

Vladar
Ага! А если менять мощность заклять по синусоиде или косинусоиде, или мощности звука? Допустим первую секунду ты выбираешь заклятье(все голосом): громко - на разрушение, тихо - порча, средне - шитовое. Потом начинаешь петь около 2 сек(что угодно).
Разрушение: громко и долго(ХХХХХХХАААААААААААААААННННННННААААА!) получим шар какогонибудь цвета
громко и быстро(ЧМО!) получим молнию
средне (Задница) получим луч
тихо и коротко (ех) вспышку
тихо и долго (лололлолол) струю
Далее выбираем на среднем голосе жилаемую стихию (огонь, лед, электричество, почва) Это нужно произнести: чем дольше говоришь тем сильней заклятье, но не более 5 сек.
Ну а дальше получаем столкновение с объектом и получаем эффект, например заморозка.
И так с порчей и шитовыми заклятьями.
Ну как???

#51
15:37, 3 фев. 2008

soflot
>> Бегина заклинания
http://www.the-infinite.org/archive/Mage2Mage.txt - там как раз такое было

Inquisitor
>>громко и долго(ХХХХХХХАААААААААААААААННННННННААААА!)
представил, как будет выглядеть геймер со стороны... улыбнуло! 8)

#52
15:38, 3 фев. 2008

Inquisitor,
Имеется ввиду, что игрок будет читать заклинания вслух, как я понял?
Такая идея, несомненно, очень интересна, но и с реализацией проблем больше. У игрока в таком случае должен обязательно иметься микрофон, а парсер должен будет сначала очищать звук от посторонних шумов, учитывать тональность голоса и уже потом анализировать обработанный звук. IMHO, в принципе это выполнимо, но вот как всё будет работать на практике..
В качестве альтернативы можно сделать каст заклинаний с клавиатуры (наподобие рояля :-)). Конечно, у голосовых заклинаний преимущество в удобстве и скорости произнесения, но вариант с клавиатурой реализовать легче.
Но, в конце концов, необхожимо сделать сначала саму систему заклинаний, а данные в неё будут поступать из модуля парсера, в качестве которого могут служить совершенно разнообразные варианты. Например, если бы перчатки виртуальной реальности были такими же распространёнными, как мышки, можно было бы сделать парсер, обрабатывающий символы и пассы, которые игрок делал бы руками :-)

#53
15:42, 3 фев. 2008

soflot
Очень интересная идея! Я обязательно её обдумаю.

#54
16:25, 3 фев. 2008

Inquisitor
отжог)) вспомнился видео-ролик с психованным немецким геймером)))

Vladar
Да. Я понимаю, что сегодня не так распространены даже микрофоны. Но.. к примеру, в одном командном шутере (не помню название)была возможность отдавать ботам команды через микрофон, при помощи ключевых слов) Правда в той игре реализация хромала..

Про перчатки виртуальные — тоже идея) Прогресс дойдет и до этого — уверен) Можно будет сделать римейк Anvil of Down)) Vladar

Про  Loom тоже помню, разумеется. К сожалению, такая механика до сих пор не пользуется популярностью почему-то(

#55
22:44, 3 фев. 2008

Lion007
Mage2Mage.txt - скачал, но читать пока что лень.

Микрофоны - это уже реализация, для неё конструирование заклинаний уже должно быть предусмотрено кодом. Я считаю что с точки зрения программистов-геймдевелоперов интересно как раз разработать и запрограммировать этот самый конструктор.
Трудности тут, как видим, в том, чтобы конструирование было каким-то осмысленным (вписывалось в рамки "магиеских школ" игрового мира), чтобы заклинания получались разнообразными, чтобы результаты заклинаний адекватно отражались в игровом мире (а для этого надо код, в котором всё предусмотреть), чтобы заклинания и их применение в игре были сбалансированы по силе и сложности, чтобы заклинания было удобно и интересно конструировать (причём простые слабы заклинания - чтобы было просто делать, а сильные - сложно), и чтобы при этом при всём конструктор было реально запрограммировать.

Слишком многое зависит от игрового мира (кажется, это называется сеттинг), поэтому универсального рецепта не получится. Надо сначала сделать наброски игрового мира и системы магии в этом мире, а потом продумывать как запихнуть туда концепцию конструирования, потом уже подробно продумывать конструктор, реализацию заклинаний в коде, их баланс. Причём при разработке конструктора вносить небольшие дополнения/изменения в систему магии.

Итак, геймдевелоперы, можно выложить тут конкретные наброски игрового мира и системы магии для какого-нибудь проекта и думать над реализацией конструктора для этой конкретной задачи, или можно и дальше вести неконструктивную беседу.

#56
23:17, 3 фев. 2008

soflot
да верно ты все пишешь)
С микрофонами — оффтоп, "мечты-мечты".))

На самом деле, в ветке "геймдизайн" общетеоритических вопросов практически быть не может. Все фичи актуальны только для конкретного проекта. "Плясать от печки". Конструктивности мало, конечно..

Так,.. у кого тут есть опыт серьезной разработки РПГ с конструктором магии? Колитесь)

#57
8:27, 4 фев. 2008

От сеттинга тут мало что зависит. Нужна система воздействия на игровую реальность. А также его интерфейс. Т.е. как ей управлять с т.з. игрока.
А как эту систему назвать в конкретном сеттинге - дело десятое. Можно магией, можно наукой, если sci-fi.
Система магии, школы и т.п. - все это уже зависит от возможностей воздействия.

#58
9:24, 4 фев. 2008

Mirage
Разъясни пожалуйста что такое система воздействия на игровую реальность?
Это в смысле если кидаем огонь, то дерево должно гореть, вода кипеть, а камню пофиг? А если в игре вообще нет магии огня? А если есть какие-то хитрозамороченные электромагнитные поля, которые никто ещё не описывал кроме одного какого-нибудь сценариста, и у этих полей хитрозамороченное воздействие на игровой мир, непохожее на остальную магию?
Вобщем, непонятно. Объясни так чтобы я понял.

#59
11:41, 4 фев. 2008

soflot
>Это в смысле если кидаем огонь, то дерево должно гореть, вода кипеть, а камню

По сути да, только прямолинейно очень. Где ты видел, чтобы вода закипала когда в нее файрбол кидаешь? Не нужно это.
Вобщем это во-первых спецификация того, что можно делать в игровом мире. Т.е. например, направлять потоки энергии (как разрушительной, так и созидающей), понижать/повышать ландшафт (как в Populous), вызывать существ из параллельного мира и т.п.
А во-вторых как мир на это будет реагировать (хотя это сильно связано с во-первых, разделение условно) - что будет делать энергия при столкновении с объектами, будут ли скатываться объекты с крутых склонов, чем будут заниматься призванные существа и т.д.

>пофиг? А если в игре вообще нет магии огня? А если есть какие-то

Огонь это скорее к визуализации относится. Нарисуешь партиклы, похожие на огонь, назовешь файрболом - будет огонь. А если на молнию, то молния.:)
Хотя от привычного и понятного всем файрбола я бы не стал так просто отказываться.;)

>хитрозамороченные электромагнитные поля, которые никто ещё не описывал кроме
>одного какого-нибудь сценариста, и у этих полей хитрозамороченное воздействие
>на игровой мир, непохожее на остальную магию?

Это надо еще описать, чтобы непохоже было. А потом надо будет объяснить все это игроку.

>Вобщем, непонятно. Объясни так чтобы я понял.

Понятнее стало?;)

Страницы: 13 4 5 639 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.